La adicción a la computadora y su prevención. Tecnología para la prevención de la adicción a la computadora en adolescentes

·introducir a los educadores sociales al concepto de “adicción a la informática”;

·considerar el mecanismo de adicción a la computadora en los adolescentes;

· aprender a identificar signos de dependencia psicológica de una computadora;

· clasificar los juegos de ordenador según el grado de peligrosidad.

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Títulos de diapositivas:

Tecnología para la prevención de la adicción al ordenador en adolescentes. Consulta grupal para educadores sociales Elaborado por: Izmailova E.V. 1

El objetivo es introducir tecnologías para la prevención primaria de la adicción a la informática entre los educadores sociales. Objetivos: familiarizar a los educadores sociales con el concepto de “adicción a la informática”; considerar el mecanismo de adicción a la computadora en los adolescentes; enseñar a identificar signos de dependencia psicológica de una computadora; Clasificar los juegos de computadora según el grado de peligro. n presentar las tecnologías para la prevención primaria de la adicción a la computadora desarrolladas por los autores. 2

El comportamiento adictivo (del inglés Addiction - tendencia, adicción) se caracteriza por el deseo de escapar de la realidad cambiando artificialmente el estado mental por medios químicos o no químicos. Clasificación de adicciones (Ts. P. Korolenko y N. V. Dmitrieva): I. Adicciones no químicas: tendencia patológica al juego (juego); adicción a la computadora; adicción sexual (homosexualidad, lesbianismo, perversión); adicción al trabajo; adicción a gastar dinero; adicción a las relaciones (hábito patológico a cierto tipo de relación); Adicciones urgentes (el hábito de estar en un estado de constante falta de tiempo). II. Formas intermedias de adicción: adicción a la comida: A) anorexia nerviosa F 50,0; B) bulimia nerviosa F 50,2. III. Adicciones químicas F 10-F19: adicción al alcohol, tabaco, cafeína, opiáceos, cannabinoides, alucinógenos, disolventes, tranquilizantes, barbitúricos. 3

¿Qué es la adicción a la computadora? El término "adicción a la computadora" apareció en 1990, cuando el desarrollo de la tecnología informática cobró un ritmo vertiginoso. Los psicólogos llaman a la adicción a la computadora un tipo de adicción emocional, muy similar a la adicción al alcohol y las drogas. Provoca que el niño se sumerja en su mundo ficticio, crea en su propia leyenda sobre sí mismo y se acostumbre tanto a ella que resulta casi imposible existir normalmente en el mundo real. Podemos decir que esta enfermedad conduce a una doble personalidad 4

¿Cómo se forma la adicción? El cerebro de cada persona está equipado con un centro de placer. Si un trabajador virtual se aleja de la computadora durante 2 horas o más, él, como un alcohólico que sufre resaca, experimenta síntomas de abstinencia. 5

PRINCIPALES TIPOS DE ADICCIÓN A LA INFORMÁTICA Adicción a Internet (netogolismo) Adicción a los juegos de computadora (ciberadicción) 6

Causas de la adicción a la computadora Falta de comunicación con sus compañeros y personas importantes para el niño Falta de atención de los padres Falta de confianza en sí mismo y fuerza, timidez, complejos y dificultades en la comunicación El deseo del niño de ser "como todos los demás" sus compañeros Falta de pasatiempos o intereses en el niño, o cualquier otro apego no relacionado con la computadora La tendencia de los adolescentes a "absorber" rápidamente todo lo nuevo e interesante La formación de la adicción a la computadora en un niño a menudo se asocia con las características de la crianza y las relaciones familiares 7

Etapas de desarrollo de la adicción a la computadora Etapa de enamoramiento leve. Después de que un niño (adolescente) ha jugado una vez un juego de computadora, comienza a "sentir el sabor", le comienzan a gustar los gráficos por computadora, el sonido, el hecho mismo de la imitación. vida real o algunas historias fantásticas. Le gusta jugar un juego de computadora, lo que va acompañado de emociones positivas. La especificidad de esta etapa es que la necesidad de jugar juegos de computadora es más situacional que sistemática. Aún no se ha formado una necesidad estable y constante de juego en esta etapa, el juego no es un valor significativo para una persona. Etapa de enamoramiento. Un hecho que indica la transición de una persona a esta etapa de formación de adicción es la aparición de una nueva necesidad en la jerarquía de necesidades: jugar juegos de computadora. El juego en esta etapa adquiere un carácter sistemático. Si una persona no tiene acceso constante a una computadora, es decir Se frustra la satisfacción de la necesidad, son posibles acciones bastante activas para eliminar las circunstancias frustrantes. 8

Etapa de dependencia. Esta etapa se caracteriza por un cambio en la necesidad de juego a la zona de las necesidades más importantes, que se caracteriza por un cambio en la autoestima y la autoconciencia. La adicción puede manifestarse de dos formas: socializada o individualizada. La forma socializada de adicción al juego se caracteriza por mantener contactos sociales (aunque principalmente con los mismos aficionados al juego). A estos adolescentes les encanta jugar juntos, jugar entre ellos a través de una red informática. La motivación del juego es principalmente de naturaleza competitiva. Esta forma de adicción es menos dañina en su impacto en la psique humana, ya que el entorno social, aunque está formado por los mismos fanáticos, todavía, por regla general, no permite que el adolescente rompa por completo con la realidad, "entre" en el mundo virtual y llegar a trastornos somáticos y mentales. Una forma individualizada de adicción es una forma extrema de adicción, cuando no solo se altera la visión del mundo, sino también la interacción con el mundo exterior. La función principal de la psique se altera: comienza a reflejar no la influencia del mundo objetivo, sino la realidad virtual. Estos adolescentes juegan solos durante mucho tiempo; su necesidad de juego está al mismo nivel que las necesidades fisiológicas básicas. Para ellos, un juego de ordenador es una especie de droga. Si durante algún tiempo “no toman su dosis”, comienzan a sentirse insatisfechos, a experimentar emociones negativas y a deprimirse. Si esta etapa se ha prolongado para un adolescente y no es capaz de pasar a otra por sí solo, entonces necesita la ayuda de especialistas. 9

Etapa de apego. Esta etapa se caracteriza por la extinción de la actividad de juego de una persona. La relación de un adolescente con una computadora se puede comparar con un botón cosido sin apretar pero con firmeza. Es decir, una persona ya "se mantiene alejada" de la computadora, pero no puede deshacerse por completo de la dependencia psicológica de los juegos de computadora. Esta es la más larga de todas las etapas: puede durar toda la vida, dependiendo del ritmo al que se desvanece el apego. 10

Signos comunes de adicción: descuidar cosas importantes en la vida porque comportamiento adictivo destrucción de la relación de la persona dependiente con personas significativas irritación o decepción hacia otras personas significativas; secretismo o irritabilidad cuando las personas critican este comportamiento; sentimientos de culpa o preocupación por este comportamiento; intentos fallidos de reducir el tiempo dedicado a jugar 11

Síntomas de dependencia psicológica de una computadora Sentirse bien o eufórico frente a la computadora Mentir a los miembros de la familia sobre sus actividades en la computadora Aumentar la cantidad de tiempo que pasa frente a la computadora Sentirse vacío, deprimido, irritado cuando no está frente a la computadora Incapacidad para parar Abandono de la familia y amigos Problemas con el trabajo o estudio 12

Síntomas de dependencia física del PC Síndrome del túnel carpiano (daño del túnel a los troncos nerviosos del brazo asociado con tensión muscular prolongada) Alimentación irregular, saltarse comidas Dolores de cabeza tipo migraña Dolor de espalda Ojos secos Descuido de la higiene personal Trastornos del sueño, cambios en los patrones de sueño 13

peligros de la adicción a la computadora La computadora es el principal objeto de comunicación Durante los juegos o en Internet, el niño pierde el control con el tiempo El niño puede mostrar agresión si se le priva del acceso a los juegos de computadora La permisividad y la facilidad para lograr objetivos en los juegos pueden afectar la confianza del niño en que, en la vida real, puede "comenzar" el juego nuevamente. Debido a una actitud negligente hacia los alimentos, puede ocurrir una deficiencia de vitaminas y minerales. La exposición continua al monitor puede causar visión borrosa, disminución de la inmunidad, dolores de cabeza, fatiga, insomnio. Los adultos a menudo son cómodo de que el niño esté ocupado y no lo distraiga con peticiones. A menudo, estos adultos dependen del ordenador y de Internet 14

Los juegos de ordenador se pueden clasificar según el grado de peligrosidad de la siguiente manera: 1. Juegos de ordenador de rol. Proporcionan la mayor cantidad de oportunidades para darse cuenta de la necesidad de aceptar un papel y escapar de la realidad. A su vez, se dividen en: Juegos con una mirada a través de los “ojos” de un héroe informático. Muy rápidamente se produce la identificación con el héroe, la entrada total en el papel; La inmersión en la realidad virtual de un juego es la más peligrosa. Juegos con una visión exterior de "tu" héroe informático. A veces se les llama "misiones". También aquí se produce una identificación de uno mismo con un personaje informático, aunque no tan pronunciada. Sin embargo, la derrota o muerte de “su” personaje puede ser vivida por el jugador casi como propia. Juegos de estrategia. También son "liderazgo": el jugador puede actuar como comandante de fuerzas especiales, comandante en jefe de ejércitos o incluso creador. El papel no se da específicamente, sino que lo imagina el propio jugador y no hay ningún héroe propio en la pantalla. Las personas dotadas de buena imaginación tienen más posibilidades de sumergirse en un juego de este tipo. Muchos investigadores escriben que estos juegos desarrollan el pensamiento sistémico; otros creen que los jugadores que prefieren este tipo de juego se dan cuenta de su necesidad de dominio y poder. 15

2. Juegos de ordenador que no sean de rol. El jugador no asume el papel de un personaje de computadora, es decir, la formación de adicción y la influencia de los juegos en la personalidad de una persona no son tan pronunciadas. Principales motivaciones: la emoción de conseguir un objetivo, “pasar” el partido y/o sumar puntos. Arcada. Estos juegos no consumen muchos recursos y suelen tener una trama lineal débil. Lo principal en las salas de juegos es moverse rápidamente, disparar y recoger varios premios mientras conduce un personaje de computadora o un vehículo. Estos juegos son inofensivos en la mayoría de los casos. Si provocan dependencia mental, es a corto plazo. Rompecabezas (ajedrez, damas, backgammon). La principal motivación en este tipo de juegos es demostrar tu superioridad sobre la computadora. Juegos de velocidad de reacción. Esto incluye todos los juegos en los que el jugador necesita mostrar destreza y reacción rápida. Se diferencian de los juegos de arcade en que no tienen ninguna trama o son abstractos y no tienen conexión con la vida real. La motivación basada en la pasión, la necesidad de "pasar" el juego, sumar más puntos, puede formar una dependencia mental completamente estable de una persona hacia este tipo de juego. Juegos de azar tradicionales. Esto incluye versiones para computadora de juegos de cartas, ruletas y simuladores de máquinas tragamonedas. Los mecanismos de adicción a estos juegos de ordenador y a sus homólogos de la vida real son similares. dieciséis

Según una encuesta realizada por el Centro Científico Estatal de Psiquiatría Social y Forense que lleva su nombre. vicepresidente Serbsky, las principales formas de actividad de los menores usuarios de Internet se distribuyeron de la siguiente manera. * Los datos de la tabla se presentan en %. Más de 1.000 personas participaron en la encuesta. 17

Diagnóstico de adicción a la computadora: Método para diagnosticar la adicción a Internet de V. Loskutova (adaptación rusa del cuestionario de Kimberly Young); Criterios para diagnosticar la adicción a la computadora (Ivan Goldberg, 1996); Criterios diagnósticos de adicción a la computadora (Maressa Hecht Orzack, 1999); Un método para detectar el diagnóstico de adicción a la computadora (L. N. Yuryeva, T. Yu. Bolbot, 2005). La investigación sobre la posibilidad de adicción a los ordenadores y a los juegos entre los menores debería incluir: investigación sobre la presencia de acentuaciones de la personalidad del adolescente (método de Leonhard); estudio de las relaciones entre padres e hijos (Análisis de relaciones familiares de Eidemiller) Cuestionarios y pruebas para determinar la adicción a Internet, la adicción a los juegos, la adicción al teléfono móvil y los estímulos de audio (prueba de Tucker, cuestionario de Sheffield, prueba de adicción a Internet de Kulakov); pruebas para determinar la adicción en un menor (prueba de adicción a Internet de Nikitina y Egorov); conversaciones psicoprofilácticas y observación. 18

Prevención de la adicción a la computadora: prevención del desarrollo del uso patológico de las computadoras. Se lleva a cabo en cuatro direcciones principales y representa: en primer lugar, una amplia labor educativa entre los jóvenes, en segundo lugar, educación sanitaria e higiénica de la población, en tercer lugar, eventos públicos sobre el trabajo con tecnologías informáticas y, en cuarto lugar, actividades administrativas y legislativas. La prevención primaria tiene como objetivo mejorar la adaptación mental de los estudiantes, su Relaciones interpersonales, para familiarizarse con los signos del desarrollo de la adicción a la computadora y sus posibles consecuencias 19

Tecnologías para la prevención primaria de la adicción a la informática 20

Un sistema paso a paso para corregir el comportamiento dependiente de la computadora Objetivo de la terapia: aumentar la autoestima y el nivel de autoconciencia, fortalecer el control de los impulsos, aumentar la estabilidad de las relaciones interpersonales, adaptación social. Objetivos de la terapia: 1. Identificación de problemas existentes y situaciones problemáticas; 2. Determinación de pensamientos y sensaciones obsesivos que conducen a una conducta dependiente del ordenador. Medios psicoterapéuticos de corrección 21.

Estrategias para prevenir el desarrollo de la adicción a la computadora (para padres): 1. Dar un ejemplo personal positivo. Es importante que las palabras no se aparten de los hechos. Y si un padre le permite a su hijo jugar en la computadora no más de una hora al día, él mismo no debería jugar durante tres o cuatro horas. 2. Limitar el tiempo dedicado a trabajar con la computadora, explicando que una computadora no es un derecho, sino un privilegio, por lo que la comunicación con ella está sujeta al control de los padres. Es imposible prohibir estrictamente trabajar en una computadora. Si un niño es propenso a la adicción a la computadora, puede pasar dos horas frente a la computadora entre semana y tres durante el fin de semana. Definitivamente con pausas. 3. Ofrezca otras formas de pasar el tiempo. Puedes hacer una lista de cosas que puedes hacer en tu tiempo libre. Es recomendable que la lista incluya actividades conjuntas (ir al cine, ir a la naturaleza, jugar al ajedrez, etc.). 4. Utilizar el ordenador como elemento de educación eficaz, como recompensa (por ejemplo, por hacer los deberes correctamente y a tiempo, limpiar el apartamento, etc.). 5. Presta atención a los juegos que practican los niños, ya que algunos de ellos pueden provocar insomnio, irritabilidad, agresividad y miedos puntuales. 6. Hable sobre juegos con su hijo. Dar preferencia a los juegos educativos. Es extremadamente importante enseñar al niño a pensar críticamente sobre los juegos de computadora, mostrarle que es una parte muy pequeña del entretenimiento disponible, que la vida es mucho más variada y que los juegos no pueden reemplazar la comunicación. 7. En los casos en que los padres no puedan afrontar el problema por sí solos, contactar con psicólogos o centros especializados. 22

Consejos para padres Comodidad y conveniencia del lugar de trabajo 23

Gimnasia para los ojos 24.

La adicción al PC a través de los ojos de los niños 25

Mis ojos están cansados ​​de la pantalla, pero estoy mirando el monitor otra vez. Pregunta por qué necesito esto, Sí, lo entiendo, es demasiado... Pero no tengo fuerzas para separarme, soy como un zombie en la PC... Todos somos como pasajeros en la RED. .Atascados, si tan sólo pudieran darnos una patada. Infección incurable, maldita sea esta Internet. Estamos anticipando el éxtasis. No hay nada más dulce para nosotros. Pero no puede seguir así, porque todo debe tener un límite. La salud, amigos, para nosotros es más importante, todavía quedan muchas cosas diferentes por hacer. 26

Conclusión: La adicción a la computadora es una manifestación de conducta adictiva. Se ha comprobado que entre el 5% y el 14% de los internautas sufren adicción al ordenador. Además, el número de adictos está creciendo en proporción directa al aumento del acceso y la velocidad de Internet. Los datos de la literatura y la experiencia en el tratamiento de pacientes con adicción a las computadoras sugieren que la clave del éxito es identificar a las personas en riesgo entre los usuarios de PC y realizar un trabajo preventivo y correctivo calificado con ellos en la etapa inicial (preclínica) de la formación de la adicción. 27

Fuentes Yuryeva, L. N. Adicción a la informática: formación, diagnóstico, corrección y prevención: Monografía / L. N. Yuryeva, T. Yu. Bolbot. - Dnepropetrovsk: Umbrales, 2006. - 196 p. http://www.pokrov-forum.ru/science/zdorovie/izdanie/profil_zavis_povedenia/txt/2_2.php http://www.oko-photo.ru/topics/society/254 http://trasluz.ru/ artículopsia/internetmanía 28


En el primer capítulo, se dio una definición de "adicción a la computadora", se establecieron las razones de su aparición y se describieron los límites del impacto negativo de la adicción a la computadora en la personalidad adolescente en desarrollo.

También se ha determinado que la adicción a la computadora es una forma de escapar de la realidad. La realidad puede ser traumática; la realidad es difícil de predecir; en realidad, tenemos que construir relaciones con diferentes personas: tanto las que nos gustan como las que no. La realidad está plagada de conflictos y decepciones, fracasos dolorosos y pérdidas amargas. Por lo tanto, para un adolescente que aún no ha aprendido a existir en el duro mundo de los adultos, parece que una computadora y una vida virtual son la solución ideal. La adicción a la computadora es reconocida por los amigos, familiares y conocidos que rodean al niño, pero no por el propio niño, lo que es muy similar a cualquier otro tipo de adicción.

Los principales criterios que determinan la aparición de adicción a la computadora pueden considerarse los siguientes:

Excitación o letargo irrazonables, cambios de humor frecuentes y repentinos desde una depresión indiferente hasta una euforia eufórica,

Reacción dolorosa e inadecuada a críticas, comentarios, consejos,

La creciente oposición a los padres, viejos amigos,

Desapego emocional significativo;

Deterioro de la memoria, atención;

Disminución del rendimiento académico, ausentismo sistemático;

Limitación de la comunicación con personas previamente significativas: familiares, amigos, seres queridos, cambios significativos en el círculo social,

Contactos sospechosos llamadas telefónicas, reuniones;

Negarse a participar en actividades que antes eran interesantes, abandono de pasatiempos, actividades favoritas;

Pérdida de objetos de valor o dinero de la casa, aparición de pertenencias ajenas, deudas económicas del niño;

La aparición de rasgos de carácter como el ingenio, el engaño;

Desorden, descuido, no característico anteriormente;

Ataques de depresión, miedo, ansiedad.

Como se mencionó en el primer capítulo, la computadora realiza una gama realmente amplia de tareas. Pero el nuevo abanico de posibilidades que se ha abierto para el niño puede tener un impacto negativo en la psique del adolescente. A pesar de que las aspiraciones que surgen de la adicción a la computadora inicialmente tienen aspectos positivos, este tipo La adicción, como cualquier otra adicción, conduce a la degradación y descomposición de la personalidad. estatus social, pérdida del propio “yo”, deterioro de la salud psicológica, excitación de estímulos internos, aparición de agresión, aislamiento.

En un juego de computadora, un adolescente se siente atraído por:

Tener su propio mundo (íntimo), al que nadie más que él tiene acceso;

Falta de responsabilidad;

Realismo de los procesos y completa abstracción del mundo circundante;

La capacidad de corregir cualquier error mediante intentos repetidos;

La capacidad de tomar (cualquier) decisión de forma independiente dentro del juego, independientemente de a qué puedan conducir.

Una realidad virtual - Esta es la intangibilidad de la influencia, la convencionalidad de los parámetros y lo efímero: esto no es vida, esto es solo una parte secundaria de la vida, este es un proceso paralelo, pero no el principal. No tiene sentido ignorar las capacidades de la computadora; deben usarse según sea necesario y el entretenimiento en forma de juegos de computadora debe combinarse con acciones activas reales en el mundo real. En la mayoría de los casos, la adicción a los ordenadores, Internet o los juegos surge en un contexto de insatisfacción manifiesta o latente con el mundo exterior y de incapacidad para expresarse, con miedo a ser malinterpretado.

Como regla general, la adicción a la computadora (o sus variedades) provoca indignación y condena por parte de los demás, lo que profundiza aún más el conflicto y, en consecuencia, aumenta la adicción a pasar tiempo frente a la computadora. Para los niños, el ordenador y los juegos de ordenador son una opción de ocio que “capta tanto al niño que lo aleja de la vida real”. Al mismo tiempo, “tanto la salud física como la mental de los niños se ven afectadas”. Según el especialista, las razones de la formación de la adicción a la computadora son que en las primeras etapas de la adicción del niño a un juego de computadora, los padres alientan estas acciones. “Se dan cuenta del problema sólo cuando el niño deja de responder a sus peticiones de apagar el ordenador, su rendimiento escolar baja y su visión se deteriora.

A partir de la dinámica propuesta para la formación y el desarrollo de la adicción a los juegos, se pueden distinguir cuatro etapas en el desarrollo de la dependencia psicológica de los juegos de computadora, cada una de las cuales tiene sus propias particularidades. En este aspecto, recordamos que todos los cálculos teóricos se basan en el estudio de la influencia de los juegos de rol en el ordenador, pero no se excluye la posibilidad de su extensión a otros juegos y tipos de actividades informáticas.

1. Etapa de enamoramiento leve. Después de que una persona ha jugado un juego de rol de computadora una o varias veces, comienza a "gustarle", le comienzan a gustar los gráficos por computadora, el sonido, el hecho mismo de simular la vida real o algún tipo de tramas de fantasía. Algunas personas han soñado toda su vida con disparar con una ametralladora ligera, otras han soñado con conducir un Ferrari o ponerse a los mandos de un caza de combate. La computadora permite a una persona realizar estos sueños bastante cerca de la realidad. Comienza a realizarse la necesidad inconsciente de aceptar un papel. Una persona disfruta jugando un juego de computadora, lo que va acompañado de emociones positivas. La naturaleza humana es tal que se esfuerza por repetir acciones que le den placer y satisfagan necesidades. Como resultado, el juego se puede repetir una y otra vez. Aparece un cierto deseo por la actividad lúdica, que comienza a adquirir un carácter decidido.

Sin embargo, la especificidad de esta etapa es que jugar juegos de computadora es más situacional que sistemático. En esta etapa no se ha formado una necesidad estable y constante de juego, el juego no es un valor significativo para una persona.

2. Etapa de pasión. Un factor que indica la transición de una persona a esta etapa de formación de adicción es la aparición en la jerarquía de necesidades de un nuevo tipo de impulso que se convierte en una necesidad: jugar juegos de computadora. el nuevo tipo Por lo general, nosotros designamos necesidades como la necesidad de un juego de ordenador. De hecho, la estructura de la necesidad es mucho más compleja; su verdadera naturaleza depende del individuo. características psicológicas la personalidad misma. En otras palabras, el deseo de jugar es más bien una motivación determinada por las necesidades de escapar de la realidad y aceptar un papel. En esta etapa, la pasión por los juegos de ordenador se vuelve sistemática. Si una persona no tiene acceso constante a una computadora, es decir Se frustra la satisfacción de la necesidad, son posibles acciones bastante activas para eliminar las circunstancias frustrantes.

3. Etapa de dependencia. Según Spankhel, sólo entre el 10 y el 14% de los jugadores son “ávidos”, es decir, presumiblemente se encuentran en la etapa de dependencia psicológica de los juegos de computadora. Esta etapa se caracteriza no sólo por un cambio en la necesidad de juego al nivel inferior de la pirámide de necesidades, sino también por otros cambios no menos graves: en la esfera semántica de valores del individuo. Según A.G. Shmelev, el locus de control está internalizado (la transición del control externo al interno); cambio en la autoestima y la autoconciencia.

La dependencia puede adoptar una de dos formas: socializada e individualizada. La forma socializada de adicción al juego se caracteriza por mantener contactos sociales con la sociedad (aunque principalmente con los mismos aficionados al juego). A estas personas les gusta mucho jugar juntas, jugar entre ellas a través de una red informática. La motivación del juego es principalmente de naturaleza competitiva. Esta forma de adicción tiene un impacto menos dañino en la psique humana que la forma individualizada. La diferencia es que la gente no rompe con la sociedad, no se encierra “en sí misma”; El entorno social, aunque está compuesto por los mismos fanáticos, todavía, por regla general, no permite que una persona rompa por completo con la realidad, "se vaya" al mundo virtual y se conduzca a trastornos mentales y somáticos.

Para las personas con una forma individualizada de adicción, estas perspectivas son mucho más realistas. Esta es una forma extrema de adicción, cuando se violan no solo las características humanas normales de la cosmovisión, sino también la interacción con el mundo exterior. La función principal de la psique se altera: comienza a reflejar no la influencia del mundo objetivo, sino la realidad virtual. Estas personas suelen jugar solas durante mucho tiempo; su necesidad de juego está al mismo nivel que las necesidades fisiológicas básicas. Para ellos, un juego de ordenador es una especie de droga. Si no “toman su dosis” durante algún tiempo, comienzan a sentirse insatisfechos, a experimentar emociones negativas y a deprimirse. Es un caso clínico, una psicopatología o un estilo de vida que conduce a la patología. En este sentido, no nos detendremos en esto en detalle en este trabajo, porque Esta cuestión requiere un estudio aparte. 4. Etapa de apego. Esta etapa se caracteriza por el desvanecimiento de la actividad de juego de una persona, un cambio en el contenido psicológico del individuo en su conjunto hacia la norma. La relación entre una persona y una computadora en esta etapa se puede comparar con un botón cosido sin apretar pero con firmeza. Es decir, una persona "se mantiene alejada" de la computadora, pero no puede romper por completo con el apego psicológico a los juegos de computadora. Esta es la más larga de todas las etapas: puede durar toda la vida, dependiendo del ritmo al que se desvanece el apego.

Sin embargo, los juegos de ordenador no tienen muchos antecedentes de casos de extinción total de la dependencia de la unidad. Una persona puede dejar de desarrollar una adicción en una de las etapas anteriores y luego la adicción desaparece más rápido. Pero si una persona pasa por las tres etapas del desarrollo de la dependencia psicológica de los juegos de computadora, permanecerá en esta etapa durante mucho tiempo. El factor determinante aquí es el nivel al que disminuirá el valor de la dependencia después de superar el máximo. Cuanto más fuerte sea el deterioro, menos tiempo tardará la adicción en desaparecer. Sin embargo, hay motivos para suponer que la dependencia nunca desaparecerá por completo, aunque no podemos confirmarlo experimentalmente. Cabe señalar también que existe un posible aumento a corto plazo de la adicción al juego debido a la aparición de nuevos juegos interesantes. Una vez que una persona "comprende" el juego, la fuerza de la adicción vuelve a su nivel original.

Así, dividir el proceso de formación de la adicción al juego en etapas nos parece un paso importante hacia el estudio del fenómeno de la ciberadicción (adicción a la computadora), ya que implica tipificar a los adictos (dividir las adicciones en etapas), en función de su fijación en un determinado etapa de adicción.

Así, examinamos el concepto de adicción a la computadora, el impacto de la adicción a la computadora en la salud y la psique de niños y adolescentes e identificamos las etapas de la adicción a la computadora.

Familia y niños

Las computadoras se han introducido rápidamente en la vida de la gente moderna. Hoy en día se ha vuelto común ver que una persona interactúa constantemente con una computadora: en el trabajo, en casa, en el automóvil e incluso en un avión. Poco a poco, la computadora se está convirtiendo en una parte integral de la vida no solo de los adultos, sino también de los niños.

Muchos padres creen que dejar mejor bebe se sienta en casa frente a la computadora frente a ellos, en lugar de andar con malas compañías. De este modo, el niño recibe acceso gratuito e ilimitado a la computadora. Junto con la llegada de las computadoras, también aparecieron los juegos de computadora, que inmediatamente encontraron muchos fanáticos entre niños y adultos.

Hoy en día, la tecnología informática ha alcanzado tal nivel de desarrollo que permite crear juegos muy realistas con buenos gráficos, color y diseño de sonido, lo que conlleva un aumento en el número de personas fanáticamente interesadas en los juegos de computadora: los jugadores.

De hecho, los juegos de computadora se han convertido en una actividad apasionante para muchos niños en edad preescolar, escolares, estudiantes y adultos. A los niños en edad preescolar a veces ya no les interesan como antes los juguetes comunes, sino que se esfuerzan por llegar rápido a casa, porque allí les espera el preciado juego. Sucede que los escolares faltan a clases sólo porque pasaron toda la noche frente a la pantalla y no tuvieron tiempo de prepararse para las lecciones, que se vuelven menos importantes que el nivel del juego alcanzado. Y durante las vacaciones en la escuela uno de los temas más urgentes es el tema de los juegos de ordenador.

¿Cuál es la base de tu pasión por los juegos de ordenador?

Los investigadores creen que la necesidad de jugar como tal es característica de una persona a lo largo de su vida. Durante el juego se satisface una necesidad cognitiva inconsciente, como resultado de lo cual el niño siente placer. Los juegos educativos y de lógica que no son juegos de rol ocupan un lugar determinado entre los juegos de ordenador. La percepción de los niños está estructurada de tal manera que se necesitan asociaciones y juegos para recordar y asimilar información. Si utiliza juegos de computadora dentro de límites razonables (no más de 1 hora por día con descansos cada 15 a 20 minutos para un niño de 6 a 9 años) y no en detrimento de otros aspectos de la vida del niño, entonces pueden traer resultado positivo: enseñarán a los niños a contar y el alfabeto, fortalecerán la concentración, mejorarán las operaciones mentales, los procesos de toma de decisiones, contribuirán a la formación de la imaginación artística y ayudarán a desarrollar la velocidad de reacción.

Al mismo tiempo, un niño que prefiere sólo los juegos de ordenador, incluso los educativos, a todos los demás entretenimientos y pasatiempos, corre el riesgo de desarrollar muchos problemas graves. Los estudios han demostrado que si un niño menor de 10 años es adicto a una computadora, esto puede ralentizar su desarrollo, tanto físico como mental. Sentado frente a su juguete de computadora favorito, un niño así comienza a llevar un estilo de vida atípico para esta edad, excluyendo la actividad física necesaria, el desarrollo de una amplia gama de reacciones emocionales, el conocimiento del mundo que lo rodea y la formación de la comunicación. habilidades en la comunicación y en los juegos infantiles habituales con sus compañeros. No hay duda de que hasta los 10-11 años es mucho más beneficioso para el desarrollo de los niños practicar deportes, juegos al aire libre, música, dibujo, senderismo, patinaje sobre ruedas, patinaje, esquí y ciclismo. También hay que tener en cuenta que a los niños les resulta difícil observar la “medida” en el juego, porque Sus procesos de autorregulación aún no están suficientemente formados, lo que les dificulta limitar el tiempo que juegan en el ordenador, tomar descansos a tiempo y controlar su dieta.

Muchos juegos electrónicos implican algo más que resolver problemas lógicos, pero también una cierta carga emocional, que, de hecho, subyace a la mayoría de los casos de apego patológico a los juegos. Los juegos electrónicos difieren significativamente en género y contenido. Los menos peligrosos son los llamados juegos arcade, con gráficos y sonido sencillos. Estos juegos, por regla general, "matan el tiempo", no pueden evocar un afecto a largo plazo. Otra cosa son los juegos de rol, durante los cuales el jugador “reencarna” en el héroe que controla y se sumerge en su mundo. En este tipo de juegos, la sensación de realidad puede ser muy grande y mantener la atención del jugador durante mucho tiempo.

El mayor peligro lo representan los “tiradores”, que se caracterizan por una trama muy primitiva basada en la violencia. Estos juegos pueden afectar negativamente la psique del niño y hacer que se vuelva demasiado agresivo. Al analizar el problema de la pasión por las computadoras, los investigadores prestan especial atención al hecho de que los niños a veces se acostumbran tanto a un juego de computadora que se interesan mucho más en el mundo virtual (ficticio) del juego que en la vida real. En este mundo hay tareas interesantes cuyo fracaso no conlleva consecuencias negativas: malas notas, reproches de los padres, decepción de uno mismo, etc. Además, el error cometido se puede corregir repitiendo tal o cual momento del juego muchas veces.

Factores que contribuyen a la adicción de un niño a un juego de computadora:

Tener su propio mundo, al que nadie excepto él mismo tiene acceso;

Falta de responsabilidad;

Realismo de los procesos y completa abstracción del mundo circundante;

La capacidad de corregir cualquier error mediante intentos repetidos;

La capacidad de tomar decisiones de forma independiente (dentro del juego), independientemente de a qué puedan conducir.

Según los psicólogos rusos, entre el 10 y el 14% de las personas que juegan juegos de ordenador se vuelven patológicamente dependientes de ellos. Los adolescentes son especialmente susceptibles a esto. El concepto de “adicción a la informática” apareció en los años 90 del siglo pasado. Se caracteriza por un deseo obsesivo de escapar de las preocupaciones y problemas cotidianos a la realidad virtual, mejorando así el bienestar emocional. Los expertos atribuyen este tipo de adicción a trastornos emocionales graves, una “drogodependencia” emocional específica.

Actualmente, existen dos mecanismos psicológicos principales para la formación de dependencia de los juegos de rol de ordenador: la necesidad de escapar de la realidad y aceptar el papel de otro. Siempre actúan simultáneamente, pero uno de ellos puede superar al otro en su influencia en la formación de la adicción. Ambos mecanismos se basan en el proceso de compensación por las consecuencias negativas. Experiencias vitales, y por tanto, hay motivos para suponer que no funcionarán si una persona está completamente satisfecha con su vida, no tiene problemas psicológicos crónicos y considera que su vida es feliz y productiva. Sin embargo, hay muy pocas personas de este tipo, por lo que se puede considerar que la mayoría de las personas están potencialmente predispuestas a desarrollar dependencia psicológica de los juegos de rol en el ordenador.

La adicción de los niños al ordenador se ve reforzada aún más por las redes globales, donde el niño ya no juega con un ordenador, sino con millones de personas vivas a las que no identifica detrás de textos impresos. La red también es un sublime de los juegos de rol. Aquí el “jugador” inventa su propio personaje, es decir, él mismo, haciéndose pasar por su yo real ante miles de interlocutores.

El “jugador” ya no actúa según las leyes descritas por los programadores y diseñadores, sino según las reglas inventadas por él mismo. La conciencia de la infinidad del espacio de la red, la impunidad y la gran cantidad de participantes en el proceso empujan constantemente a un niño o adolescente a crear y describir sus propias reglas de comportamiento, a tomar decisiones que generalmente no están relacionadas con la vida real.

Signos de adicción a la computadora:

Cuando los padres piden que se tome un descanso de jugar en la computadora, el niño demuestra una protesta emocional aguda;

El niño se irrita cuando se le obliga a distraerse;

El niño no puede planificar el final del juego en el ordenador;

El niño pide constantemente dinero para actualizar el software de la computadora y comprar juegos nuevos;

El niño se olvida de las tareas del hogar y de preparar los deberes;

La rutina diaria, los patrones de alimentación y sueño del niño se alteran, deja de cuidar su propia salud;

Para mantenerse despierto constantemente, el niño comienza a abusar del café y otras bebidas energéticas;

Se come sin interrupción después de jugar en la computadora;

Sensación de elevación emocional mientras juegas en la computadora;

Limitar la comunicación a una discusión constante sobre temas informáticos con otras personas;

Impaciencia, anticipación y previsión de tu regreso al ordenador.

La aparición de tales signos puede ir acompañada de alteraciones en el funcionamiento del tracto gastrointestinal, dolor en la columna, omóplatos y muñecas. Además, la irritación regular de los globos oculares puede contribuir a dolores de cabeza y problemas de visión. A menudo se desarrolla insomnio y agotamiento nervioso.

¿Cómo prevenir el desarrollo de la adicción a la computadora en los niños?

El estilo de crianza que prevalece en la familia tiene una influencia importante en la personalidad del niño. Las investigaciones realizadas por psicólogos han demostrado que en las familias de niños y adolescentes que sufren adicción a la computadora, se utilizan con mayor frecuencia estilos de crianza inarmónicos. En estas familias prevalece un nivel caótico de adaptación. Esto significa que los miembros de la familia en situaciones problemáticas o de conflicto no son capaces de resolver de manera constructiva los problemas que surgen. Todos los miembros de la familia están distanciados unos de otros. Por ejemplo, cada uno de ellos tiene sus propios intereses, que no concuerdan con los intereses de otros miembros de la familia, por lo que les resulta difícil tomar decisiones conjuntas. Además, se caracterizan por una comunicación ineficaz, que puede manifestarse en una percepción mutua inadecuada de los demás por parte de los miembros de la familia y propia familia en general, hay muchos temas “cerrados” de discusión, etc. Todo esto conduce a la formación en el niño de problemas personales y de comunicación, cuya solución ilusoria se hace posible, en particular, en la realidad virtual, es decir, aumenta el riesgo de desarrollar adicción a la computadora. También se encontró que los padres de estas familias tenían un alto grado de ansiedad familiar, expresada en tensión familiar. Esto significa que la ejecución responsabilidades familiares es una tarea imposible para ellos. Con tal estado de cosas en la familia, los contactos emocionales entre los miembros de la familia se debilitan, surge la desconfianza entre sí, lo que conduce al desarrollo de una atmósfera emocional desfavorable en la familia.

Curiosamente, los niños de estas familias calificaron el comportamiento de sus padres como inconsistente, hostil y directivo, lo que caracteriza un estilo de crianza autoritario, conflictivo y emocionalmente rechazador. Las relaciones autoritarias excluyen la cercanía espiritual con los niños, por lo que rara vez surge un sentimiento de afecto entre ellos y sus padres, lo que genera sospecha, vigilancia constante e incluso hostilidad hacia los demás. Con un estilo de crianza contradictorio, no se satisface una de las necesidades básicas importantes del individuo: la necesidad de estabilidad y orden en el mundo que lo rodea. Imprevisibilidad reacciones de los padres priva al niño de una sensación de estabilidad y provoca mayor ansiedad, incertidumbre, impulsividad y, en situaciones difíciles, incluso inadaptación social.

Por el contrario, los expertos han descubierto que las mejores relaciones entre niños y adolescentes con sus padres suelen desarrollarse cuando los padres adoptan un estilo de crianza democrático. El estilo democrático (“autoritario”, “cooperativo”) se caracteriza por el hecho de que los padres fomentan la responsabilidad personal y la independencia de sus hijos de acuerdo con sus capacidades de edad. Los niños participan en la discusión de los problemas familiares, participan en la toma de decisiones, escuchan y discuten las opiniones y consejos de sus padres. Los padres exigen de sus hijos un comportamiento significativo y tratan de ayudarlos, siendo sensibles a sus necesidades. Al mismo tiempo, los padres muestran firmeza, se preocupan por la justicia y una disciplina constante, lo que forma un comportamiento social responsable.

Este estilo contribuye más al desarrollo de la independencia, la actividad, la iniciativa y la responsabilidad. En este caso, el comportamiento del niño se dirige de forma coherente y al mismo tiempo flexible y racional:

El padre siempre explica los motivos de sus exigencias y fomenta su discusión con el adolescente;

La energía se utiliza sólo cuando es necesaria;

En un niño se valoran tanto la obediencia como la independencia;

El padre establece las reglas y las hace cumplir firmemente, pero no se considera infalible;

Escucha las opiniones del niño, pero no procede únicamente de sus deseos.

Además, relaciones emocionales En la familia desempeñan un importante papel integrador, gracias al cual los miembros de la familia se sienten como una sola comunidad y sienten la calidez y el apoyo mutuo.

1. Construir relaciones familiares sobre los principios de honestidad y capacidad de admitir errores.

2. No insultar al niño ni a su círculo social.

3. Sea un amigo y ayudante para su hijo.

4. Asegúrate de que tu hijo pueda confiar en ti siempre y bajo cualquier circunstancia.

5. No tenga miedo de mostrarle sus sentimientos a su hijo si está molesto por la situación actual de la "computadora". Entonces no te verá como a un enemigo, sino ser amado quien también necesita cuidados.

6. Si de repente surge un conflicto, que se expresa en un tono ordenado de su parte sobre dejar de trabajar en la computadora, entonces no debe negociar con el niño, debe expresar claramente su posición y explicarle.

7. Siempre debe acordar la hora a la que su hijo jugará en la computadora y respetar estrictamente estos límites. La cantidad de tiempo debe elegirse en función de características de edad niño. Por ejemplo, no se recomienda permitir que un niño menor de 5 años acceda a una computadora, vale la pena alentarlo a explorar el mundo sin la mediación de la electrónica. A partir de los 6 años, un niño puede empezar a familiarizarse con el ordenador (15-20 minutos al día). Para un adolescente de 10 a 12 años, es recomendable hacer no más de dos horas al día y no seguidas, sino de 15 a 20 minutos con descansos.

9. Es necesario inculcar en el niño el interés por los juegos activos y ejercicio físico para que sienta alegría por ello.

10. Es necesario asegurarse de que jugar en una computadora no reemplace la comunicación real con compañeros, amigos y seres queridos.

11. Debes hablar sobre juegos con tu hijo y elegir juegos educativos.

12. No proteja en absoluto a su hijo de la computadora, ya que esta es una parte integral del futuro en el que vivirá el niño.

Yulia Prorekhina, profesora social, Centro Klimov de asistencia social a familias y niños "Armonía"

En el siglo XXI es difícil imaginar la vida sin una computadora. La realidad virtual se ha afianzado con fuerza en nuestros hogares, y cada día cautiva a más y más personas.

Nos atraen las oportunidades increíbles y las perspectivas fantásticas. Cuando la pasión por los juegos e Internet va más allá de lo razonable, cuando una persona no come, apenas duerme y lo que sucede al otro lado del monitor se vuelve para él más importante que lo que le rodea, podemos hablar de una dolorosa adicción. Los médicos lo llaman adicción a la computadora, adicción al juego. Es especialmente alarmante si un niño se convierte en prisionero de la realidad virtual.

Por lo general, todo comienza según un escenario. Las mamás y los papás, con la esperanza de tener una hora y media de tiempo libre, le dan a su bebé una tableta o un teléfono. El hijo está ocupado, la casa está en silencio, los adultos están felices. Entonces el niño adulto domina Internet y se da cuenta de que allí es mucho más interesante que en la vida cotidiana. Y después de unos años, los padres no saben dónde buscar ayuda, qué hacer con el anhelo obsesivo de sus hijos por la alta tecnología.

Y sus temores no son infundados: al niño no le interesa estudiar, no quiere pasear con sus amigos por el jardín, no sueña con ir al mar en verano, no ayuda con las tareas del hogar y, a veces, se olvida de comer y duerme mal.

Intentemos descubrir juntos qué es la adicción a la computadora en niños y adolescentes: ¿una enfermedad o simplemente un pasatiempo? ¿Qué hacer para evitar que aparezca? ¿Y qué hacer si tu hijo ya es dependiente de la virtualidad?

¿Diagnóstico o hobby?

Aún no hay consenso sobre este asunto. La Clasificación Internacional de Enfermedades no contiene un diagnóstico de "adicción a la computadora", aunque cada año se plantea la cuestión de incluir este término en la lista. Pero muchos médicos tienden a considerar la adicción a la computadora como una enfermedad, al mismo nivel que el alcoholismo y la drogadicción. En Alemania se llevó a cabo un experimento en el que a dos docenas de personas se les mostraron capturas de pantalla de sus juegos de ordenador favoritos. La reacción de las personas resultó ser idéntica a la que se observa en los alcohólicos y drogadictos cuando se les muestra una botella de alcohol o una dosis de droga.

Según las estadísticas, 12 de cada 7.000 personas son adictas a los juegos de ordenador online. El 19% de los 250 millones de usuarios de Facebook admiten ser adictos a los juegos.

Los juegos en línea son los más adictivos. En 2005, una adolescente murió de desnutrición en China. Jugó a World of Warcraft durante varios días. Un año después, un chico de 17 años murió en Bashkiria a causa de un ataque epiléptico que se desarrolló como consecuencia de jugar durante muchos días en el ordenador. Las tristes estadísticas pueden continuar, porque últimamente estos casos se repiten cada vez con más frecuencia.

No es ningún secreto que los escolares que han jugado a sangrientos "tiradores" pueden organizar masacres en la vida real. En ocasiones, escolares estadounidenses y japoneses llevan a cabo ejecuciones y masacres.

La pasión por los juegos de ordenador en sí misma no es peligrosa. Pero ¿cuándo se convierte en adicción? Los principales signos de que tu hijo es adicto al juego o víctima de adicción a Internet:

  • Comenzó a comunicarse menos sobre temas abstractos. Todas las conversaciones giran en torno a tu juego favorito.
  • No le interesa estudiar, ha dejado de asistir a clases o lo hace con extrema desgana.
  • El niño pasa todo su tiempo libre frente a la computadora. Cualquier intento de obligarlo a apagar el equipo provoca un escándalo. Los intentos de los padres de limitar el tiempo frente a la pantalla provocan que el niño tenga ataques de llanto, rabia e histeria.
  • El niño se ha vuelto más irritable, su estado de ánimo a menudo cambia sin motivo alguno: de la excitación pasa fácilmente a la tristeza depresiva.
  • No sabe cómo controlar el tiempo que pasa frente al ordenador. Dice que jugará dos horas, pero que puede estar sentado mucho más tiempo.
  • El niño ha dejado de cuidarse a sí mismo; sin que se lo recuerde, es posible que se olvide de lavarse la cara, cepillarse los dientes o cambiarse de ropa.
  • No le quedan amigos. Casi no se comunica con nadie.
  • Su hijo tiene lagunas de memoria. La memoria a corto plazo sufre; es posible que no recuerde lo que dijo o prometió hace unas horas.

Si encuentra al menos tres coincidencias en esta lista, es un motivo para tomar medidas urgentes. Ahora existen pruebas especiales en Internet que, después de completar un cuestionario, le permiten comprender cuán grande es el riesgo de desarrollar adicción a la computadora. Son en gran medida subjetivos y no permiten un diagnóstico al 100%, pero te ayudarán a tener una idea general del problema.

Causas

A casi todos los niños les encanta sentarse frente a la computadora. Pero ¿por qué algunas personas desarrollan adicción y otras no? ¿Por qué la corrección del comportamiento es fácil para algunos niños y difícil para otros? Se trata de las características personales de su descendencia: su temperamento, nivel de autoestima, tipo de organización del sistema nervioso.

Si un adolescente no tiene confianza en sí mismo, tiene poca comunicación fuera de casa; con un alto grado de probabilidad puede volverse adicto a la comunicación en línea. Allí encontrará lo que le falta en la vida.

Los niños con altos niveles de ansiedad y miedos a menudo quedan enganchados a las heroicas epopeyas informáticas. Les gusta identificarse como un personaje de juego todopoderoso que mata hordas de monstruos sólo con su mano izquierda. En este caso, el niño parece compensar con la realidad la falta de coraje y determinación.

Los desarrolladores de juegos lo saben muy bien y cada año mejoran cada año su producto: sonido de alta calidad, gráficos 3D, efecto de presencia... Todo está creado para que una persona se sienta "real" dentro del juego. La psique de los niños es más lábil, son más fáciles de cautivar que los adultos, creen en lo que está sucediendo más rápido. Es por eso que por cada adulto que sufre adicción al ordenador, en nuestro país hay ahora más de 20 niños con el mismo problema.

¿Qué está pasando realmente? El niño deja de percibir el mundo como antes. A medida que se desarrolla la adicción a la computadora, pierde las mejores cualidades humanas: la empatía, el amor y la honestidad.

Los más susceptibles a la adicción a los dispositivos son:

  • Niños que padecen trastorno por déficit de atención. Los padres les dedican poco tiempo y luego sus compañeros los ignoran. La mejor prevención en este caso es el amor y la participación en la vida del niño.
  • Los niños son coléricos y los niños son melancólicos. Su visión del mundo es especial incluso sin computadoras. Los chicos con ese temperamento "se acostumbran" a las circunstancias propuestas más fácilmente que otros.
  • Niños de familias “problemáticas”. Estamos hablando de familias donde se practica la violencia doméstica: escándalos, palizas, coacción para hacer cualquier cosa. E incluso si la víctima de la violencia es otro miembro de la familia, el niño se esforzará psicológicamente por escapar de esta incómoda realidad a otra. ¿Por qué no volverse virtual? Lo mismo se aplica en parte a familias en las que los padres se han divorciado recientemente y al niño todavía le resulta difícil aceptar el cambio.
  • Niños que no están acostumbrados a ahorrar tiempo. Si a un niño no se le ha enseñado a gestionar racionalmente su tiempo desde pequeño, con el paso de los años tendrá demasiados minutos y horas libres. Cree sinceramente que la responsabilidad de limpiar la habitación o sacar la basura se puede posponer para más tarde. Es mucho más interesante pasar tiempo en la virtualidad. Sin controles parentales Estos niños no harán nada malo con las tareas del hogar, pero se sentarán frente al ordenador con gran placer.
  • Niños que sufren complejos. Una chica a la que no le gusta su propia apariencia tiene la oportunidad de convertirse en una hermosa guerrera en un juego de computadora. Un niño tímido y tímido logra ser un héroe, un ganador. El juego llena los vacíos en el alma del niño, y poco a poco deja de ser él mismo, para convertirse en un personaje del juego.

Consecuencias

La adicción a la computadora puede tener consecuencias muy desastrosas:

  • Aislamiento social, falta de capacidad del niño para comunicarse y negociar.
  • Trastornos nerviosos y mentales de la personalidad: psicosis, depresión clínica, histeria, esquizofrenia.
  • Dificultades con el aprendizaje, falta de motivación.
  • Comportamiento asociativo, falta de comprensión de los límites de lo permitido, incluso por ley. Como resultado, el niño puede convertirse en un criminal.
  • Enfermedades: gastritis, mala postura, hemorroides, síndrome de fatiga crónica, agotamiento de todo el cuerpo, úlcera péptica de estómago y duodeno, miopía, glaucoma, síndrome del ojo seco, hipermetropía, síndrome de visualización.

Ayuda

Hay varias formas de ayudar a su hijo a deshacerse de la adicción a la computadora. Pero hay que tener en cuenta el grado de sesgo. En algunos casos, los padres pueden ayudar a sus hijos por su cuenta, pero en otros casos se necesita la ayuda de especialistas.

Conversación educativa

Una excelente manera de etapa inicial dependencias. Es importante comprender las causas de la adicción. ¿Por qué el niño al otro lado del monitor es mejor que contigo? El error más común es empezar a sermonear sobre los peligros de una computadora, creando problemas y apelando a la conciencia del niño. Todo esto sólo lo irritará. Intenta convertirte en un “compañero”.

Pase la noche con su hijo jugando su juego favorito. Juega con él, habla con él. Deja que te cuente sobre todos los personajes y sus habilidades. Durante las aventuras virtuales, pregúntele amablemente a su hijo por qué le gusta ser este héroe y no otro. ¿Por qué necesita tantas armas? ¿Contra quién está peleando? Se establecerá contacto, quizás no la primera vez. Pero cuando comprendas por ti mismo qué atrae a tu hijo o hija al juego, podrás planificar su tiempo libre de manera un poco diferente, incluyendo en él precisamente lo que le falta.

Psicoanálisis

Hoy en día esta es la forma más común de combatir la adicción al ordenador tanto en niños como en adultos. Un psicoanalista experimentado ayudará a revelar las verdaderas razones subyacentes para partir hacia otro mundo virtual. A veces, después de una sola sesión, un especialista determinará con precisión qué problemas familiares, complejos personales y traumas morales están empujando al niño a otro espacio y dimensión. Se anima a los padres a participar en la terapia.

Si llevas a toda la familia con un sincero deseo de cambiar algo en tu vida, el resultado será positivo. Principal condición - padres deben estar preparados para realizar cambios en su propio estilo de vida, hábitos y carácter. Los servicios de un psicoanalista no son muy baratos. Pero este método es eficaz cuando la adicción ya ha pasado de la etapa inicial.

Hipnosis

Los psicoterapeutas comenzaron a tratar la adicción a la computadora mediante hipnosis hace unos diez años. Se ha adquirido suficiente experiencia. El hipnólogo pone al niño en trance (con el consentimiento de los padres) y le aplica cuidadosamente ajustes psicológicos para su indiferencia hacia los juegos de computadora y la comunicación en Internet. Así es aproximadamente como se codifica a los alcohólicos.

Sin embargo, no creas que la hipnosis es una panacea. En primer lugar, no todas las personas pueden ser hipnotizadas y, en segundo lugar, los síntomas de la adicción pueden desaparecer, pero sus causas ocultas permanecerán. Y entonces el niño, de cuya vida han desaparecido los juegos de ordenador, empezará a llenar los vacíos con otra cosa. No es un hecho que sea algo bueno y útil. La adicción a la computadora puede ser reemplazada por otras condiciones patológicas, desde el robo hasta las drogas.

Medicamentos

A menudo, para deshacerse de la adicción a la computadora (especialmente en etapas "avanzadas") utilizan tratamiento de drogas. Los medicamentos que se venden estrictamente con receta médica son recetados por un médico. Normalmente, esto sucede si un niño tiene trastornos de personalidad, depresión o ansiedad. El especialista prescribe antidepresivos y sedantes.

Hay que decir de inmediato que es imposible deshacerse de la adicción a la computadora solo con pastillas e inyecciones, ya que nuevamente tratan las consecuencias, no la causa. Digan lo que digan, no se puede prescindir de ayuda psicológica y rehabilitación. Y el uso de drogas psicotrópicas nunca ha traído gran beneficio cuerpo de los niños.

  • Si descubre que su hijo tiene adicción a la computadora, no entre en pánico. Puedes asustarlo con tu reacción y llevarlo aún más profundamente a un estado de desapego. Analiza la situación y elabora un plan para salir de ella.
  • No grites, no culpes a tu hijo. No es su culpa. Al fin y al cabo, ¿no fuimos nosotros mismos los que una vez le dimos un gadget en las manos para mantenerlo ocupado un rato? Asume la responsabilidad y ten paciencia. La adicción a la computadora no desaparece rápidamente.
  • Encuentra un buen momento para hablar con tu hijo o hija. Busque el motivo de su salida voluntaria a la virtualidad.
  • Ofrécele a tu hijo maneras interesantes pasar tiempo libre. Recuerde, deben estar en sintonía con la causa de la adicción. Si un niño tímido se deja llevar por los juegos para sentirse omnipotente, envíelo a una sección de boxeo, kárate u organice un salto en paracaídas. Si su hijo adolescente no tiene suficientes emociones en la vida cotidiana, ofrézcale ir juntos un fin de semana y jugar paintball o participar en una búsqueda interactiva en la realidad. Ahora son comunes. Allí el niño podrá sentirse el mismo héroe, pero de verdad. Si su hijo o hija tiene problemas de comunicación, inscríbalo en un estudio de teatro, clases de baile o en cualquier lugar donde se aplique el principio de “somos un equipo”.
  • Establezca metas para su hijo dependiente. Y poco a poco enséñele a fijarse metas por sí mismo y a ir hacia ellas.
  • No debes prohibirle que se siente frente a la computadora o quitarle su dispositivo, tratando de obligarlo a dejar de usar la tableta. Esto provocará agresión y resentimiento. Y estos sentimientos no contribuyen a establecer contacto.
  • Indique a su hijo el alcance de sus responsabilidades. Tarea, limpieza, pasear al perro, sacar la basura. No tengas miedo de sobrecargarlo. Nadie ha muerto jamás a causa de las tareas del hogar. Recompensa por lo hecho, pero no con tiempo adicional en el ordenador. Configure usted mismo un sistema de recompensas. ¿Qué podría ser? Pequeño dinero que un niño puede ahorrar para las zapatillas de sus sueños o cualquier otra cosa que desee.
  • La adicción a la computadora se está volviendo cada vez más joven. Si hace 10 años era común entre los adolescentes, ahora puedes encontrarte con madres que se quejan de que no pueden echar a sus hijos de 4 a 5 años por culpa del monitor. Si tu hijo tiene menos de 10 años, intenta limitar estrictamente el tiempo que dedica a jugar. Preferiblemente no más de media hora al día. Lo mejor es buscar una actividad alternativa; el ordenador no es el mejor juguete para los niños pequeños.
  • Prepárate para cambiarte a ti mismo. Junto con su hijo, saltará en paracaídas, dominará el patinaje, irá a pescar o bailar. Recuerde que él solo no puede hacer frente a la adicción.
  • No te relajes. Al igual que en el tratamiento del alcoholismo o la drogadicción, el paciente puede experimentar recaídas y crisis nerviosas. Parecería que lograste distraer al niño de los "tanques" y los "juegos de guerra", pero te peleaste y él se aleja nuevamente, tratando de esconderse en el juego.

Necesitas conocer al enemigo de vista.

Los padres cuyos hijos son demasiado adictos a Internet y a los juegos necesitan saber qué juegos son los más adictivos y paralizantes mentalmente.

Esta lista, según los expertos, incluye Los Sims, el juego de terror Five Nights at Freddy's, Second Life, Prototype, Left 4 Dead 2, Fallout 3, Splatterhouse y World of Warcraft. Recientemente, niños y adolescentes se han sumergido en World of Tanks.

"Tanks" no es tan sangriento como "Splatterhouse", donde las extremidades cortadas y la piel arrancada a los enemigos son la norma, no el salvajismo, pero tienen sus propios matices. Jugar a "Tanques" requiere inversiones financieras; después de todo, es necesario mejorar ("inflar") el equipo. ¿De dónde obtendrá el dinero el niño? Así es, de los padres. Y si no te lo dan, entonces te pueden robar a extraños, ya que el deseo de tener el tanque más genial en este momento es más fuerte que el sentido común. He visto hombres adultos que mayoría“Invierten” sus ingresos en tanques, sin pensar en que tienen familias, hijos y obligaciones. ¿Qué podemos decir de los adolescentes? Tómese su tiempo, pregunte a qué está jugando su hijo, intente jugarlo usted mismo, conozca al enemigo de vista tanto como sea posible.

Si un niño tiene adicción a Internet, debe estar en guardia todos los días. Últimamente, estafadores, pedófilos y pervertidos de todo tipo acechan a los niños no en la puerta de sus casas, sino en Internet. Mire en qué grupos de redes sociales está su hijo. ¿Terminó en el llamado grupo de la muerte? Son comunidades donde los adolescentes están dispuestos a suicidarse. ¿Hay algún adulto entre sus contactos que no conozcas?

Sería injusto clasificar todos los juegos de ordenador como maliciosos sin excepción. Por supuesto, existen juegos educativos que desarrollan la lógica, el pensamiento y la memoria.

Entonces, mi hijo mayor estudió el alfabeto inglés al mismo tiempo. En esto lo ayudó Winnie the Pooh del juego marcado 3+. Cuando me di cuenta de que mi hijo de tercer grado, en lugar de estudiar, se concentraba en destruir otro grupo de zombies sangrientos en “Left 4 Dead” con una escopeta, y cuando me preguntaron, a donde iremos el fin de semana respondió: “¿Puedo quedarme en casa?”, la pregunta fue planteada sin rodeos: ahora o nunca. En ese momento, por cierto, mi hijo pesaba unos 70 kilos, padecía obesidad en etapa 1 y, en principio, no quería ir a ninguna sección. Tan pronto como se dio la vuelta, tomó su plato de cena y se fue a comer frente a la computadora. Pedí un regalo para las fiestas. nuevo juego u otro disco con la continuación del juego...

Así que lo llevé a la escuela de cadetes, donde se puso uniforme militar, aprendió a correr y hacer dominadas, saltar en paracaídas y desmontar un rifle de asalto Kalashnikov. Al principio, por supuesto, fue caprichoso, increíblemente, sufrió y se quejó. Cuando en quinto grado anunció que sería militar, casi no nos sorprendió. Ahora tiene 17 años. Se gradúa con honores en la Escuela Presidencial de Cadetes de Stavropol. Estudiar tres lenguas extranjeras. Este verano tengo la intención de ingresar a una escuela militar superior. Su sueño es convertirse en explorador.

Llama a sus compañeros que pasan su tiempo libre jugando juegos de ordenador en términos que no se pueden imprimir y se pregunta cómo puede estar sentado tanto tiempo delante del ordenador. Ahora agradezco al destino haber podido reconocer a tiempo los síntomas de la aparición de la adicción y bloquearla rápidamente. Ahora estoy mirando a mi hijo mediano. Todavía no se habla de adicción, pero siempre estoy preparado.

Otros extremos

Un día me llamó un viejo amigo y me escribió un texto largo y detallado sobre el tema "¿Cómo seguir viviendo?". Es decir, "este idiota" no logrará nada en la vida, porque no necesita nada más que una "computadora". Pasa allí todo su tiempo libre y no quiere oír nada. Se trataba de su hijo de 13 años. Mi imaginación inmediatamente dibujó las imágenes más oscuras y le prometí pasar un día de estos y hablar con el adolescente.

Misha me saludó con una apariencia aburrida de sonrisa. Se veía lo agotado que estaba por los constantes reproches e incluso la histeria de su madre. Me acerqué a la mesa y, para mi sorpresa, encontré en ella libros sobre programación y diseño gráfico. Unas cuantas preguntas bastaron para comprender que el niño no juega en el ordenador. Él trabaja detrás de él. Con gran dificultad logré convencerlo de que redujera al menos un poco el tiempo que pasaba detrás del monitor y de mi amigo de que dejara en paz al adolescente. Misha actualmente estudia en la universidad y pronto se convertirá en programadora. Ya ha recibido una beca presidencial y es un habitual de varios eventos y mítines informáticos a escala de toda Rusia.

Conclusión: no se apresure a etiquetar a su hijo como “jugador”, “adicto”, “enfermo”... Profundice y comprenda lo que su hijo quiere y sueña. Si tiene adicción o no, lo entenderás bastante rápido, pero una relación dañada y un contacto roto con un adolescente seguirán causando muchos problemas. Lo principal es amar al niño, aceptarlo con todas sus rarezas y aficiones. Pero al mismo tiempo, no te quedes ciego del amor y reconoce a tiempo los síntomas de un desastre inminente. Si los ordenadores ya han empezado a “absorber” la personalidad de tu hijo o hija, no dudes en pedir ayuda a especialistas.

Comunícate con padres de otros niños que han caído en las garras de la realidad virtual y comparte tus experiencias. Es posible y necesario superar esta adicción. Pero esto sólo lo podemos hacer todos juntos, uniendo fuerzas.

Mire los siguientes videos de GuberniaTV y Channel One sobre la adicción a la computadora en los niños.

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Prevención de la adicción a la computadora e Internet en niños y adolescentes

2 No tenemos adicción a la computadora... ¡Entre nosotros, los robots, esto no sucede en absoluto! La computadora puede convertirse tanto en un amigo como en un enemigo jurado; puede ayudar en problemas y puede agregar problemas; puede encontrar personas con ideas afines y puede conducir a la soledad...

3 ¿Para qué sirve una computadora? preparación para lecciones, eventos materiales de texto, presentaciones, proyectos participación en conferencias electrónicas, seminarios utilizando programas educativos correo electrónico escuchar música, radio ver/descargar películas comunicarse (salas de chat, ICQ, foros, Skype...) reproducir (discos, en línea) llevar diarios buscar personas, noticias Entretenimiento: Trabajo:

4 Predisposición de niños y adolescentes a la adicción a la computadora: características del carácter del adolescente; características de la crianza en la familia; relaciones inestables y conflictivas en la familia; ausencia ocio familiar; no tener que cargar con las responsabilidades del hogar; características de las relaciones con los compañeros y el sexo opuesto; sed de aventuras, aumento de adrenalina; demostración de uno mismo, de sus habilidades, conocimientos, logros, una forma de destacar o ser “como todos los demás”.

5 La adicción a la computadora es la adicción patológica de una persona a trabajar o pasar tiempo frente a la computadora. La adicción a la computadora fue reconocida oficialmente por los psiquiatras a mediados de los años 90 del siglo XX. El término "adicción a Internet" fue introducido por William Goldberg en 1996. La adicción a Internet, al igual que la adicción a los juegos de ordenador, es un componente de la ADICCIÓN A LAS INFORMÁTICAS en su conjunto.

6 Cyber-bullying - cyber (denota un entorno virtual mediado por computadora) - bullying (proviene del inglés bull - bull, bull y, en sentido figurado, una persona muy grande, fuerte o agresiva; y denota el proceso de una agresión , ataque empedernido). El ciberbullying son ataques destinados a causar daño psicológico que se llevan a cabo a través del correo electrónico, ICQ, salas de chat, sitios web y redes sociales; actuar a través de mensajes de texto o mediante una imagen (foto, video); El ciberacoso también incluye el terrorismo mediante el uso de teléfonos móviles.

7 Aspectos físicos de la adicción a la computadora: Agotamiento general del cuerpo Diversos trastornos mentales y del comportamiento Postura Enfermedades de la columna Síndrome del túnel carpiano Fatiga Enfermedades del tracto gastrointestinal Enfermedades cardiovasculares Hipertensión Enfermedades del sistema respiratorio Órganos visuales

8 Criterios que ayudan a determinar la presencia de una adicción patológica en relación al trabajo frente a la computadora, permanencia excesivamente prolongada frente a la computadora; “caída” del modo en tiempo real, “pérdida de control” sobre el tiempo pasado en la computadora, incumplimiento de las promesas hechas a uno mismo o a otros con respecto a la reducción del tiempo pasado en la computadora, pérdida de interés en la vida social y apariencia, sentimientos encontrados de alegría y culpa mientras trabaja frente a la computadora, ataques de depresión, horror, ansiedad. comportamiento irritado que aparece si por alguna razón disminuye la duración del trabajo en la computadora; comer rápido y descuidado, a menudo frente a la pantalla de una computadora; disminución del rendimiento académico, ausentismo sistemático;

9 limitar la comunicación con previamente gente importante: familiares, amigos, ser querido, cambios significativos en el círculo social, contactos sospechosos, llamadas telefónicas, reuniones; ingenio emergente, engaño; costos monetarios excesivos por la actualización constante de software y dispositivos informáticos; descuidar la propia salud, higiene y sueño en favor de comunicarse con una computadora; abuso de café y otros psicoestimulantes; nivel muy alto de energía, motivación para la acción, reacción de preparación, compostura durante el juego y bajo fuera del juego; discusión sobre temas informáticos con todos los que saben al menos un poco al respecto; Negación de la adicción a la computadora. Criterios que ayudan a determinar la presencia de una adicción patológica en relación al trabajo frente al ordenador.

10 síntomas de adicción a Internet: adicción obsesiva a trabajar con una computadora (juegos, programación u otras actividades); Navegación WWW, búsqueda en bases de datos remotas; adicción patológica al juego a través de Internet, subastas en línea o compras electrónicas; dependencia de las aplicaciones sociales de Internet, es decir desde chats, juegos grupales y teleconferencias; adicción al “cibersexo”, es decir de sitios pornográficos en Internet, discusiones de temas sexuales en salas de chat o grupos cerrados para adultos. Revisión innecesariamente frecuente del correo: “saltos” innecesarios de un programa de computadora a otro; incapacidad y renuencia activa a distraerse incluso por un tiempo corto de trabajar en Internet y mucho menos dejar de trabajar; Además de todos los síntomas de adicción a la computadora enumerados anteriormente, se agregan los siguientes:

11 Síntomas de la adicción a Internet: necesidad de gastar cada vez más dinero en trabajo en Internet; disposición a mentir a amigos y familiares, restando importancia a la duración y frecuencia del trabajo en Internet, capacidad y tendencia a olvidarse de las tareas del hogar, las responsabilidades escolares o laborales, reuniones personales y de negocios importantes, descuidando las clases o la carrera mientras se trabaja en Internet; el deseo y la capacidad de liberarse mientras trabaja en Internet de sentimientos de culpa o impotencia previamente surgidos, de estados de ansiedad o depresión, adquiriendo un sentimiento de elevación emocional y una especie de euforia; frustración e irritación que surgen durante las distracciones forzadas y pensamientos obsesivos sobre Internet durante esos períodos; el deseo de pasar cada vez más tiempo trabajando en Internet y la imposibilidad de planificar la hora de finalización de una sesión de trabajo específica;

12 Síntomas de la adicción a Internet: renuencia a aceptar críticas a este estilo de vida por parte de seres queridos o superiores; voluntad de soportar la destrucción de la familia, la pérdida de amigos y del círculo social debido a la preocupación por el trabajo en Internet; descuido de la propia salud y, en particular, una fuerte reducción de la duración del sueño debido al trabajo sistemático en Internet por la noche; evitación actividad física o el deseo de reducirlo; abandono de la higiene personal; “olvido” constante de la comida, disposición a contentarse con comida aleatoria y monótona, consumida de forma irregular y sin levantar la vista del ordenador; abuso de café y otros tónicos; seleccionar, ver y estudiar literatura especial sobre nuevos productos de Internet y discutirlos con otros.

13 etapas de la formación de la adicción a la computadora

14 Tipos de juegos de ordenador y su influencia en el jugador V. A. Burova da la siguiente clasificación de juegos de ordenador: I. Juegos de rol de ordenador. Juegos con la vista “desde los ojos” de “tu” héroe informático (juegos de disparos). Juegos con una visión exterior de “tu” héroe informático (misiones, estrategias, juegos de aventuras) Juegos de gestión. II. Juegos de ordenador que no sean de rol. Arcada. Rompecabezas. Juegos de velocidad de reacción. Juegos de azar tradicionales.

15 La diferencia entre juegos de rol de computadora y otros Escapar de la realidad, la necesidad de una persona de "separarse" de los problemas y problemas cotidianos Aceptar un papel. El deseo de aceptar el papel de un personaje informático, que permite a una persona satisfacer necesidades que por alguna razón no pueden satisfacerse en la vida real.

16 reglas de netiqueta Recuerda que estás hablando con una persona. Siga los mismos estándares de comportamiento que en la vida real. Recuerda dónde estás en el ciberespacio. Respetar el tiempo y las capacidades de los demás. Salvar las apariencias. Ayuda a otros donde puedas. No te involucres en conflictos y no los permitas. Respetar el derecho a la correspondencia privada. No abuses de tus poderes. Aprenda a perdonar a los demás por sus errores.

17 Cuantas más barreras psicológicas tenga un niño en la vida cotidiana, más rápido y más profundo se sumergirá en la atmósfera virtual.

18 El phishing (phishing en inglés, de pesca - pesca, pesca) es un tipo de fraude en Internet, cuyo objetivo es obtener acceso a datos confidenciales del usuario: nombres de usuario y contraseñas.

19 La familiarización del niño con el ordenador debe realizarse bajo la supervisión de un especialista. Si esto no es posible, los padres deberían mejorar sus conocimientos de informática y su impacto en la salud física y mental. Los padres deben conocer los signos de adicción a la computadora y poder controlar su aparición. Utilice métodos técnicos para proteger su computadora: funciones de control parental en el sistema operativo, antivirus, filtro de spam. Ayude a su hijo a desarrollar el autocontrol paso a paso, a cultivar la voluntad interior, para que en el futuro se sienta el dueño de la computadora y no al revés. Realizar periódicamente trabajos explicativos sobre los peligros de una excesiva implicación con la computadora, que la realidad virtual no es vida, es solo un proceso paralelo, enseñar a percibir la computadora como un medio para realizar la propia creatividad. Recomendaciones para padres a la hora de presentar a su hijo por primera vez un ordenador

20 Recomendaciones para los padres al presentar a su hijo el ordenador por primera vez Prohibir estrictamente jugar juegos de ordenador antes de acostarse. Enséñele a su hijo a controlar el tiempo que pasa frente al ordenador (despertador). Siempre es necesario estipular el tiempo que un niño debe jugar en el ordenador y respetar estrictamente estos límites. Recuerde que la adicción a la computadora es menos probable que ocurra en adolescentes que practican deportes, así que asegúrese de que su hijo le dedique el tiempo adecuado. actividad física. Considere su ejemplo personal en el uso de las capacidades de una computadora: concéntrese en usar la computadora en su trabajo, úsela como asistente en la creatividad recreativa conjunta con su hijo, al mismo tiempo que inculca las habilidades de una cultura de comunicación con la tecnología moderna. Cultivar sentimientos de familia, comunidad colectiva. La soledad es el motivo y la base para partir al mundo virtual. Busque siempre oportunidades para enfatizar la plenitud de las manifestaciones de la vida en la realidad.

21 Reglas de los niños Nunca des información sobre ti que pueda indicar que eres un niño. En lugar de una foto, utiliza un avatar dibujado a mano. Configure el acceso a sus fotos solo para sus personas más cercanas. No haga clic en enlaces sospechosos. Mantén amistades sólo con aquellos que conoces. Si, mientras se comunica en un chat o correspondencia, algún extraño lo amenaza, le hace preguntas desagradables o lo convence para encontrarse en la vida real, entonces: no responda nada y detenga la correspondencia inmediatamente; guardar correspondencia en su computadora; cambiar su nombre de usuario; ¡cuéntale esto a tus padres! Línea de atención nacional para la prevención de la violencia y la protección de los derechos de la infancia en Internet, tel.-335 o 386 desde el móvil

22 consejos para un adicto a Internet Admite que tienes una adicción. No puedes luchar contra él hasta que te des cuenta de que eres susceptible a él. No te engañes. ¿Quieres dejar de pasar tanto tiempo online? ¡Entonces basta! Esto es lo que quieres, ¿verdad? Recuerda esto constantemente. Cada vez que ves una computadora piensas: "¡Debería revisar mi correo electrónico!" Así es exactamente como se manifiesta tu adicción. Establezca horarios específicos para revisar su correo electrónico y cumpla con ese horario. Si realmente pasas demasiado tiempo en Internet, al principio te resultará difícil, pero luego te irás acostumbrando poco a poco. Cada vez más personas en todo el mundo se están volviendo adictas a Internet. Por lo tanto, puedes pensar que esto no tiene nada de malo. No tienes que aguantar eso. Intenta nadar incluso si todos los que te rodean se están ahogando.

23 Encuentre algún interés que se convierta en una alternativa a Internet para usted. Visita varios grupos y clubes, practica deportes, música, baile, canto, etc. Amplíe su base de conocimientos. Probablemente haya muchos libros en tu casa que hace tiempo que deseas leer. Lea una enciclopedia en lugar de navegar por Wikipedia. De este modo, no sólo dejará de pensar en Internet, sino que también se dedicará a la autoeducación. Ayuda en la cocina. Tu familia estará feliz si tú, en lugar de sentarte en una charla o en algún foro, los ayudas a preparar la cena. Podrás aprender a controlarte a la hora de elegir entre Internet y las tareas del hogar. Salir con amigos. Planifique un viaje a una bolera, un centro comercial o una pista de patinaje sobre hielo. Evite acudir a lugares donde haya acceso a Internet, como cibercafés. De lo contrario, puedes sentirte tentado a mirar allí durante unos minutos. Recomendaciones para un adicto a Internet

24 Planifique una noche de fiesta familiar. En lugar de mirar televisión o pasar tiempo solos, reúnanse, cenen y luego decidan. entretenimiento compartido, por ejemplo, jugar un juego de mesa. Establece un límite de tiempo para tu computadora. Determine cuántas veces por semana necesita conectarse. Apague su computadora a menos que necesite usarla. Utilice un cronómetro. Antes de sentarse frente a la computadora, configure un temporizador de 30 minutos. La señal le recordará cuánto tiempo pasó en la computadora. Llame y reúnase con amigos en lugar de mantenerse en contacto con ellos a través de Internet. Esto le permitirá dejar de pensar en la computadora. Intenta no pasar demasiado tiempo en las redes sociales. No comas sentado frente a la computadora. Comer en un lugar separado te ayudará a dejar de pensar en tu rutina en línea. Recomendaciones para un adicto a Internet

25 Pídele a tu familia que se asegure de no pasar demasiado tiempo en Internet. Mira las facturas de energía que tienes que pagar. Piense en cuánto dinero podría ahorrar si utilizara Internet con menos frecuencia. Haz una lista de razones por las que deberías dejar de usar Internet en exceso. Trate de mantenerse alejado de sitios que puedan resultar adictivos. Se trata principalmente de redes sociales, foros o sitios de entretenimiento. Si cree que su adicción a estos sitios es demasiado fuerte, simplemente bloquéelos. Desactiva las notificaciones enviadas a tu correo electrónico a menos que realmente las necesites. Recomendaciones para un adicto a Internet

26 Cada vez que te conectes, planifica qué sitios deseas visitar, qué necesitas hacer allí y cuánto tiempo quieres pasar allí. Cada vez, intenta reducir la cantidad de tiempo que pasas utilizando Internet hasta reducirlo al mínimo. Si hay páginas que contienen información que necesita con frecuencia, cópielas en un archivo en su computadora o imprímalas. Entonces no se conectará con tanta frecuencia y no tendrá la tentación de visitar varios sitios más. Ajusta tu horario de sueño. Muchas personas adictas a Internet tienen graves problemas de sueño debido a que no cierran los ojos delante del monitor en toda la noche. Mientras está sentado frente a la computadora, tome descansos cada quince minutos; sus ojos y músculos deben descansar. Recomendaciones para un adicto a Internet

27 Recomendaciones para minimizar los efectos negativos de la radiación de los equipos informáticos Utilice una silla alta giratoria con respaldo cómodo. Siéntate cómodamente frente a tu computadora. Las piernas deben estar dobladas en ángulo recto. La computadora debe instalarse de manera que la luz directa no incida sobre la pantalla (la luz directa se refleja en la pantalla, lo que causa tensión adicional en los ojos). La posición óptima a la hora de trabajar es de lado a la ventana, preferiblemente a la izquierda. Colóquese frente al ordenador de modo que la distancia hasta la pantalla sea de al menos 50 cm. El monitor, el teclado y la carcasa del ordenador deben estar directamente delante de usted, no a un lado. Deje que el borde superior de la pantalla esté al nivel de los ojos o ligeramente más alto. Con una posición de monitor diagonal, tendrás que girar constantemente en tu silla. Esto inevitablemente afectará su postura. El monitor debe funcionar a una frecuencia de al menos 75 Hz. Un monitor con bajo parpadeo reduce significativamente la fatiga visual. La resolución mínima requerida es 800 x 600; bajar de este límite es peligroso.

28 Recomendaciones para minimizar el impacto negativo de la radiación de los equipos informáticos La fuente en la pantalla no debe ser demasiado pequeña, borrosa o coloreada, y el fondo no debe ser claro: las fuentes coloreadas y el fondo “flotan” y no dan una imagen clara : se recomienda que la fuente sea oscura y el fondo claro. No se recomienda utilizar verde, rojo, amarillo y colores naranjas, ya que no proporcionan una imagen clara. La letra pequeña es perjudicial para la vista. Establezca la escala de la imagen entre 120 y 150%. El monitor debe estar a una distancia de 60 a 70 cm de usted y 20° por debajo del nivel de los ojos. No olvides parpadear de vez en cuando. Se recomienda parpadear con más frecuencia, al parpadear se produce un factor protector: las lágrimas. Cuida tu postura: no te encorves ni te inclines demasiado hacia la pantalla o el teclado. Limpie la pantalla periódicamente con una solución especial.

29 Recomendaciones para minimizar los efectos negativos de la radiación de los equipos informáticos Cada 20 - 30 minutos. Cuando trabaje en la computadora, debe tomar un descanso. Dale un descanso físico a tus ojos, haz gimnasia. Los descansos cortos pero regulares son mucho más efectivos que los largos y erráticos. Durante un descanso, es mejor no estar cerca del monitor. No puedes trabajar frente a una computadora más de 2 horas sin descanso. Para niños tiempo optimo trabajo continuo en la computadora: para estudiantes de secundaria - 25 - 30 minutos, para estudiantes de 7º - 8º grado - incluso menos: 15 - 20 minutos, para niños más pequeños edad escolar– no más de 10 minutos. En los días en que trabaja con una computadora, el niño no necesita "descansar" frente a la pantalla del televisor, porque esto supone una carga adicional no sólo para el órgano de la visión, sino también para el sistema nervioso. Si siente cansancio y dolor en los ojos, deje de trabajar y descanse. Según las recomendaciones de los oftalmólogos (oftalmólogos), la duración total de trabajo en la computadora no debe exceder las 4 horas.

"Prevención de la adicción a la computadora".

Objetivo. Formar ideas de los docentes sobre direcciones en la prevención de la adicción a la computadora en adolescentes.

3. Causas de la adicción a la computadora. 4. Síntomas.

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"Prevención de la adicción a la computadora".

"Prevención de la adicción a la computadora"

seminario para profesores

Objetivo. Formar ideas de los docentes sobre direcciones en la prevención de la adicción a la computadora en adolescentes.

Sistematizar el conocimiento de los docentes sobre las causas de la adicción a la computadora.

Ayude a los educadores a reconocer los signos y síntomas de la adicción.

Ayudar a mejorar las habilidades para trabajar con adolescentes y sus padres para prevenir el comportamiento relacionado con los juegos de computadora.

1. El concepto de “adicción a la informática”

3. Causas de la adicción a la computadora.

5. La influencia de la adicción a la computadora en una persona.

6. Signos de adicción a Internet en adolescentes.

8. Información sobre especialistas a los que se puede contactar con este problema.

Dependencia (adicción) en psicología se define como una necesidad obsesiva que siente una persona y que la impulsa a realizar una determinada actividad.

Este término se aplica a otras áreas, como los problemas con el juego, la glotonería o la hiperreligiosidad. Obviamente, también se puede utilizar cuando se considera la adicción a Internet. Aquí la naturaleza de la adicción es diferente que cuando se consumen drogas o alcohol, es decir, el componente fisiológico está completamente ausente. Pero el psicológico se manifiesta muy claramente. Por tanto, la adicción a Internet puede definirse como una adicción no química: una necesidad obsesiva de utilizar Internet, acompañada de inadaptación social y síntomas psicológicos graves.

En general, el término “adicción” define la adicción patológica de un sujeto a algo. El término "adicción a la computadora" define la adicción patológica de una persona a trabajar o pasar tiempo frente a la computadora.

Los científicos estadounidenses empezaron a hablar de la adicción a los ordenadores a principios de los años 80. Hoy en día, muchos científicos que trabajan en los problemas de los trastornos mentales aún no reconocen el término "adicción a la computadora", pero el fenómeno mismo de la formación de una conexión patológica entre una persona y una computadora se ha vuelto obvio y está cada vez más extendido.

Además de la adicción al ordenador, existen algunos tipos de adicciones relacionadas: la adicción a Internet y la adicción al juego, que, de una forma u otra, están asociadas a pasar mucho tiempo delante del ordenador.

Hay 6 tipos de adicciones a Internet

Necesidad financiera: juegos de azar en línea, compras innecesarias en tiendas en línea o participación constante en subastas en línea.

Adicción a ver películas a través de Internet.

Navegación web compulsiva (sobrecarga de información)

Viajes sin fin por la World Wide Web en busca de información

Adicción a la comunicación virtual y las citas virtuales.

Grandes volúmenes de correspondencia, participación constante en chats, foros web,

Redundancia de conocidos y amigos en Internet.

La adicción a los juegos es una pasión obsesiva por jugar juegos de computadora en línea.

Causas de la adicción a la computadora(discusión).

El hombre es una criatura pensante. La información es mucho más importante para él que para cualquier otro ser vivo. La computadora es una poderosa herramienta para procesar y almacenar información, además, gracias a la computadora, se ha vuelto accesible diferentes tipos información. Es esta característica la que resulta más atractiva para las personas que sufren de adicción a la computadora, ya que en cierto sentido sufren una violación de los procesos de intercambio de información.

La base para la formación de una adicción patológica a la computadora es alteración de los mecanismos mentales de percepción del mundo y procesamiento de la información. El nivel de desarrollo de la tecnología y el software informáticos en este momento crea la ilusión de realidad en la que está inmersa una persona que trabaja frente a una computadora. Por razones que aún no se conocen, a nuestro cerebro le “ama” resolver diversos problemas lógicos y realizar diversas pasos simples, brindando resultados instantáneamente. En sí mismo, trabajar frente a una computadora es una secuencia de operaciones y acciones lógicas que pueden captar completamente la atención del trabajador y aislarlo temporalmente del mundo exterior.

La aparición de la World Wide Web ha creado la posibilidad de la llamada comunicación interactiva. La comunicación interactiva es sumamente atractiva para las personas alienadas e inseguras, que al mismo tiempo quieren comunicación, pero no la encuentran en la sociedad que los rodea. Además, gracias a Internet se ha ampliado significativamente el horizonte de posibilidades para satisfacer las necesidades de información humana.

La situación es un poco diferente con los videojuegos y la adicción a ellos. Los aficionados a los juegos electrónicos son principalmente adolescentes y jóvenes. Una de las características de los juegos de computadora modernos es el sonido y el video desarrollados, que pueden crear una sensación de realidad y alejar temporalmente al usuario de la percepción del mundo que lo rodea. Muchos juegos electrónicos implican no sólo la resolución de problemas lógicos, sino también una cierta carga emocional, que, de hecho, subyace a la mayoría de los casos de apego patológico a los juegos. Los juegos electrónicos difieren significativamente en género y contenido. Los menos peligrosos son los llamados juegos arcade, con gráficos y sonido sencillos. Estos juegos, por regla general, "matan el tiempo", no pueden evocar un afecto a largo plazo.

Otra cosa son los juegos de rol, durante los cuales el jugador “reencarna” en el héroe que controla y se sumerge en su mundo. En este tipo de juegos, la sensación de realidad puede ser muy grande y mantener la atención del jugador durante mucho tiempo.

El mayor peligro lo representan los “tiradores”, que se caracterizan por una trama muy primitiva basada en la violencia. Estos juegos pueden afectar negativamente la psique del niño y provocar una agresividad excesiva.

En la mayoría de los casos, la computadora, Internet o adicción a los juegos surgen en el contexto de ocultos u obvios. insatisfacción con el mundo que nos rodea y la imposibilidad de expresarse, con miedo a ser incomprendido.

Como regla general, la adicción a la computadora (o sus variedades) provoca indignación y condena por parte de los demás, lo que profundiza aún más el conflicto y, en consecuencia, aumenta la adicción a pasar tiempo frente a la computadora.

Síntomas de la adicción a la computadora

Existen una serie de criterios de diagnóstico que ayudan a determinar la presencia de una adicción patológica a trabajar frente a una computadora. Los síntomas de la adicción a la computadora pueden ser de dos tipos: mentales y físicos. A continuación veremos cada uno de los grupos.

Síntomas mentales La adicción a la computadora, en general, son similares a los signos mentales de otros tipos de adicciones. Los signos mentales más comunes de adicción a la computadora son "pérdida de control" sobre el tiempo pasado frente a la computadora, incumplimiento de las promesas hechas a uno mismo o a otros sobre la reducción del tiempo pasado frente a la computadora, subestimación deliberada o mentiras sobre el tiempo pasado en la computadora. ordenador, pérdida de interés en la vida social y en las actividades externas, aparentemente justificando el propio comportamiento y las adicciones. Los síntomas importantes de la adicción a la computadora son sentimientos encontrados de alegría y culpa mientras trabaja en la computadora, así como el comportamiento irritado que aparece si por alguna razón disminuye la duración del trabajo en la computadora.

signos fisicos La adicción a la computadora está representada por trastornos de los ojos (deterioro de la visión, síndrome del ojo seco), del sistema musculoesquelético (curvatura de la columna, trastornos posturales) y del sistema digestivo. Signos físicos de la computadora.

Las adicciones son menos específicas y, por regla general, son causadas por el uso prolongado del ordenador. Algunos de estos signos también pueden ocurrir en personas que no sufren adicción a la computadora en absoluto, pero que se ven obligadas a hacerlo. por mucho tiempo en la computadora.

La influencia de la adicción a la computadora en una persona.

Dentro de límites razonables, trabajar frente a una computadora, usar Internet o algunos videojuegos puede incluso ser útil para una persona, como medio para desarrollar la lógica, la atención y el pensamiento. Muchos juegos de computadora pueden ser educativos y puedes leer mucha información útil e interesante en Internet.

Los problemas surgen cuando el tiempo pasado frente a la computadora excede los límites aceptables (de hecho, estos límites no los define nadie), surge una adicción patológica y la necesidad de pasar más tiempo frente a la computadora.

El impacto negativo más pronunciado de la adicción a la computadora en las cualidades sociales de una persona es: amabilidad, apertura, deseo de comunicación y sentido de compasión.

En caso de adicción grave a la computadora, se produce una fuerte degradación de las conexiones sociales del individuo y la llamada inadaptación social de la persona. Muy a menudo, la inadaptación social se desarrolla en niños y adolescentes que pasan mucho tiempo jugando juegos de computadora y en Internet.

La degradación de las conexiones sociales en este caso se desarrolla debido al desplazamiento de la realidad objetiva por la realidad virtual creada con la ayuda de una computadora. En un contexto de inadaptación social y profundización en el mundo de la realidad virtual, pueden aparecer una agresividad excesiva y diversos tipos de comportamientos antisociales.

Una persona que sufre de adicción a la computadora, por regla general, presta menos atención al trabajo y al desempeño de diversas funciones sociales. Este hecho puede provocar graves problemas en el ámbito profesional y familiar. La apariencia descuidada y el evidente distanciamiento de los "geeks de la informática" los hacen poco atractivos para la sociedad, lo que a su vez agrava el conflicto entre la sociedad y una persona que sufre de adicción a la computadora.

Los aspectos físicos de la adicción a la computadora se caracterizan por el agotamiento general del cuerpo. fatiga cronica. Como regla general, las personas que sufren adicción a la computadora descuidan el sueño y el descanso. Al mismo tiempo, la euforia y la excitación provocadas por los juegos o la conexión a Internet pueden enmascarar la fatiga, lo que provoca una fatiga aún mayor en el cuerpo. En el contexto de la adicción a la computadora, pueden ocurrir diversos trastornos mentales y del comportamiento.

No sólo se descuida el descanso y el sueño, sino también la nutrición. En el contexto de la adicción a la computadora, a menudo ocurren diversas enfermedades del tracto gastrointestinal: gastritis, úlcera gástrica, etc.

Pasar mucho tiempo frente a la computadora afecta negativamente el estado del sistema musculoesquelético y los ojos. A menudo se producen curvatura de la columna, miopía, hipermetropía, glaucoma, síndrome del ojo seco y síndrome de visualización.

Signos de adicción a Internet en adolescentes(discusión)

Retrasos en la aprobación de pruebas y exámenes y otros problemas en el proceso de aprendizaje.

Cambios de humor frecuentes y sin causa, de letárgico a eufórico, de

indiferente-deprimido a eufórico-eufórico

Reacción dolorosa e inadecuada a críticas, comentarios y consejos.

Creciente oposición a padres, familiares, viejos amigos.

Importante desapego emocional

Deterioro de la memoria y la atención.

Ataques de depresión, miedo, ansiedad, aparición de fobias.

Comunicación limitada con amigos, padres, familiares, cambio significativo en el círculo social.

Evitación de actividades en las que se observó interés, abandono de pasatiempos.

Pérdida de objetos de valor o dinero del hogar, aparición de pertenencias ajenas, deudas financieras.

Ingenio, engaño, desorden, descuido, antes inusual.

La forma más sencilla y económica de solucionar una adicción es adquirir otra adicción. Llevar un estilo de vida saludable, comunicarse con la naturaleza viva y pasatiempos creativos como el dibujo, por regla general, sacan a una persona de la adicción.

Prevención de la adicción a la computadora entre los adolescentes

El problema de la adicción a la computadora es nuevo y aún poco estudiado. Los padres normalmente no prestan atención a la preocupación de sus hijos por el ordenador, a menos que surjan otros signos pronunciados en su comportamiento.

desviaciones como robar dinero, faltar a la escuela, vagancia. ¡Pero ni siquiera se debe subestimar el peligro potencial!

De todo lo dicho se desprende que el complejo y largo proceso de prevención de la adicción a la computadora se basa en una combinación varios métodos y medios de educación. El proceso implica un trabajo paso a paso entre profesores, padres y niños. Para organizar adecuadamente las actividades de un estudiante en la computadora, necesita construir su trabajo paso a paso y pensar en el resultado final de su trabajo que le gustaría lograr. Al organizar la prevención de la adicción a la computadora, es necesario combinar diversas formas y métodos de actividades educativas.

Los niños y adolescentes necesitan expresarse. Al carecer de otros medios para expresar sus pensamientos y energía, recurren a la computadora e Internet, que crean la ilusión de la realidad. posibilidades ilimitadas desprovisto de responsabilidad. Esta ilusión tiene un efecto destructivo en la psique del niño y altera su conexión con sus padres y compañeros. Para evitar que un niño se apegue a una computadora, es necesario diversificar su gama de intereses y actividades.

Hablando de la prevención de la adicción a Internet en los niños, se debe prestar atención al hecho de que criar a un niño debería reducirse principalmente al hecho de que una computadora es solo una parte de la vida y no el regalo más importante por buen comportamiento.

La única forma actualmente probada de evitar que un niño se vuelva dependiente de una computadora es involucrarlo en procesos no relacionados con actividades informáticas, de modo que los juegos y procesos electrónicos no se conviertan en un sustituto de la realidad. Muéstrele a una persona en crecimiento que, además de la computadora, hay muchos entretenimientos interesantes que no solo le permiten experimentar emociones, sino que también entrenan el cuerpo y normalizan el estado psicológico. La tarea del maestro es organizar el tiempo libre del niño de tal manera que lo proteja del impacto negativo de la tecnología de la información, incluida la computadora.

La principal medida para prevenir la aparición de adicciones de cualquier tipo en los niños es educación adecuada niño. Al mismo tiempo, es importante no limitar a los niños en sus acciones (por ejemplo, prohibir ciertos juegos), sino explicarles por qué tal o cual actividad o pasatiempo no es deseable para él.

Actividades de ocio de los adolescentes.

El ocio es la capacidad que tiene una persona de realizar diversas actividades en su tiempo libre.

actividades de su elección. Los tipos de actividades de ocio se pueden clasificar en cinco grupos: recreación, entretenimiento, vacaciones, autoeducación y creatividad. El descanso alivia la fatiga y recupera las fuerzas físicas y espirituales.

- Descanso pasivo Alivia el estrés mediante la relajación, la contemplación de la naturaleza, la meditación, etc.

La recreación activa es actividad física y cultural (educación física, senderismo, lectura, escuchar música, etc.).

El entretenimiento (ver películas, visitar teatros, conciertos, museos, excursiones, viajes, etc.) tiene un carácter compensatorio y proporciona a la persona un cambio de impresiones.

Las vacaciones combinan relajación y entretenimiento, lo que permite a la persona sentir una elevación emocional.

La autoeducación (lectura, conferencias, debates, seminarios, etc.) introduce a las personas en los valores culturales y combina la adquisición de conocimientos con el entretenimiento.

La creatividad proporciona el más alto nivel de actividad de ocio. El ocio de los niños se lleva a cabo principalmente en la familia, así como en instituciones especiales (bibliotecas, museos, clubes, casas de arte, clubes deportivos, grupos de aficionados, etc.).

La forma más común de tiempo libre para los adolescentes es comunicación. Todos los estudios sobre la adolescencia han llevado a que la comunicación con los compañeros es de gran importancia para los adolescentes y, por tanto, una de las principales tendencias de la adolescencia es la reorientación de la comunicación de los niños desde los padres, profesores y, en general, los mayores hacia los compañeros, más o menos iguales en estado.

La necesidad de comunicarse con sus compañeros, que no pueden ser reemplazados por sus padres, surge en los niños muy temprano y se intensifica con la edad. El comportamiento de los adolescentes, en su especificidad, es colectivo y grupal. Algunos científicos explican este comportamiento específico de los adolescentes de la siguiente manera: la comunicación con los compañeros es un canal de información muy importante; a través de él, los adolescentes aprenden muchas cosas que, por una razón u otra, los adultos no les cuentan.

Este es un tipo específico de relación mecánica. El juego en grupo y otras actividades cooperativas desarrollan habilidades esenciales. interacción social, la capacidad de someterse a la disciplina colectiva y al mismo tiempo defender sus derechos.

Este es un tipo específico de contacto emocional. La conciencia de pertenencia al grupo, solidaridad y ayuda mutua de camaradería le da al adolescente una sensación de bienestar y estabilidad.

Hay tres formas de este tipo de comunicación:

íntimo comunicación personal - interacción basada en simpatías personales: "yo" y "tú".

Comunicación grupal espontánea. - interacción basada en contactos aleatorios - "yo" y "ellos".

Comunicación socialmente orientada. - interacción basada en la implementación conjunta de asuntos socialmente importantes: "yo" y "sociedad".

Es útil aprovechar cualquier oportunidad que tengan los docentes para realizar actividades de divulgación. trabajando con los padres. La relación entre padres e hijos juega un papel importante en la formación de una identidad del yo holística y que funcione normalmente en un adolescente.

Los padres deben apoyar al niño y ayudarlo a lidiar con los problemas que han surgido.

Está absolutamente mal criticar a un niño que pasa demasiado tiempo frente al ordenador. Esto sólo puede profundizar el problema y alejar al niño de sus padres.

Si un niño sufre de adicción a Internet, hay que intentar comprenderlo y, hasta cierto punto, compartir su interés por Internet. Esto no sólo acercará al niño a sus padres, sino que también aumentará su confianza en ellos, lo que significa que el niño seguirá los consejos de sus padres con mayor confianza y compartirá sus problemas con ellos con mayor confianza. El niño percibe las críticas como la negativa de los padres a comprender sus intereses y, por tanto, provoca aislamiento y, en algunos casos, agresión.

Se recomienda limitar el acceso de los niños a juegos y películas violentos, que abundan en Internet. Al mismo tiempo, si el niño aún encuentra dicha información, es necesario explicarle de forma accesible por qué dicha información es peligrosa para él y por qué no debe esforzarse por aprenderla.

2. Dé un ejemplo personal positivo. Es importante que las palabras no se aparten de los hechos. Y si un padre le permite a su hijo sentarse frente a la computadora no más de una hora al día, entonces él mismo no debería jugar durante tres o cuatro.

3. Intente aprovechar las capacidades positivas de la computadora.

Tal vez el niño comience a dominar la programación, el diseño web (crear sitios web en Internet), se dedique a los gráficos por computadora, la animación,

Hará dibujos animados. Pero para ello es deseable la ayuda de un adulto interesado, que no sólo critique y prohíba, sino que ayude.

4. Limitar el tiempo dedicado a trabajar con la computadora, explicando que la computadora no es un derecho, sino un privilegio, por lo que la comunicación con ella está sujeta al control de los padres. Es imposible prohibir estrictamente trabajar en una computadora. Si un niño es propenso a la adicción a la computadora, puede pasar dos horas frente a la computadora entre semana y tres durante el fin de semana. Definitivamente con pausas.

5. Ofrezca otras formas de pasar el tiempo. Puedes hacer una lista de cosas que puedes hacer en tu tiempo libre. Es recomendable que la lista incluya actividades conjuntas (ir al cine, ir a la naturaleza, jugar al ajedrez, etc.).

6. Utilizar el ordenador como elemento de educación eficaz, como recompensa (por ejemplo, por hacer los deberes correctamente y a tiempo, limpiar el apartamento, etc.).

7. Presta atención a los juegos que practican los niños, ya que algunos de ellos pueden provocar insomnio, irritabilidad, agresividad y miedos puntuales.

8. Hable sobre juegos con su hijo. Dar preferencia a los juegos educativos. Es extremadamente importante enseñar al niño a pensar críticamente sobre Internet, mostrarle que es una parte muy pequeña del entretenimiento disponible, que la vida es mucho más variada y que Internet no reemplazará la comunicación.

Relación de actividades conjuntas, juegos, concursos callejeros educativos. Hay que planificarlo todo para que no quede ningún minuto libre.

Utilice la computadora como recompensa, por una crianza eficaz, como estímulo.

Es importante controlar claramente los juegos que juega su hijo. Debe saber qué tipo de juego es y controlar cualquier desviación en el comportamiento del niño después de haberlo jugado. Puede producirse irritabilidad, agitación e insomnio. Todo esto indica que o se ha excedido el tiempo de juego o el juego no es adecuado para el niño.

Dar preferencia a los juegos y sitios web educativos. Habla con tu hijo sobre aquellos juegos que crees que le resultarían más beneficiosos.

Tratamiento de la “belleza” de la realidad: explorar el mundo, museos, teatros, parques, viajar, comunicarse con interlocutores interesantes.

Instalación de filtros de red especiales y software especializado que permite controlar y limitar la comunicación del niño con la computadora.

En los casos en los que sea imposible afrontar el problema por tu cuenta, contacta con psicólogos o centros especializados.

A menudo sucede que una aparente adicción a Internet puede esconder problemas completamente diferentes. Se trata del fracaso del niño en su éxito en la vida real, la incapacidad de comunicarse, el llamado desajuste social. Un niño así se siente cómodo en la realidad virtual. Y luego, en primer lugar, hay que prestar atención a los problemas psicológicos del niño.

¿Qué hacer si sospecha que su hijo tiene adicción a la computadora?

No sigas el camino de la violencia, no introduzcas prohibiciones y restricciones estrictas. No haga nada de forma rápida y abrupta, porque si un niño está seriamente "atascado", retirarlo abruptamente de la "droga" puede llevar a acciones drásticas (abandonar la casa, escándalo, etc.).

Esté preparado para superar con calma la dolorosa condición.

Intenta abrir un diálogo. Hable sobre los beneficios y daños que se pueden obtener de una computadora.

Establece una pequeña restricción en tu estancia en el espacio virtual. Monitorear la reacción a las nuevas condiciones y, lo más importante, su implementación. Créanme, ¿es difícil para un niño mantener nuevos marcos temporales?

Si es posible reducir gradualmente el tiempo, siga este camino hasta que se establezca la norma.

Si un niño promete, pero no cumple, porque la adicción es más fuerte que él mismo, es necesario contactar a un especialista, se necesita una persona que tenga experiencia en resolver problemas de adicción a la computadora.

Adicción a la computadora - una forma de escapar de la realidad. La realidad puede ser traumática; la realidad es difícil de predecir; en realidad, tenemos que construir relaciones con diferentes personas: tanto las que nos gustan como las que no.

La realidad está plagada de conflictos y decepciones, fracasos dolorosos y pérdidas amargas. Por lo tanto, para un adolescente que aún no ha aprendido a existir en el duro mundo de los adultos, parece que una computadora y una vida virtual son la solución ideal.

La adicción a la computadora es reconocida por los amigos, familiares y conocidos que rodean al niño, pero no por el propio niño, lo que es muy similar a cualquier otro tipo de adicción.

Como ya hemos dicho, la computadora realiza una gama realmente amplia de tareas. Pero el nuevo abanico de posibilidades que se ha abierto para el niño puede tener un impacto negativo en la psique del adolescente. A pesar de que las aspiraciones que surgen de la adicción al ordenador tienen inicialmente aspectos positivos, este tipo de adicción, como cualquier otra

la adicción conduce a la degradación de la personalidad, la desintegración del estatus social,

pérdida de uno mismo, deterioro de la salud psicológica, excitación de estímulos internos, aparición de agresión, aislamiento.

1. El proceso de prevención de la adicción a la computadora es una de las funciones importantes de un docente.

2. Es necesario no solo limitar y agobiar físicamente al niño, sino también trabajar con la psique del niño, no presionarlo, sino explicarle en un lenguaje sencillo y accesible “qué es una computadora y qué es”. comido con ".

3. Bajo ninguna circunstancia debes ser un “tirano” en tu relación con un niño; después de todo, el maestro perderá ante sus ojos el estatus de amigo que podría haber adquirido durante tanto tiempo.

4. Es importante el contacto psicológico entre el profesor y el alumno, su comprensión mutua es importante.

5. La mejor prevención de la adicción a la computadora no son las prohibiciones físicas, sino el trabajo explicativo.

6. Es importante estudiar la personalidad del propio niño, porque si no le interesan los juegos de ordenador, el problema de la adicción a la computadora no aparecerá. Creo que los padres deberían entender esto y mantener una posición “comprensiva, amigable, no dura” hacia el niño, sin traspasar límites aceptables.

1.El rápido desarrollo de la tecnología informática está reestructurando significativamente la práctica. La vida cotidiana. Hoy en día, un niño ya vive en un mundo diferente a aquel en el que crecieron sus padres.

2. En nuestra sociedad, los niños y adolescentes aprenden en gran medida roles y reglas de comportamiento a partir de los argumentos de juegos de ordenador, programas de televisión, películas y otros medios. El contenido simbólico presentado en estos medios tiene un profundo impacto en el proceso de socialización, contribuyendo a la formación de ciertos valores y patrones de comportamiento.

Algunos investigadores creen que la influencia de los juegos de ordenador en el proceso de socialización es casi tan grande como la influencia de los padres.

3. No tiene sentido ignorar las capacidades de la computadora, deben usarse según sea necesario y el entretenimiento en forma de juegos de computadora debe combinarse con acciones activas reales en el mundo real.

4.El conocimiento de la experiencia nacional y extranjera en la construcción y funcionamiento de los sistemas educativos, el proceso de aparición de la adicción a la computadora en niños y adolescentes, nos convenció de que el núcleo más confiable para la prevención de la adicción a la computadora en los estudiantes son las actividades educativas y la tiempo libre del niño.

5. El problema de la organización del ocio de niños y adolescentes es especialmente grave en la actualidad, ya que niño moderno, un adolescente crece y se desarrolla en un ambiente social tenso. El tiempo libre de los adolescentes fuera de la escuela a veces, independientemente de sus deseos, está lleno de aspectos negativos, como, por ejemplo, jugar en el ordenador de casa, así como dificultades en las relaciones con los padres o disfunciones familiares, la influencia de la subcultura juvenil, los medios de comunicación y la falta de riqueza material en la familia. En consecuencia, el niño organiza de forma independiente su tiempo libre en relación con sus intereses, necesidades y capacidades.

Ministerio de Educación y Ciencia de la Federación de Rusia

Institución educativa estatal de educación profesional adicional (formación avanzada) para especialistas

Instituto Regional de Kuzbass para la Formación Avanzada y el Reciclaje de Trabajadores de la Educación

Facultad de Reciclaje Profesional

Trabajo de graduación

Programa social y pedagógico para la prevención de la adicción a la informática en niños y adolescentes.

Kémerovo, 2008


Introducción

Capítulo I Aspectos teóricos de la tecnología informática en sociedad moderna

1.1 Características psicológicas y pedagógicas de niños y adolescentes apasionados por los juegos de ordenador

1.2 El papel de los juegos de ordenador en las actividades de niños y adolescentes

1.3 Adicción a la computadora como resultado de la pasión por los juegos de computadora

Capitulo dos. Implementación de un programa social y pedagógico para la prevención de la adicción a la computadora en niños y adolescentes.

2.2 La efectividad del programa sociopedagógico para la prevención de la adicción a la computadora en niños y adolescentes

Conclusión

Bibliografía

Aplicaciones


Introducción

Relevancia: el estudio de los problemas de adicción a la computadora de los niños en Rusia es de particular importancia en el rápido desarrollo de la tecnología informática. En los últimos años, los juegos de ordenador han dejado una huella definitiva en el desarrollo de la personalidad. niño moderno. El poderoso flujo de nueva información, el uso de la tecnología informática, es decir, la difusión de los juegos de ordenador, tienen una gran influencia en el espacio educativo de los niños y adolescentes modernos. Crear un espacio educativo es condición necesaria desarrollo de la personalidad de un niño no sólo dentro de las paredes institución educativa, pero también más allá. La estructura del tiempo libre de niños y adolescentes también está cambiando significativamente, porque La computadora combina las capacidades de un televisor, un decodificador de DVD, un centro de música y un libro.

Actualmente, está aumentando el número de niños y adolescentes que pueden trabajar con programas informáticos, incluidos juegos de ordenador. Al mismo tiempo, cabe señalar el indudable significado positivo de la informatización, así como las consecuencias negativas de este proceso, que afecta la salud social y psicológica de niños y adolescentes. Una consecuencia negativa de este proceso es el fenómeno de la adicción a la computadora. El término adicción a la computadora apareció en 1990. Los psicólogos clasifican esto. mal hábito como un tipo de “adicción” emocional provocada por medios técnicos.

La informatización de todas las esferas de la vida social humana es uno de los acontecimientos más impresionantes del último cuarto del siglo XX. La computadora se ha convertido en una parte integral de la vida moderna, cautivando con su influencia a los niños y adolescentes modernos.

Durante el análisis de la literatura científica y pedagógica y la experiencia práctica en la prevención de la adicción a la computadora, descubrimos contradicciones: entre la posibilidad de utilizar tecnologías informáticas por parte de niños y adolescentes en sus actividades y el desarrollo insuficiente del tema de la prevención de la adicción a la computadora en la teoría. y práctica de la ciencia pedagógica; entre el desarrollo de las tecnologías informáticas y su elaboración en relación con la solución del problema moderno de la adicción a la computadora.

Todo lo anterior llevó al problema de investigación: ¿cómo se puede organizar productivamente el trabajo para prevenir la adicción a la computadora entre niños y adolescentes? Teniendo esto en cuenta, se eligió el tema del trabajo final de calificación: “Programa social y pedagógico para la prevención de la adicción a la informática en niños y adolescentes”. Objeto del estudio: desarrollar y probar un programa sociopedagógico para la prevención de la adicción a la computadora entre niños y adolescentes de escuelas secundarias. Partiendo de la relevancia de este problema, elegimos el siguiente objeto de estudio: el tiempo libre de niños y adolescentes apasionados por los juegos de computadora. Tema de investigación: contenido del programa sociopedagógico para la prevención de la adicción a la informática

Investigar objetivos:

1. Identificar las características psicológicas y pedagógicas de los niños y adolescentes

2. Revelar las características específicas de los juegos de computadora.

3. Determinar el papel de los juegos de computadora en las actividades de niños y adolescentes 4. Desarrollar y probar un programa social y pedagógico para la prevención de la adicción a la computadora.

5. Identificar la efectividad del programa social y pedagógico para la prevención de la adicción a la computadora.

Hipótesis de investigación: un programa social y pedagógico para la prevención de la adicción a la computadora en niños y adolescentes será efectivo si:

El trabajo metodológico con los niños se basará en actividades educativas;

Se crearán situaciones educativas cuando el profesor confronte a los estudiantes con el problema de las soluciones prácticas a los problemas de adicción a la computadora;

Proporcionar continuidad, sistematicidad y democracia en el proceso de prevención de la adicción a la computadora.

La base teórica y metodológica del estudio incluyó: ideas conceptuales de científicos y profesores sobre la prevención de la adicción a la computadora (M. Cole, S. Papert, A.V. Belyaeva, S.L. Novoselova, Sh. Tekl, etc.); disposiciones psicológicas y pedagógicas sobre las leyes del desarrollo humano (L.I. Bozhovich, Nemov R.S., L.S. Vygotsky, Karakovsky V.A., A.N. Leontiev, L.S. Rubinshtein, Krutetsky V.A.,); enfoque axiológico de los problemas de la educación y la crianza (E.P. Belozertsev, V.A. Belyaeva, E.V. Bondarevskaya, N.D. Nikandrov, T.I. Petrakova, Z.I. Ravkin, E.N. Shiyanov); Principios metodológicos de la investigación pedagógica (N.I. Zaguzov, A.I. Kochetov, V.V. Kraevsky, V.A. Slastenin).

Métodos de búsqueda:

Estudio y análisis teórico de la literatura filosófica, psicológico-pedagógica y científico-metodológica; experimento pedagógico; observación; conversación; encuesta; análisis de productos de actividad; creación y análisis de situaciones pedagógicas, generalización; método de estadística matemática. El trabajo experimental se llevó a cabo en la institución educativa municipal "Escuela secundaria n.º 7" de Mariinsk. El grupo experimental incluyó estudiantes de los grados 7, 9 y 11, un total de 75 niños, incluidos 37 niños y 38 niñas. Grupo de control: 75 estudiantes, incluidos 27 niños y 48 niñas. La importancia práctica del estudio es que: los resultados este estudio Se puede utilizar en las actividades prácticas de consejeros y profesores de alto nivel. clases primarias, profesores de clase, subdirectores de trabajo educativo. Desarrollado pautas para padres de estudiantes sobre la prevención de la adicción a la computadora

El propósito, los objetivos del estudio y sus soluciones determinaron la estructura de la tesis: introducción, dos capítulos, conclusión, bibliografía (6 páginas), apéndice (...).


Capítulo I.Aspectos teóricos de la tecnología informática en la sociedad moderna.

1.1 Características psicológicas y pedagógicas de niños y adolescentes apasionados por los juegos de ordenador

El propósito del párrafo es revelar las características de edad de los niños y adolescentes apasionados por los juegos de computadora.

El nivel de desarrollo que caracteriza a los niños adolescentes no es constante. Crece y cambia junto con los cambios en las condiciones de vida de la sociedad. El adolescente moderno está ampliamente informado. Otra característica del comportamiento de un adolescente es que dejó de dar todo por sentado y comenzó a notar más sutilmente las deficiencias en el comportamiento y las declaraciones de los adultos. Sin embargo, su pronunciada criticidad hacia los demás coexiste con una autocrítica insuficiente, la incapacidad de evaluar objetivamente sus éxitos y fracasos y la falta de voluntad para admitir su culpa. Ciertas contradicciones aparecen en todos los aspectos de la actividad mental de niños y adolescentes:

Por un lado, intransigencia ante el mal, la falsedad, la disposición a luchar contra la más mínima desviación de la verdad y, por otro, la incapacidad para comprender los complejos fenómenos de la vida;

Un adolescente quiere ser bueno, luchar por el ideal, y al mismo tiempo no le gusta que lo eduquen, no tolera esa “desnudez” de ideas y tendencias, que a veces se convierte en un verdadero desastre de la educación escolar;

El deseo de afirmarse y la incapacidad de hacerlo;

Existe una profunda necesidad de consejo, ayuda y, al mismo tiempo, como si hubiera desgana, de recurrir a un mayor;

La contradicción entre la riqueza de los deseos, por un lado, y la limitada fuerza, experiencia y oportunidad para realizarlos, por el otro;

Desprecio por el egoísmo, el individualismo y el orgullo sensible;

Sorpresa ante la inagotabilidad de la ciencia, el deseo de saber mucho, la experiencia de la inspiración, la alegría del trabajo intelectual y al mismo tiempo una actitud superficial, incluso frívola, hacia el aprendizaje y las tareas cotidianas;

Entusiasmo romántico y... payasadas groseras, ignorancia moral, admiración por la belleza y una actitud irónica hacia la belleza.

Un niño, al convertirse en adolescente, descubre que no está preparado para gestionar su propio rápido desarrollo y sus propias experiencias. Estas experiencias por sí solas no provocan desviaciones de comportamiento. Las desviaciones en el comportamiento de un adolescente aparecen como consecuencia de errores cometidos por los padres en la labor educativa por su desconocimiento o desconocimiento de las características de edad de los adolescentes. La percepción de los niños y adolescentes se caracteriza por una mayor organización, conciencia y determinación en comparación con la percepción de los niños en edad de escuela primaria. La percepción es selectiva. Un adolescente tiende a percibir los objetos y fenómenos que le resultan más interesantes. La atención a esta edad también se caracteriza por la selectividad. El adolescente está atento a lo que le interesa y realiza un trabajo apasionante con concentración y durante mucho tiempo, sin sentirse cansado. Al mismo tiempo, debido a la alta excitabilidad, los niños y adolescentes se caracterizan por una inestabilidad de atención. La memoria de niños y adolescentes mejora, cambia cualitativamente y se desarrollan habilidades de memorización lógica. El alumno intenta comprender el material que está estudiando y reproducir lo leído con sus propias palabras. Aquellos padres que hacen lo correcto son aquellos que capacitan a su hijo o hija para que presente con sus propias palabras lo que lee, enseñándole a hacerlo con facilidad y libertad. En su lucha por la independencia, los niños y adolescentes a veces evitan que los adultos pongan a prueba sus conocimientos. Se niegan a repetir material educativo en voz alta, asegurando a los padres que lo saben todo. El resultado es la fragilidad y, a veces, incluso el descuido del conocimiento. Durante la adolescencia, el pensamiento y el habla se vuelven más avanzados. El pensamiento lógico se vuelve dominante en un adolescente y se amplía la gama de conceptos abstractos que se adquieren y su enriquecimiento cualitativo. Al mismo tiempo, se amplía la gama de imágenes e ideas específicas y se enriquece su contenido. Las ideas y los conceptos se vuelven más abstractos. El habla de niños y adolescentes se caracteriza por una estructura de oraciones más compleja y un uso más frecuente de expresiones abstractas. Es necesaria la capacidad de pensar de forma independiente. Los niños y adolescentes se esfuerzan por tener y defender sus opiniones. Característica importante su pensamiento es crítico, especialmente en relación con las declaraciones de los adultos. Existe el deseo de descubrir la vida por sí mismo. Esta característica del pensamiento contribuye al desarrollo de puntos de vista y creencias independientes, lo cual es importante en el desarrollo de su personalidad. Bajo la influencia del aprendizaje, la experiencia social acumulada y las fuentes de información, la gama de intereses se amplía y su curiosidad se intensifica. En la adolescencia, sentimientos como la amistad y el compañerismo son más conscientes que antes. La amistad surge con mayor frecuencia sobre la base de actividades comunes: educativas, de juego, deportivas, sociales, basadas en los mismos intereses e inclinaciones. El adolescente valora la amistad y está dispuesto a defender a un amigo en cualquier circunstancia. La amistad tiene un efecto beneficioso en la formación de su personalidad, en el desarrollo de altas cualidades morales: atención y sensibilidad, buena voluntad y capacidad de respuesta, veracidad y honestidad, asistencia mutua y asistencia mutua.

El sentimiento de colectivismo es especialmente agudo en niños y adolescentes. Un niño o una niña se caracteriza por una mayor necesidad de atención general. actividad colectiva, el deseo de encontrar su lugar en el alumnado. El adolescente valora las opiniones de sus compañeros y trata de ganarse su aprobación con su comportamiento. La incapacidad de encontrar su lugar en un grupo de estudiantes conduce al aislamiento y la soledad, lo que puede provocar indisciplina y búsqueda de actividades fuera del grupo de pares. Las investigaciones psicológicas y pedagógicas muestran que la mayoría de los estudiantes adolescentes se dedican a la autoeducación, aunque no todos son estables. Sin embargo, su deseo de influir activamente en sí mismos no siempre coincide y, a veces, incluso entra en conflicto con sus hábitos y deseos que surgen espontáneamente. El resultado es desorganización y falta de disciplina. Todo el proceso de desarrollo de la disciplina infantil es contradictorio. Un estudiante puede reconocer la necesidad de disciplina, planificar formas de formarla y mejorarla y, al mismo tiempo, violarla. La infancia y la madurez coexisten simultáneamente en la conciencia y el comportamiento de un adolescente. En nuestra sociedad, los niños y adolescentes aprenden en gran medida roles y reglas de comportamiento a partir de los argumentos de juegos de ordenador, programas de televisión, películas y otros medios. El contenido simbólico presentado en estos medios tiene un profundo impacto en el proceso de socialización, contribuyendo a la formación de ciertos valores y patrones de conducta en niños y adolescentes.

Cada vez, el adolescente se lanza de lleno al juego, interactuando con los objetos que participan en él, que obedecen a determinadas leyes que describen su comportamiento. Tiene la oportunidad de explorar en detalle el mundo del juego constantemente nuevo y constantemente actualizado, encontrando a veces fenómenos inesperados en el marco de las leyes predeterminadas de este mundo. Básicamente, sus personajes u objetos favoritos “viven” para darle alegría, cambiando en infinitas combinaciones y variaciones. Entre ellos se encuentran "malos" y "buenos", "amables" y "malvados", "inteligentes" y "estúpidos". En primer lugar, el juego proporciona todas esas emociones que la vida no siempre proporciona a un niño. ¡Puedes experimentar una amplia gama de emociones (de positivas a negativas) sin moverte! Estos son deleite, placer, entusiasmo, molestia, ira, irritación. El juego proporciona salida al exceso de vitalidad, descanso y relajación, deseo de dominio, compensación de impulsos dañinos, reposición de actividades monótonas, sumisión al instinto innato de imitación, ejercicio del autocontrol, satisfacción de deseos imposibles de cumplir. en una situación real y proporciona formación antes de emprender negocios serios. El juego es bueno para niños y adolescentes. Son fuertes, valientes, exitosos... Hay otro aspecto importante: el niño en el juego gana poder sobre el mundo, prácticamente sin hacer ningún esfuerzo, usando solo una varita mágica como análogo. ratón de computadora. Crea la ilusión de dominar este mundo. Habiendo perdido, puede volver a jugar, retroceder, rehacer algo, revivir el fragmento fallido del juego. Esto es especialmente emocionante para los niños y adolescentes, que sienten dolorosamente su fracaso, que se sienten atraídos por la oportunidad de deshacerse de sus complejos, recibir un placer momentáneo e imaginarse a sí mismos en diversas formas. Básicamente, el estado de adicción al ordenador inadapta a niños y adolescentes, los deja fuera de la vida y de tal manera que no tienen más intereses que jugar. El niño ya no puede vivir sin ella. Se vuelve dominante, por lo que podemos decir que la adicción a la computadora es un tipo único de adicción a las drogas. La pasión excesiva por los juegos de ordenador se ha convertido en uno de los problemas acuciantes del comienzo del tercer milenio. Desarrollan una atracción que ellos mismos ya no son capaces de afrontar. Su comportamiento se caracteriza por reacciones inapropiadas a diversos situaciones de la vida, ya que el mundo real no se puede controlar presionando teclas. Aparece irritabilidad, agresividad, impulsividad, fatiga, incapacidad para cambiar a otros entretenimientos, un sentimiento de superioridad imaginaria sobre los demás, se altera el sueño y desaparece el deseo de comunicarse con alguien. desarrollo general un niño así se ralentiza. Si un adolescente es adicto a los juegos de computadora, entonces, por regla general, no puede controlar el tiempo que pasa frente a la computadora (promete reducirlo, abandonar el programa, pero no puede hacerlo), miente, oculta el tipo de actividad. actuó y sobreestima el papel de la computadora en mi vida. Los niños y adolescentes se sienten deprimidos y ansiosos cuando algo o alguien interfiere con sus planes de “sentarse” frente a la computadora, a menudo se sumergen en actividades virtuales cuando están lejos de la computadora, por ejemplo, pensando en cómo pasar al siguiente nivel del juego, Sufrir por cosas importantes deshechas en la vida real. Utilizan el ordenador como una forma de escapar de los problemas o de evitar sentimientos de insuficiencia en la vida real.

En cualquier sociedad hay personas que prefieren “huir” de los problemas, y los juegos de ordenador, especialmente los juegos de rol, son una de las formas de la llamada “realización adictiva”, es decir, de escapar de la realidad. Al “salir” del mundo virtual al real, los niños y adolescentes experimentan malestar, se sienten pequeños, débiles e indefensos en un entorno agresivo. Y quieren volver a donde él es el ganador lo antes posible. Su héroe informático y todo el mundo virtual les permiten satisfacer aquellas necesidades que no se satisfacen en la vida real. Este héroe es respetado, se tiene en cuenta su opinión, es un superhombre. Es muy agradable para un adolescente asumir el papel de un personaje así y sentirse como tal. Además, cuanto más juega, más comienza a sentir el contraste entre “él real” y “él virtual”, lo que lo atrae aún más fuertemente al juego de computadora y lo aleja de la vida real. El juego se convierte en un medio de compensación. problemas de la vida. La personalidad comienza a realizarse en el mundo del juego y no en el real. Quienes tienen una autoestima alta o baja son susceptibles a la adicción. Y si los primeros encuentran en la computadora un interlocutor comprensivo y un amigo, así como la oportunidad de tener éxito en la vida informática, entonces para los segundos es importante lograr resultados con un mínimo de esfuerzo.

Así, la principal causa de la adicción a la computadora en niños y adolescentes puede considerarse la falta de comunicación y comprensión mutua con los padres, compañeros y personas cercanas. Al principio, la computadora compensa la comunicación, pero luego quienes te rodean pierden importancia. La adolescencia es un período de formación de valores de vida y expansión de contactos sociales. Un hijo dependiente limita su círculo social al ordenador. Los juegos de ordenador se han vuelto ahora más importantes para muchos niños que estudiar o salir con amigos. Atan al adolescente a objetos inexistentes, impidiéndole disfrutar de la comunicación con otras personas. Como resultado, algunos adolescentes tienen falta de experiencia de vida, infantilismo para resolver problemas de la vida y dificultades en la adaptación social. Y esto a pesar de que el coeficiente mental de estos niños suele ser alto.

Entonces, la infancia y la adolescencia, debido a las características psicológicas y pedagógicas relacionadas con la edad, son las más susceptibles a la adicción a la computadora.

1.2 El papel de los juegos de ordenador en las actividades de niños y adolescentes

En esta sección consideraremos los conceptos de "juegos de computadora", analizaremos la experiencia pedagógica de los investigadores, revelaremos el contenido, la clasificación de los juegos y su impacto en el proceso de crianza de los niños.

Los procesos de informatización en nuestro país desde los años 90 del siglo pasado se han producido muy rápidamente, lo que ha llevado al desarrollo de diversas formas de interacción con la computadora, en particular, la pasión de los usuarios por los juegos de computadora. Para algunos individuos, esta interacción ha adquirido formas similares en contenido a la dependencia psicológica. Dado que la industria informática probablemente sólo se desarrollará en el futuro y la tecnología informática será más accesible para la población en general, creemos que el problema se agudizará con el tiempo.

Un número importante de personas que pueden caracterizarse por distintos grados de dependencia de los juegos de ordenador son los escolares. Según las observaciones de profesores y padres, esto provoca importantes problemas asociados con la socialización exitosa de los niños, la salud física e incluso mental. En la teoría tradicional del comportamiento del juego, los juegos de computadora no se identifican como un fenómeno independiente, ya que este fenómeno no tiene mucha historia. Un juego de computadora es una actividad libre a la que una persona recurre por su propia voluntad; el juego ocurre sujeto a la presencia de interés; si esta condición no está presente, entonces la persona puede simplemente dejar de jugar. En la mayoría de los casos, el aislamiento es típico si el juego no está en línea. Un juego de ordenador, como uno normal, no es una realidad independiente; el jugador es consciente de la irrealidad de lo que está sucediendo. El juego está limitado por el lugar, el espacio y el tiempo. En este punto, el juego de ordenador es algo diferente al tradicional, porque las amplias capacidades visuales del juego hacen que su espacio sea un producto de la actividad mental no del jugador, sino del desarrollador que elabora las reglas del juego. El lugar del juego va perdiendo poco a poco su significado. El tiempo de juego tiene un significado similar al tiempo en un juego tradicional. El juego de ordenador jugado se almacena en la memoria como un hecho y puede repetirse si se desea, si se restablecen las condiciones originales del juego. En un juego de ordenador, también es necesario seguir las reglas incluidas en su algoritmo.

Naturalmente, según la clasificación, los juegos de ordenador difieren algo de los reales, aunque se pueden encontrar algunos puntos en común. Los programas especialmente creados pueden reemplazar los juegos de rol para niños, estableciendo las condiciones de la trama y dándoles el derecho de elegir cualquier papel. Los elementos de un juego de manipulación de objetivos son característicos de los juegos de simulación y programas de entrenamiento, por ejemplo para pilotos, que simulan el vuelo y, de hecho, también pueden clasificarse como juegos. El piloto siempre se reserva el derecho de cometer un error, porque sólo supondrá una pena suspendida. Sin embargo, estos simuladores cumplen la misma función que los juegos de manipulación basados ​​en objetos: ayudan a consolidar habilidades. Están muy extendidos los equivalentes informáticos de muchos juegos de mesa y educativos.

En principio, todos los juegos de ordenador son juegos con reglas, y todos los objetos reales en los juegos de ordenador son sustituidos por símbolos, que se vuelven cada vez más realistas con el desarrollo de la tecnología. Me gustaría señalar una diferencia importante entre los juegos de computadora y los reales: en un juego real, los propios participantes crean las condiciones del juego, interactúan entre sí y pueden cambiar su comportamiento durante el juego, lo que les permite pensar. con mayor flexibilidad y desarrollar habilidades de comunicación. Los juegos virtuales reducen en cierta medida estas posibilidades, ya que el juego suele tener un desarrollador que le pone un determinado algoritmo, que no cambia radicalmente durante el juego. La diferente influencia de los juegos de ordenador en la psique del individuo también se explica por las técnicas especiales que suelen utilizar los desarrolladores de juegos de ordenador. Así, por ejemplo, la visión desde los ojos de un héroe informático provoca identificación con el personaje, y una persona puede perder el contacto con la vida real, a diferencia de la visión desde el exterior de su héroe informático, que se caracteriza en menor medida. de entrada en el rol. Una característica interesante, en nuestra opinión, es el paradigma de “vida-muerte” en el espacio de los juegos. Por un lado, los sentimientos sobre la muerte del héroe con el que el individuo se identifica en el juego son bastante fuertes; por otro lado, hay motivos para suponer que los niños y adolescentes (cuyas ideas sobre la muerte ya son relativamente inmaduras) transferir en parte ideas sobre la posibilidad de tener varias "vidas" y, como último recurso, "descargar" un nuevo juego de la realidad virtual a la vida cotidiana. Al comparar el fenómeno estudiado con las formas de adicción tradicionalmente identificadas, nos basamos en la definición de conducta adictiva como el deseo de cambiar el estado mental tomando ciertas sustancias o fijando la atención en ciertos objetos o actividades. Al parecer, esto último ocurre cuando se desarrolla una adicción a los juegos de ordenador. Los aficionados a los juegos electrónicos son principalmente adolescentes y jóvenes. Una de las características de los juegos de computadora modernos es el sonido y el video desarrollados, que pueden crear una sensación de realidad y alejar temporalmente al usuario de la percepción del mundo que lo rodea. Muchos juegos electrónicos implican no sólo la resolución de problemas lógicos, sino también una cierta carga emocional, que, de hecho, subyace a la mayoría de los casos de apego patológico a los juegos. Los juegos electrónicos difieren significativamente en género y contenido. Los menos peligrosos son los llamados juegos arcade, con gráficos y sonido sencillos. Estos juegos, por regla general, "matan el tiempo", no pueden evocar un afecto a largo plazo. Otra cosa son los juegos de rol, durante los cuales el jugador “reencarna” en el héroe que controla y se sumerge en su mundo. En este tipo de juegos, la sensación de realidad puede ser muy grande y mantener la atención del jugador durante mucho tiempo. El mayor peligro lo representan los “tiradores”, que se caracterizan por una trama muy primitiva basada en la violencia. Estos juegos pueden afectar negativamente la psique del niño y provocar una agresividad excesiva. Los juegos son diferentes. Por ejemplo, el sistema operativo Windows incluye un conjunto estándar de juegos, normalmente el solitario. Pueden ser buenos para relajarse y cambiar, si tienes que trabajar mucho tiempo frente al ordenador, entrenan el pensamiento y la atención. De la misma serie hay juegos de rompecabezas, juegos de velocidad de reacción, por ejemplo, tenis de mesa en la computadora. Los juegos de estrategia suponen que el jugador controla todo el mundo informático: construye casas, conquista territorios, extrae, por ejemplo, petróleo y oro. Existe un tipo de juego de computadora llamado "Quest". El caso es que el héroe se encuentra en alguna situación difícil y confusa, o recibe algún tipo de tarea, tiene una aventura por delante. La tarea del jugador es resolver los misterios y acertijos que acompañan a la aventura. Estos juegos, por regla general, no contienen escenas de violencia. Pueden ser buenos porque desarrollan el pensamiento espacial y la memoria. Estos juegos pueden basarse en acontecimientos históricos reales, por ejemplo, el ascenso y la caída del Imperio Romano, las grandes guerras. Entonces, con el enfoque correcto, estos juegos pueden despertar el interés por la historia y brindarle la oportunidad de sentirse partícipe de eventos que tuvieron lugar hace mucho tiempo. El aspecto negativo de tales juegos se puede llamar la ilusión emergente de omnipotencia y el peligro de escapar de la realidad hacia un mundo virtual ilusorio. Además, casi todos los juegos de computadora tienen esta característica: en una determinada etapa del juego puedes guardar, de modo que en caso de falla (por ejemplo, la muerte de un héroe), puedas regresar y comenzar de nuevo. En la vida real no existe tal posibilidad, pero los niños, lamentablemente, no entienden esto: vivimos sin borrador y, a veces, lo que se hace no se puede corregir. La situación es peor con varios "tiradores". La vista en la pantalla generalmente corresponde a la vista desde sus propios ojos, es decir, el jugador no solo ve al héroe, sino que se convierte en él. Al mismo tiempo, su tarea es destruir tantos enemigos como sea posible. En estos juegos, las escenas de violencia pueden ser realmente destructivas para la psique del niño, provocando que los niños adopten un comportamiento agresivo en la vida real. Con gráficos modernos, la sangre en la pantalla después de que le disparan al héroe puede parecer bastante real. La tarea de los padres es evitar definitivamente que el niño desarrolle tales juegos.

Los psicólogos distinguen la siguiente clasificación de los juegos de ordenador según el grado de peligro: I. Juegos de ordenador de rol. Proporcionan la mayor cantidad de oportunidades para darse cuenta de la necesidad de aceptar un papel y escapar de la realidad. Su característica principal es la mayor influencia en la psique del jugador, la mayor profundidad de "entrada" en el juego, así como la motivación de la actividad de juego, basada en las necesidades de aceptar un rol y escapar de la realidad. Aquí, tres subtipos se distinguen principalmente por la naturaleza de su influencia sobre el jugador, la fuerza de la "arrastración" al juego y el grado de "profundidad" de la dependencia psicológica. 1. Juegos con la vista “desde los ojos” de un héroe informático. Este tipo de juegos se caracteriza por tener la mayor fuerza de “arrastrar” o “entrar” al juego. La especificidad aquí es que la visión "desde los ojos" provoca que el jugador se identifique plenamente con el personaje de la computadora, para que entre plenamente en el papel. Después de unos minutos de juego (el tiempo varía según las características psicológicas individuales y la experiencia de juego del jugador), una persona comienza a perder el contacto con la vida real, concentrándose por completo en el juego y transfiriéndose al mundo virtual. El jugador puede tomarse el mundo virtual completamente en serio y considerar las acciones de su héroe como propias. Una persona se motiva a participar en la trama del juego. Estos procesos se analizan más detalladamente en el Capítulo III de este trabajo.

2. Juegos con una visión exterior de “tu” héroe informático. A veces se les llama “misiones”. Este tipo de juego se caracteriza por tener menos fuerza para asumir el rol en comparación con el anterior. El jugador se ve “a sí mismo” desde fuera, controlando las acciones de este héroe. La identificación con un personaje informático es menos pronunciada, por lo que la implicación motivacional y las manifestaciones emocionales también son menos pronunciadas en comparación con los juegos con la vista desde los ojos. Si en el caso de este último, una persona en los segundos críticos de la vida de su héroe puede palidecer y moverse inquieto en su silla, tratando de esquivar los golpes o disparos de los "enemigos" de la computadora, entonces en el caso de una vista exterior, externa Las manifestaciones son más moderadas, pero el jugador experimenta no menos fuertemente los fracasos o la muerte de "uno mismo" bajo la apariencia de una computadora, el héroe.

3. Juegos de estrategia. También son “gerenciales”: el tipo se llama así porque en estos juegos el jugador tiene el derecho de dirigir las actividades de los personajes de la computadora que están subordinados a él. En este caso, el jugador puede actuar como un líder de diversas especificaciones: el comandante de un destacamento de fuerzas especiales, el comandante en jefe de los ejércitos, el jefe de estado, incluso un "dios" que lidera el proceso histórico. En este caso, la persona no ve a su héroe informático en la pantalla, sino que se inventa un papel. Esta es la única clase de juegos de rol en los que el rol no se asigna específicamente, sino que es imaginado por el jugador. Como resultado de esto, la “profundidad de inmersión” en el juego y el rol de cada uno será significativa sólo para las personas con buena imaginación. Sin embargo, la implicación motivacional en el proceso del juego y el mecanismo de formación de la dependencia psicológica del juego no son menos fuertes que en el caso de otros juegos de rol. Centrarse en las preferencias del jugador sobre juegos de este tipo puede utilizarse en el diagnóstico, considerándolos como una compensación de la necesidad de dominio y poder. El jugador puede actuar como comandante de fuerzas especiales, comandante en jefe de ejércitos o incluso creador. El papel no se asigna específicamente, sino que lo imagina el propio jugador y no hay ningún héroe real en la pantalla. Las personas dotadas de buena imaginación tienen más posibilidades de sumergirse en un juego de este tipo. Muchos investigadores escriben que estos juegos desarrollan el pensamiento sistémico, otros creen que los jugadores que prefieren este tipo en particular se dan cuenta de su necesidad de dominio y poder. II. No juegos de rol de computadora. La base para identificar este tipo es que el jugador no asume el papel de un personaje informático, por lo que los mecanismos psicológicos de formación de adicciones y la influencia de los juegos en la personalidad de una persona tienen sus propias particularidades y, en general, son menos fuertes. . La motivación para la actividad de juego se basa en la emoción de "pasar" y (o) ganar puntos. Existen varios subtipos: 1. Juegos arcade. Este tipo coincide con el análogo en la clasificación de géneros. Estos juegos también se denominan "juegos de consola" porque, debido a su baja demanda de recursos informáticos, están muy extendidos en las consolas de juegos. La trama suele ser débil y lineal. Todo lo que el jugador debe hacer es moverse rápidamente, disparar y recoger varios premios mientras conduce un personaje de computadora o un vehículo. En la mayoría de los casos, estos juegos son muy inofensivos en términos de influir en la personalidad del jugador, porque La dependencia psicológica de ellos suele ser de corta duración.

2. Rompecabezas. Este tipo de juego incluye versiones para computadora de varios juegos de mesa(ajedrez, damas, backgammon, etc.), así como varios tipos de rompecabezas implementados en forma programas de computador. La motivación basada en la pasión se asocia aquí con el deseo de vencer a la computadora, de demostrar su superioridad sobre la máquina.

3. Juegos de velocidad de reacción. Esto incluye todos los juegos en los que el jugador necesita mostrar destreza y reacción rápida. La diferencia con los juegos de arcade es que no tienen ningún argumento y, por regla general, son completamente abstractos y no tienen conexión con la vida real. La motivación basada en la pasión, la necesidad de "pasar" el juego, de sumar más puntos, puede formar una dependencia psicológica completamente estable de una persona hacia este tipo de juego.

4. Juegos de azar tradicionales. Usamos la palabra "tradicional" en el nombre, ya que el tipo no puede llamarse simplemente "juego", porque Casi todos los juegos de ordenador que no son juegos de rol son juegos de azar por naturaleza. Esto incluye versiones para computadora de juegos de cartas, ruletas, simuladores de máquinas tragamonedas, en una palabra, versiones para computadora del repertorio de juegos de casino. Aspectos psicológicos La formación de adicción a estos juegos de ordenador y sus análogos reales son muy similares y, por tanto, no nos centraremos en esto.

Por lo tanto, los juegos de rol en computadora permiten en gran medida a una persona "entrar" en la virtualidad, separarse (al menos durante el juego) de la realidad y ingresar al mundo virtual. Como resultado, los juegos de rol de computadora tienen un impacto significativo en la personalidad de una persona: al resolver los problemas de "salvar a la humanidad" en el mundo virtual, una persona adquiere problemas en la vida real. La clasificación psicológica de los juegos de ordenador, que se basa en la división de estos últimos en juegos de rol y no juegos de rol, nos ayudará a descartar la influencia insignificante de los juegos que no son juegos de rol y centrarnos en el niño más interesante de tecnología informática desde un punto de vista psicológico: juegos de rol de ordenador.

Hemos determinado el papel y la influencia de los juegos de ordenador en niños y adolescentes. Se reveló el contenido y clasificación de los juegos.

1.3 Adicción a la computadora como resultado de la pasión por los juegos de computadora

El propósito del párrafo: revelar el concepto de “adicción a la computadora”, analizar la influencia de la adicción a la computadora en el proceso de crianza de los niños, identificar las etapas de la adicción a la computadora.

El término "adicción a la computadora" define la adicción patológica de una persona a trabajar o pasar tiempo frente a la computadora. Los científicos estadounidenses empezaron a hablar de la adicción a los ordenadores a principios de los años 80. Hoy en día, muchos científicos que trabajan en los problemas de los trastornos mentales aún no reconocen el término "adicción a la computadora", pero el fenómeno mismo de la formación de una conexión patológica entre una persona y una computadora se ha vuelto obvio y está cada vez más extendido.

La adicción a la computadora es una forma de escapar de la realidad. Una realidad traumática y difícil de predecir, donde tenemos que construir relaciones con diferentes personas, tanto las que nos gustan como las que no. La realidad está plagada de conflictos y decepciones, fracasos dolorosos y pérdidas amargas. Por lo tanto, para un adolescente que aún no ha aprendido a existir en el duro mundo de los adultos, parece que una computadora y una vida virtual son la solución ideal. . La adicción a la computadora es reconocida por los amigos, familiares y conocidos que rodean al niño, pero no por el propio niño, lo que es muy similar a cualquier otro tipo de adicción. Los principales criterios que determinan la aparición de la adicción al ordenador son los siguientes:

Excitación o letargo irrazonables, cambios de humor frecuentes y bruscos desde una depresión indiferente a una reacción eufóricamente elevada, dolorosa e inadecuada a las críticas, comentarios, consejos, creciente oposición a los padres, viejos amigos,

Desapego emocional significativo;

Deterioro de la memoria, atención;

Disminución del rendimiento académico, ausentismo sistemático;

Limitación de la comunicación con personas previamente significativas: familiares, amigos, seres queridos, cambios significativos en el círculo social, contactos sospechosos, llamadas telefónicas, reuniones;

Negarse a participar en actividades que antes eran interesantes, abandono de pasatiempos, actividades favoritas;

Pérdida de objetos de valor o dinero de la casa, aparición de pertenencias ajenas, deudas económicas del niño;

Ingenio emergente, engaño;

Desorden, descuido, no característico anteriormente;

Ataques de depresión, miedo, ansiedad.

La computadora realiza una gama realmente amplia de tareas: reproducir música y radio, mostrar películas y canales de televisión, registrar desarrollos textuales, mostrar textos, objetos gráficos y animaciones, realizar funciones de teléfono y calculadora, mostrar y brindar la capacidad de estudiar redes globales y participar. en juegos electrónicos y también mucho más. Así, se abre ante el niño un mundo nuevo de innumerables posibilidades e intereses, que lo “desconecta” del mundo real, “convirtiéndolo” en sí mismo. La incapacidad psicológica para hacer frente al deseo de obtener suficiente información nueva es la adicción a la computadora. A pesar de que las aspiraciones que surgen de la adicción a la computadora inicialmente tienen aspectos positivos, este tipo de adicción, como cualquier otra adicción, conduce a la degradación de la personalidad, la desintegración del estatus social, la pérdida del propio “yo”, el deterioro de la salud psicológica, la excitación. de estímulos internos, aparición de agresión, aislamiento.

El niño se siente atraído por el juego por:

Tener su propio mundo (íntimo), al que nadie más que él tiene acceso;

Falta de responsabilidad;

Realismo de los procesos y completa abstracción del mundo circundante;

La capacidad de corregir cualquier error mediante intentos repetidos;

La capacidad de tomar (cualquier) decisión de forma independiente dentro del juego, independientemente de a qué puedan conducir.

La realidad virtual es la intangibilidad del impacto, la convencionalidad de los parámetros y lo efímero: esto no es vida, es solo una parte secundaria de la vida, es un proceso paralelo, pero no el principal. No tiene sentido ignorar las capacidades de la computadora; deben usarse según sea necesario y el entretenimiento en forma de juegos de computadora debe combinarse con acciones activas reales en el mundo real. En la mayoría de los casos, la adicción a la computadora, a Internet o a los juegos surge en el contexto de una insatisfacción manifiesta o latente con el mundo que nos rodea y de la incapacidad de expresarse, con el temor de ser malinterpretado.

Como regla general, la adicción a la computadora (o sus variedades) provoca indignación y condena por parte de los demás, lo que profundiza aún más el conflicto y, en consecuencia, aumenta la adicción a pasar tiempo frente a la computadora. Para los niños, el ordenador y los juegos de ordenador son una opción de ocio que “capta tanto al niño que lo aleja de la vida real”. Al mismo tiempo, “tanto la salud física como la mental de los niños se ven afectadas”. Según el especialista, las razones de la formación de la adicción a la computadora son que en las primeras etapas de la adicción del niño a un juego de computadora, los padres alientan estas acciones. “Se dan cuenta del problema sólo cuando el niño deja de responder a sus peticiones de apagar el ordenador, su rendimiento escolar baja y su visión se deteriora.

A partir de la dinámica propuesta de la adicción a los juegos, se pueden distinguir cuatro etapas en el desarrollo de la dependencia psicológica de los juegos de ordenador, cada una de las cuales tiene sus propias particularidades. En este aspecto, recordamos que todos los cálculos teóricos se basan en el estudio de la influencia de los juegos de rol en el ordenador, pero no se excluye la posibilidad de su extensión a otros juegos y tipos de actividades informáticas.

1. Etapa de enamoramiento leve. Después de que una persona ha jugado un juego de rol de computadora una o varias veces, comienza a "gustarle", le comienzan a gustar los gráficos por computadora, el sonido, el hecho mismo de simular la vida real o algún tipo de tramas de fantasía. Algunas personas han soñado toda su vida con disparar con una ametralladora ligera, otras han soñado con conducir un Ferrari o ponerse a los mandos de un caza de combate. La computadora permite a una persona realizar estos sueños bastante cerca de la realidad. Comienza a realizarse la necesidad inconsciente de aceptar un papel. Una persona disfruta jugando un juego de computadora, lo que va acompañado de emociones positivas. La naturaleza humana es tal que se esfuerza por repetir acciones que le den placer y satisfagan necesidades. Como resultado de esto, una persona comienza a jugar, y ya no se encuentra accidentalmente frente a la computadora, el deseo de realizar actividades de juego adquiere cierta determinación. Sin embargo, la especificidad de esta etapa es que jugar juegos de computadora es más situacional que sistemático. En esta etapa no se ha formado una necesidad estable y constante de juego, el juego no es un valor significativo para una persona.

2. Etapa de pasión. Un factor que indica la transición de una persona a esta etapa de formación de adicción es la aparición de una nueva necesidad en la jerarquía de necesidades: jugar juegos de computadora. De hecho, la nueva necesidad generalmente sólo la designamos como la necesidad de un juego de ordenador. De hecho, la estructura de la necesidad es mucho más compleja; su verdadera naturaleza depende de las características psicológicas individuales de la propia persona. En otras palabras, el deseo de jugar es más bien una motivación determinada por las necesidades de escapar de la realidad y aceptar un papel. Jugar juegos de computadora en esta etapa adquiere un carácter sistemático. Si una persona no tiene acceso constante a una computadora, es decir Se frustra la satisfacción de la necesidad, son posibles acciones bastante activas para eliminar las circunstancias frustrantes.

3. Etapa de dependencia. Según Spankhel, sólo entre el 10 y el 14% de los jugadores son “ávidos”, es decir, presumiblemente se encuentran en la etapa de dependencia psicológica de los juegos de computadora. Esta etapa se caracteriza no sólo por un cambio en la necesidad de juego al nivel inferior de la pirámide de necesidades, sino también por otros cambios no menos graves en la esfera semántica de valores del individuo. Según A.G. Shmelev, se produce la internalización del locus de control, un cambio en la autoestima y la autoconciencia. La dependencia puede adoptar una de dos formas: socializada e individualizada. La forma socializada de adicción al juego se caracteriza por mantener contactos sociales con la sociedad (aunque principalmente con los mismos aficionados al juego). A estas personas les gusta mucho jugar juntas, jugar entre ellas a través de una red informática. La motivación del juego es principalmente de naturaleza competitiva. Esta forma de adicción tiene un impacto menos dañino en la psique humana que la forma individualizada. La diferencia es que la gente no rompe con la sociedad, no se encierra “en sí misma”; El entorno social, aunque está compuesto por los mismos fanáticos, todavía, por regla general, no permite que una persona rompa por completo con la realidad, "se vaya" al mundo virtual y se conduzca a trastornos mentales y somáticos.

Para las personas con una forma individualizada de adicción, estas perspectivas son mucho más realistas. Esta es una forma extrema de adicción, cuando se violan no solo las características humanas normales de la cosmovisión, sino también la interacción con el mundo exterior. La función principal de la psique se altera: comienza a reflejar no la influencia del mundo objetivo, sino la realidad virtual. Estas personas suelen jugar solas durante mucho tiempo; su necesidad de juego está al mismo nivel que las necesidades fisiológicas básicas. Para ellos, un juego de ordenador es una especie de droga. Si no “toman su dosis” durante algún tiempo, comienzan a sentirse insatisfechos, a experimentar emociones negativas y a deprimirse. Es un caso clínico, una psicopatología o un estilo de vida que conduce a la patología. En este sentido, no nos detendremos en esto en detalle en este trabajo, porque Esta cuestión requiere un estudio aparte.

4. Etapa de apego. Esta etapa se caracteriza por el desvanecimiento de la actividad de juego de una persona, un cambio en el contenido psicológico del individuo en su conjunto hacia la norma. La relación entre una persona y una computadora en esta etapa se puede comparar con un botón cosido sin apretar pero con firmeza. Aquellos. una persona "se mantiene alejada" de la computadora, pero no puede romper por completo el apego psicológico a los juegos de computadora. Esta es la más larga de todas las etapas: puede durar toda la vida, dependiendo del ritmo al que se desvanece el apego. Los juegos de ordenador no tienen una larga historia, pero sólo hay unos pocos casos de extinción total de la adicción. Una persona puede dejar de desarrollar una adicción en una de las etapas anteriores y luego la adicción desaparece más rápido. Pero si una persona pasa por las tres etapas del desarrollo de la dependencia psicológica de los juegos de computadora, permanecerá en esta etapa durante mucho tiempo. El factor determinante aquí es el nivel al que disminuirá el valor de la dependencia después de superar el máximo. Cuanto más fuerte sea el deterioro, menos tiempo tardará la adicción en desaparecer. Sin embargo, hay motivos para suponer que la dependencia nunca desaparecerá por completo, aunque no podemos confirmarlo experimentalmente. También cabe señalar que existe un posible aumento a corto plazo de la adicción a los juegos debido a la aparición de nuevos juegos interesantes. Una vez que una persona "comprende" el juego, la fuerza de la adicción vuelve a su nivel original.

Por lo tanto, dividir el proceso de formación de la adicción al juego en etapas nos parece un paso importante hacia el estudio del fenómeno de la ciberadicción, porque sugiere una tipologización de los adictos basada en su fijación en una determinada etapa de la adicción. Así, examinamos el concepto de adicción a la computadora, el impacto de la adicción a la computadora en la salud y la psique de niños y adolescentes e identificamos las etapas de la adicción a la computadora.


Capitulo dos. Implementación de un programa social y pedagógico para la prevención de la adicción a la computadora en niños y adolescentes.

En esta sección consideraremos el experimento de determinación realizado, las metas, objetivos y métodos del experimento.

Para analizar y caracterizar el estado del nivel de adicción a la computadora, se realizó un experimento de búsqueda, el cual se llevó a cabo en clases experimentales, en los grados 7, 9 y 11, donde había 75 personas en la clase, de las cuales 37 eran niños y 38 niñas. Los niños estudian al máximo de sus capacidades, muestran interés por el conocimiento y son trabajadores. En las aulas funcionan realmente órganos de autogobierno; las cuestiones de planificación, organización y control se resuelven en su mayor parte de forma independiente. Muchos niños muestran interés por los asuntos públicos, participan voluntariamente en ellos, cumplen sus tareas conscientemente y los tratan con responsabilidad. Experimentan los éxitos y fracasos de su clase. Demuestran claramente la opinión pública en el aula en caso de cualquier comportamiento negativo de un estudiante.

El experimento también se llevó a cabo en clases de control, en los grados 7, 9, 11, donde había 75 niños, de los cuales 48 eran niñas y 27 niños. Los chicos de la clase se tratan con amabilidad. La clase es disciplinada, no hay infracciones disciplinarias importantes. Los niños son responsables de cualquier tarea factible en el aula. El experimento se realizó sobre la base de observaciones, en forma de cuestionario. (Anexo 1).

En la escuela secundaria núm. 7 de la ciudad de Mariinsk, realizamos un cuestionario "El lugar de las modernas tecnologías de la información en la vida de los niños y adolescentes". En la encuesta participaron estudiantes de 7º, 9º y 11º grados de los grupos experimental y de control, un total de 150 personas, de las cuales 64 eran niños y 86 niñas. Esta muestra de encuestados fue suficiente para hacerse una idea de las principales preferencias en el ámbito del ocio de los estudiantes e identificar el grado de importancia de las tecnologías de la información que influyen en sus pautas de vida.

El cuestionario aborda una serie de aspectos que, en cierta medida, caracterizarán las características de la actitud de niños y adolescentes hacia las nuevas tecnologías de la información. Éste es el lugar que ocupan el ordenador y la televisión en la estructura del tiempo libre de un adolescente; La importancia de la televisión como fuente. información útil; el impacto del uso regular de la computadora en la salud psicológica de niños y adolescentes, así como el impacto de las tecnologías de la información modernas en la organización del tiempo libre de un niño y un adolescente.

El cuestionario se divide en 4 bloques:

Los tipos de actividades más populares en la estructura de ocio infantil.

El lugar de una computadora en la vida de un niño.

El lugar de la televisión en la vida de un niño.

Actitud de los padres hacia el tiempo libre de sus hijos

A la hora de analizar el primer bloque del cuestionario, tuvimos en cuenta 2 aspectos:

Aspecto de edad

Aspecto del rol de género

Al realizar el experimento de verificación, ingresamos el resultado en la Tabla No. 1.

Como se puede ver en el diagrama (Apéndice 2), las actividades más populares entre los adolescentes de 12 a 17 años son las siguientes: Tabla No. 1

tipo de actividad

edad de los niños

grupo de expertos

Encimera. grupo

Experto grupo

Encimera. grupo

Experto grupo

Encimera. grupo

caminando con amigos 15% 15% 19% 17% 15% 18%
Estoy leyendo 6% 8% 8% 3% 8% 10%
yo juego a juegos de ordenador 30% 18% 12% 1-% 14% 10%
escucho música 13% 15% 17% 19% 15% 20%
descansando 7% 10% 9% 16% 10% 13%
Visito clubes y discotecas. 4% 6% 5% 10% 10% 12%
asisto a clubes 4% 5% 15% 5% 6% 5%
visito el teatro, k/t 4% 0% 3% 5% 5% 12%
visito museos 0% 0% 0% 0% 0% 1%
Veo televisión, DVD 17% 21% 12% 20% 17% 10%

Sometimos los datos obtenidos a un procesamiento estadístico.

De los datos presentados en la tabla, vemos que el porcentaje de niños que están interesados ​​en leer libros, visitar clubes, museos, teatros es muy bajo, en cuanto a su pasión por los juegos de computadora, por ejemplo, para los niños de 12 a 13 años. este es el tipo de actividad más preferido. Para los niños de 14 a 15 años y de 16 a 17 años, la pasión por los juegos de computadora se reduce a la mitad y, muy probablemente, esto se debe a que los grados 9 y 11 son clases de graduación Por lo tanto, podemos suponer que los intereses de los niños se desplazan hacia actividades educacionales. A la edad de 16-17 años, el porcentaje de adolescentes que visitan discotecas y clubes aumenta, esto se debe a que la actividad principal de los adolescentes es la comunicación íntima y personal con sus compañeros. El porcentaje de niños que asisten a diversos clubes, secciones y grupos de estudio también es muy pequeño. También vemos que el porcentaje de niños que visitan exposiciones y museos es cero, esto indica el bajo nivel cultural de los chicos de 12 a 17 años.

Todo lo anterior nos permite concluir que gracias a la informatización del ocio se están sustituyendo tipos de actividades de ocio como la comunicación con los compañeros, la lectura de libros, la visita a museos, teatros, secciones y clubes. También podemos concluir que los niños de 12 a 13 años están más interesados ​​en los juegos de ordenador que los de 14 a 15 y 16 a 17 años.

Según el diagrama (Apéndice 3), las actividades más populares entre las adolescentes de 12 a 17 años son las siguientes:

Tabla 2

tipo de actividad

edad de los niños

grupo de expertos

Encimera. grupo

grupo de expertos

Encimera. grupo

Experto grupo.

Encimera. grupo

caminando con amigos 18% 15% 16% 17% 15% 18%
Estoy leyendo 5% 8% 3% 3% 9% 10%
yo juego a juegos de ordenador 16% 18% 7% 10% 8% 10%
escucho música 14% 15% 21% 19% 18% 20%
descansando 9% 10% 15% 16% 11% 13%
Visito clubes y discotecas. 7% 6% 7% 10% 9% 12%
asisto a clubes 6% 5% 4% 5% 4% 5%
visito el teatro, k/t 1% 0% 5% 5% 11% 12%
visito museos 0% 0% 0% 0% 2% 1%
Veo televisión, DVD 24% 21% 19% 20% 13% 10%

De los datos presentados en la tabla, vemos que los tipos de actividades preferidos por las niñas de 12 a 17 años difieren marcadamente de los tipos de actividades preferidas por los niños de la misma edad. El porcentaje de niñas de 12 a 13 años interesadas en los juegos de ordenador es tan alto como el de los niños de la misma edad. Las niñas de todas las categorías de edad presentadas generalmente prefieren comunicarse con amigos, ver televisión como fuente de información útil y escuchar música. Una vez determinada la estructura general del ocio de niños y niñas de 12 a 17 años, también es importante prestar atención a las diferencias muy características entre ellos. Así, los resultados del estudio muestran que los niños indican con mayor frecuencia comunicación con computadoras que las niñas. Estos datos nos permiten clarificar nuestra conclusión. Como vemos, la informatización del ocio afectó principalmente a la subcultura de los adolescentes de entre 12 y 13 años. Es característico que esta brecha en la actitud hacia la computadora persista durante toda la adolescencia: en los grados séptimo, noveno y undécimo. Por lo tanto, al discutir el lugar de la computadora en la vida de los niños y adolescentes modernos, es necesario tener en cuenta las diferencias fundamentales que existen entre niños y niñas. El segundo bloque de nuestro cuestionario determina el lugar que ocupa la computadora en la vida de los niños y adolescentes modernos.

Por ejemplo, encontramos que de 150 niños y adolescentes encuestados, el 97% tiene una computadora, de los cuales el 41% adquirió una computadora hace 2 años; 32% - de hace 1 año a 2 años; 27% - de hace seis meses a 1 año. Por lo tanto, se puede afirmar que la informatización del país comenzó a darse hace aproximadamente 5 - 6 años.

También descubrimos cuánto tiempo pasan en promedio los niños y adolescentes frente al ordenador. Resultó que el 45% de los niños y adolescentes pasan la mayor parte de su tiempo libre frente a la computadora, es decir, más de 2 horas al día; 36%: no dedica más de 1 hora al día a comunicarse con una computadora; 19% - hasta 2 horas al día. Así, los niños y adolescentes prefieren “comunicarse” con el ordenador antes que con amigos u otro tipo de actividades de ocio.

Con el constante desarrollo de la tecnología informática, las capacidades de una computadora también están creciendo. Una computadora moderna ahora se puede usar no solo para procesar textos al escribir documentos y cartas, sino también para jugar juegos de computadora, usar Internet, dibujar usando programas gráficos y una computadora moderna también funciona como un centro de música, es decir, Para. Usando una computadora puedes escuchar música grabada en cualquier formato, ver películas, programar, componer música y mucho más. Durante nuestro cuestionario, determinamos los objetivos de compra de una computadora para niños y niñas de entre 12 y 17 años. Al definir los objetivos, tomamos en cuenta las diferencias de edad y género. Presentamos los resultados obtenidos en forma de diagrama comparativo (Apéndice 4) y obtuvimos los siguientes datos: el 58% de los niños de 12 a 13 años necesita una computadora para jugar juegos de computadora, el 24% para completar informes, resúmenes y 18% - para comunicarse a través de Internet.

Respecto a los adolescentes varones de 14 a 15 años, recibimos los siguientes datos: el 39% necesita una computadora para completar informes y resúmenes; el 32% para jugar juegos de computadora y el 26% para comunicarse a través de Internet.

Niños: los adolescentes de 16 a 17 años necesitan una computadora para: jugar juegos de computadora: 36%; para realizar informes, resúmenes - 35% y 29% - para comunicarse vía Internet.

En base a esto, podemos concluir que los niños de 12 a 13 años consideran que los juegos de computadora son el objetivo principal al comprar una computadora. Los adolescentes de 14 a 15 años y de 16 a 17 años destacan el propósito de adquirir una computadora, como completar informes y ensayos sobre sus estudios, esto sugiere que los niños de esta edad prestan gran atención a sus estudios.

Después de analizar los resultados de una encuesta a niñas sobre el mismo tema, obtuvimos la siguiente imagen. El 42% de las niñas de 12 a 13 años, así como de los niños de la misma edad, consideran que el objetivo principal al comprar una computadora es jugar juegos de computadora; El 36% de las niñas necesita una computadora para completar informes, ensayos y el 22% para comunicarse a través de Internet. Vemos que los niños y niñas de 12 a 13 años consideran los juegos de computadora como un objetivo prioritario al comprar una computadora.

Las niñas de 14 a 15 años prácticamente no estaban en desacuerdo con los niños de la misma edad, porque El 38% de las niñas también considera que el objetivo principal al comprar una computadora es completar informes y ensayos sobre sus estudios; El 27% de las niñas necesita una computadora para jugar y comunicarse a través de Internet. Además, el 8% de las niñas señala objetivos como: ver películas en el ordenador y escuchar música. Las niñas de 16 a 17 años, así como los niños de la misma edad, necesitan una computadora para completar informes y resúmenes de sus estudios; el 30% para jugar juegos de computadora y el 24% para comunicarse a través de Internet. De todos los datos obtenidos se puede concluir que niños y niñas de la misma categoría de edad eligen los mismos objetivos a la hora de adquirir una computadora. Datos de muchos estudios indican que la computadora afecta no solo la salud física de niños y adolescentes, sino que también afecta su salud mental. Utilizando nuestro cuestionario, decidimos conocer la opinión de los niños sobre si la computadora afecta su salud física y mental, y obtuvimos los resultados, que se presentan en forma de diagrama (Apéndice 5). , vemos que el 39% de los niños y adolescentes cree que la computadora tiene un impacto en su salud física y mental. Sin embargo, un porcentaje no pequeño de niños y adolescentes, concretamente el 27%, cree que el ordenador no tiene ningún efecto sobre su salud; El 20% de los niños no pensó en esta pregunta y al 14% de los niños le resultó difícil responderla.

En consecuencia, la mayoría de los niños y adolescentes aún confirman la opinión de muchos estudios de que la computadora afecta el estado de salud tanto mental como física.

Para los adolescentes, la actividad principal es la comunicación íntima y personal con sus compañeros. Descubrimos cómo se sienten los niños y adolescentes ante el hecho de que sus compañeros pasan más tiempo frente al ordenador que con sus amigos. Los resultados se presentan en forma de diagrama (Apéndice 6), de los datos presentados en el diagrama se desprende que: El 52% de los niños y adolescentes tiene una actitud negativa ante el hecho de que muchos niños en edad escolar pasan más tiempo con la computadora que con amigos; El 23% se muestra indiferente a esto; El 13% se mostró positivo y al 12% le resultó difícil responder a esta pregunta. Los niños de 12 a 13 años que participaron en nuestro estudio identificaron los siguientes como los géneros de juegos de computadora más preferidos: estrategia -32%; Al 26% de los niños les gusta jugar a juegos de disparos; El 19% juega juegos de aventuras y el 14% juega misiones. Al 52% de los chicos de entre 14 y 15 años les gustan los juegos de aventuras; el 22% juega juegos de disparos; Al 15% le gustan los juegos de estrategia y al 11% las misiones. Los adolescentes de entre 16 y 17 años prefieren los juegos de estrategia: esta fue la respuesta del 42% de los encuestados; en segundo lugar está el género de "shooters": 32%; El 16% juega misiones y el 10% prefiere juegos de aventuras. A pesar de todos los datos recibidos respecto al segundo bloque de nuestro cuestionario, el 54% de los niños y adolescentes encuestados imagina su vida sin ordenador; El 27% no puede imaginar su vida sin un ordenador y al 19% de los niños le resultó difícil responder a esta pregunta. Como vemos, la informatización ha afectado principalmente a la estructura de ocio de los adolescentes. Es característico que esta brecha en la actitud hacia la computadora persista durante toda la adolescencia: en los grados séptimo, noveno y undécimo.

Actualmente, no sólo el ordenador es el motivo de cambios en la estructura del tiempo libre de niños y adolescentes; la televisión sigue ocupando la mayor parte del tiempo en la estructura del tiempo libre de los niños. El tercer bloque de nuestro cuestionario tiene como objetivo determinar el lugar que ocupa la televisión en la vida de niños y adolescentes. Durante el análisis de este bloque obtuvimos los siguientes resultados: más del 40% de los niños encuestados dedican su tiempo libre a ver televisión más de 2 horas al día.

Los chicos de entre 12 y 17 años son los que más se sienten atraídos por los programas deportivos: esta fue la respuesta de más del 67% de los encuestados. Para los niños de 12 a 15 años, los programas musicales y de entretenimiento también son populares. Un pequeño porcentaje también ve programas de televisión relacionados con el crimen.

Para las chicas de 12 a 17 años, las series de televisión más populares son: esta fue la respuesta de más del 55% de las chicas encuestadas. Los programas de televisión de música y entretenimiento también son atractivos.

De esto se desprende que la mayoría de los niños y adolescentes prefieren los programas musicales y de entretenimiento a los educativos.

Investigar la cuestión de los “géneros cinematográficos preferidos” nos permitió descubrir qué películas son más interesantes para nuestros hijos.

Descubrimos que a más de la mitad de los niños de entre 12 y 17 años les gusta ver películas de terror, ciencia ficción y acción, a diferencia de las niñas, el 67%, a las que les gusta ver comedias y melodramas. También descubrimos qué escenas de las películas atraen la atención de los niños y cuáles no despiertan su interés adecuado y descubrimos que los niños se sienten más atraídos por las escenas de violencia y crueldad en las películas, pero a las niñas no les interesan escenas de esta naturaleza; Se sienten atraídos por escenas de amistad, escenas románticas y de comedia.

El último bloque de nuestro cuestionario está dedicado a la actitud de los padres hacia el tiempo libre de sus hijos.

Encontramos que el 85% de los padres no limitan el tiempo que juegan en la computadora y el 74% de los padres permiten que sus hijos vean películas violentas y jueguen aquellos juegos que el niño prefiera. Estos datos indican que ha habido violaciones de las conexiones profundas entre nuestra comunidad de adultos y los niños, y la alienación del niño del mundo de los adultos. El niño se ha convertido en un extraño, innecesario para las masas de adultos que le son indiferentes. Fueron los adultos quienes se convirtieron en los autores del "nuevo mundo", un mundo artificial y muerto que no da libertad a la imaginación de un niño vivo, una especie de subcultura "infantil" novedosa de hoy, en la que la conciencia retrocede ante el brillo del ingenio. , creando una imagen paradójica del antimundo. Por tanto, las comunicaciones masivas en un mundo que cambia rápidamente se están convirtiendo en un factor cada vez más importante en la existencia y el desarrollo humanos, especialmente a una edad temprana, cuando se desarrollan las relaciones con el entorno social.

También podemos concluir que las tecnologías de la información modernas en general, y las tecnologías informáticas en particular, han transformado significativamente la estructura de ocio de los niños y adolescentes modernos, especialmente para los niños y niñas de 12 a 13 años, porque Nuestros datos indican que es a esta edad cuando los niños se interesan más por los juegos de ordenador que a una edad mayor.

En general, los datos presentados en el cuestionario muestran una clara influencia de los procesos tecnoevolutivos en la transformación de la subcultura adolescente. Tanto el ámbito del ocio como el entorno de la información se están reestructurando y también están cambiando las características del proceso educativo. Y en este sentido, hoy existe una evidente necesidad de ampliar el alcance mismo de la investigación, que debería abordar principalmente los aspectos sustantivos reales del uso de la computadora. Con base en los datos, elegí un programa social y pedagógico para la prevención de la adicción a la computadora en niños y adolescentes de escuelas secundarias. (Apéndice 7)

Lo principal del programa "El mundo a través de los ojos de los niños" es un enfoque sistemático para moldear la posición del estudiante, creando las condiciones para su autoconocimiento y autoeducación a través de actividades educativas.

Objeto de este programa: prevención de la adicción a la informática entre niños y adolescentes; creciente interés en diversas áreas del ocio moderno.

Para lograr este objetivo se resuelven las siguientes tareas:

Preparar la conciencia de niños y adolescentes para contrarrestar los efectos negativos de los juegos de ordenador;

Ayudar a los niños a comprender sus necesidades educativas y las formas de satisfacerlas (entretenimiento, alivio del estrés, cognición, etc.);

Informar a los niños y adolescentes sobre las oportunidades educativas de las instituciones escolares y extraescolares;

El programa está diseñado para niños y adolescentes de 7º, 9º y 11º grado, así como para sus padres.

Consta de dos áreas de trabajo:

Trabajar con padres de estudiantes en los grados 7, 9, 11

La primera dirección implica mantener conversaciones, debates, proyectar una película y participar en una acción. La segunda dirección también implica mantener conversaciones con los padres, realizar una mesa redonda y debates.

Resultados previstos:

Conciencia de los niños y sus padres sobre la influencia de las tecnologías informáticas en las actividades de ocio, educativas y profesionales de una persona;

Incrementar el interés de los niños en diversas áreas de actividades de ocio;

Reducir el porcentaje de niños más interesados ​​en los juegos de computadora;

Concientización por parte de los niños y sus padres sobre la influencia de los juegos de ordenador en la estructura del tiempo libre, así como en la salud sociopsicológica.

El programa de prevención propuesto está diseñado para seis meses de estudio en una escuela secundaria, las clases se realizarán una vez por semana con los padres de los estudiantes y una vez por semana con los niños. El tiempo de clase oscila entre 30 minutos y 1 hora, el tiempo puede variar dependiendo de los deseos de los padres. [Tabla 3]

Hemos demostrado experimentalmente que la tecnología informática ha llenado el tiempo libre de niños y adolescentes.


2.2 La efectividad del programa sociopedagógico para la prevención de la adicción a la computadora en niños y adolescentes

Objeto del párrafo: analizar el experimento formativo realizado tanto en clases experimentales como en clases de control. Identificar la influencia de los juegos de ordenador en los niños. Identificar la efectividad de programas sociales y pedagógicos para la prevención de la adicción a la computadora. Un experimento formativo para probar un programa sociopedagógico para la prevención de la adicción a la computadora en la institución educativa municipal "Escuela Secundaria No. 7". Las mismas clases participaron en el experimento: grupos experimentales y de control.

Objeto del experimento formativo:

Identificar si las actitudes de los estudiantes hacia los juegos de computadora han cambiado a través de las actividades educativas del programa de prevención de adicciones a la computadora.

Repetido programa de diagnostico estudiar el nivel de adicción a la computadora (Apéndice 1)

Métodos de experimentos formativos: observación, conversación, cuestionamiento, generalización, actividades educativas, análisis de productos de actividad.

Ingresamos todos los resultados de nuestra investigación en una tabla.

Cuadro No. 2

tipo de actividad

edad de los niños

Experto grupo.

caminando con amigos 20% 15% 25% 19% 25% 16%
Estoy leyendo 12% 8% 10%% 6% 13% 8%
yo juego a juegos de ordenador 9% 31% 8% 23% 7% 15%
escucho música 15% 11% 19% 15% 13% 13%
descansando 16% 8% 15% 9% 15% 13%
Visito clubes y discotecas. 4% 4% 10% 6% 19% 15%
asisto a clubes 10% 4% 17% 14% 6% 3%
visito el teatro, k/t 14% 4% 9% 5% 7% 3%
visito museos 3% 1% 5% 0% 1% 0%
Veo televisión, DVD 14% 21% 11% 13% 13% 17%

Sometimos los datos obtenidos a procesamiento estadístico (Apéndice 8)

Los tipos de actividades de ocio más populares para niñas de 12 a 17 años.

tipo de actividad

edad de los niños

Experto grupo.

caminando con amigos 20% 16% 18% 16% 18% 18%
Estoy leyendo 13% 8% 5% 3% 11% 10%
yo juego a juegos de ordenador 10% 18% 5% 10% 7% 10%
escucho música 12% 15% 22% 20% 20% 18%
descansando 12% 11% 17% 15% 13% 11%
Visito clubes y discotecas. 9% 7% 10% 10% 13% 11%
asisto a clubes 8% 4% 5% 4% 5% 5%
visito el teatro, k/t 5% 1% 8% 4% 15% 12%
visito museos 1% 0% 2% 0% 3% 1%
Veo televisión, DVD 19% 23% 15% 20% 13% 10%

Sometimos los datos obtenidos a procesamiento estadístico. (Apéndice 9)

El programa sociopedagógico para la prevención de la adicción a la informática se probó de acuerdo con los principios teóricos iniciales que se definieron en la hipótesis de nuestro estudio. Durante el experimento, fueron refinados y ajustados de acuerdo con los indicadores identificados de la dinámica de los cambios en el tipo de actividad en los niños. El histograma 1 muestra los datos del experimento sobre indicadores generalizados que caracterizan la disminución de la pasión por los juegos de computadora entre los niños y adolescentes. (Apéndice 10) El análisis de los datos del histograma 1 revela una dinámica positiva claramente expresada de todos los indicadores estudiados en el grupo experimental.

Todo esto indica la eficacia del programa social y pedagógico probado para la prevención de la adicción a la informática. Hemos demostrado experimentalmente que la disminución de la adicción a la computadora ha aumentado en clases experimentales con la ayuda de un programa sociopedagógico para la prevención de la adicción a la computadora. En el programa sociopedagógico “El mundo a través de los ojos de los niños” planificación temática en grupo experimental Se realizaron clases y celebraciones con diversos métodos y formas de trabajo. Los resultados obtenidos nos permiten afirmar: para incrementar la disminución de la adicción a la computadora es necesario organizar actividades educativas extraescolares.

El análisis cualitativo y cuantitativo de los resultados del estudio, confirmando la validez de la hipótesis planteada, nos permite sacar las siguientes conclusiones:

El problema de la adicción a la computadora entre los estudiantes en edad escolar no está suficientemente desarrollado en la teoría y la práctica de la pedagogía;

La importancia educativa del programa sociopedagógico para la prevención de la adicción a la computadora es muy grande y debería tener demanda en la sociedad moderna, ya que el crecimiento de la informatización en nuestro país se está desarrollando rápidamente.


Objeto del párrafo: considerar recomendaciones para los padres sobre la prevención de la adicción a la computadora en los escolares. Analizar las actividades educativas de profesores y padres. Revelar las etapas de la prevención de la adicción a la computadora Los datos obtenidos como resultado del estudio permitieron desarrollar recomendaciones metodológicas para que los padres prevengan la adicción a la computadora en niños y adolescentes. A menudo, la causa de la adicción a la computadora en niños y adolescentes es la duda y la falta de oportunidades para expresarse. En tales casos, los padres deben apoyar al niño y ayudarlo a afrontar los problemas que hayan surgido. Está absolutamente mal criticar a un niño que pasa demasiado tiempo frente al ordenador. Esto sólo puede profundizar el problema y alejar al niño de sus padres. Si un niño sufre de envidia por los juegos, debes intentar comprenderlo y, hasta cierto punto, compartir su interés por los juegos de computadora. Esto no sólo acercará al niño a sus padres, sino que también aumentará su confianza en ellos, lo que significa que el niño seguirá los consejos de sus padres con mayor confianza y compartirá sus problemas con ellos con mayor confianza. El niño percibe las críticas como la negativa de los padres a comprender sus intereses y, por tanto, provoca aislamiento y, en algunos casos, agresión. La principal medida para prevenir la aparición de adicciones de cualquier tipo en los niños es la educación adecuada del niño. Al mismo tiempo, es importante no limitar a los niños en sus acciones (por ejemplo, prohibir ciertos juegos), sino explicarles por qué tal o cual actividad o pasatiempo no es deseable para él. Se recomienda limitar el acceso de los niños a juegos y películas violentos. Al mismo tiempo, si el niño aún encuentra dicha información, es necesario explicarle de forma accesible por qué dicha información es peligrosa para él y por qué no debe esforzarse por aprenderla. Una prohibición categórica de uno u otro tipo de información sin ninguna explicación sólo aumentará el interés del niño en esta información, y la existencia de una prohibición hará imposible discutir el problema entre padres e hijos.

Los niños y adolescentes necesitan expresarse. Al no tener otros medios para expresar sus pensamientos y energía, recurren al ordenador y a los juegos de ordenador, que crean la ilusión de una realidad de posibilidades ilimitadas y desprovista de responsabilidad. Esta ilusión tiene un efecto destructivo en la psique del niño y altera su conexión con sus padres y compañeros. Para evitar que un niño se apegue a una computadora, es necesario diversificar su gama de intereses y actividades. Esto se puede lograr, por ejemplo, llamando la atención del niño hacia los deportes o diversos tipos de artes (música, dibujo, etc.). Hablando de la prevención de la adicción a la computadora en los niños, se debe prestar atención al hecho de que criar a un niño debe reducirse principalmente al hecho de que una computadora es solo una parte de la vida y no el regalo más importante por buen comportamiento. La única forma actualmente probada de evitar que un niño se vuelva dependiente de una computadora es involucrarlo en procesos no relacionados con actividades informáticas, de modo que los juegos y procesos electrónicos no se conviertan en un sustituto de la realidad. Muestre a una persona en crecimiento que, además de la computadora, hay muchos entretenimientos interesantes que no solo le permiten experimentar emociones fuertes, sino que también entrenan el cuerpo y normalizan el estado psicológico. La tarea del maestro organizador es organizar el tiempo libre del niño. de tal manera que lo proteja del impacto negativo de la tecnología de la información, incluida una computadora. Los padres necesitan:

Intente regular el tiempo que su hijo pasa frente a la computadora.

Dé un ejemplo personal positivo. Es importante que las palabras no se aparten de los hechos. Y si un padre no permite que su hijo juegue más de una hora al día, él mismo no debería jugar tres o cuatro.

Intente aprovechar las capacidades positivas de la computadora; tal vez el niño comience a dominar la programación, el diseño web (cree sitios web en Internet), se familiarice con los gráficos por computadora, la animación, haga dibujos animados... Pero para esto, se necesita la ayuda de Es deseable un adulto interesado, que no sólo critique y prohíba, sino que ayude.

Limitar el tiempo dedicado a trabajar con el ordenador, explicando que el ordenador no es un derecho, sino un privilegio, por lo que la comunicación con él está sujeta al control de los padres. Es imposible prohibir estrictamente trabajar en una computadora. Si un niño es propenso a la adicción a la computadora, puede pasar dos horas frente a la computadora entre semana y tres durante el fin de semana. Definitivamente con pausas.

Ofrezca otras formas de pasar el tiempo. Puedes hacer una lista de cosas que puedes hacer en tu tiempo libre. Es recomendable que la lista incluya actividades conjuntas (ir al cine, ir a la naturaleza, jugar al ajedrez, etc.).

Utilice la computadora como elemento de educación efectiva, como recompensa (por ejemplo, por hacer los deberes correctamente y a tiempo, limpiar el apartamento, etc.).

Presta atención a los juegos que practican los niños, ya que algunos de ellos pueden provocar insomnio, irritabilidad, agresividad y miedos puntuales.

Hable sobre juegos con su hijo. Dar preferencia a los juegos educativos. Es extremadamente importante enseñar al niño a pensar críticamente sobre los juegos de computadora, mostrarle que es una parte muy pequeña del entretenimiento disponible, que la vida es mucho más variada y que los juegos no pueden reemplazar la comunicación.

Si no puedes afrontar el problema por tu cuenta, contacta con psicólogos o centros especializados.

A menudo sucede que una aparente adicción a la computadora puede esconder problemas completamente diferentes. Se trata del fracaso del niño en su éxito en la vida real, la incapacidad de comunicarse, el llamado desajuste social. Un niño así se siente cómodo en la realidad virtual. Y luego, en primer lugar, hay que prestar atención a los problemas psicológicos del niño.

El problema de la adicción a la computadora es nuevo y aún poco estudiado. Los padres normalmente no prestan atención a la preocupación de sus hijos por el ordenador, a menos que surjan otras desviaciones pronunciadas en su comportamiento, como robar dinero, faltar a la escuela o vagancia. ¡Pero ni siquiera se debe subestimar el peligro potencial!

De todo lo dicho se desprende que el complejo y largo proceso de prevención de la adicción a la computadora se basa en una combinación de varios métodos y medios de educación. El proceso implica un trabajo paso a paso entre profesores, padres y niños. Para organizar adecuadamente las actividades de un estudiante en la computadora, necesita construir su trabajo paso a paso y pensar en el resultado final de su trabajo que le gustaría lograr. Al organizar la prevención de la adicción a la computadora, es necesario combinar diversas formas y métodos de actividades educativas. Toda la organización de la adicción a la computadora requiere una cuidadosa selección de material.

Se deben tener en cuenta las recomendaciones metodológicas a la hora de prevenir la adicción a la computadora, no solo para organizar adecuadamente el proceso educativo, sino también para que oriente eficazmente a los niños y contribuya a la formación de la personalidad.


Conclusión

El conocimiento de la experiencia nacional y extranjera en la construcción y funcionamiento de los sistemas educativos, la adicción a la computadora de niños y adolescentes nos convenció de que el núcleo más confiable para la prevención de la adicción a la computadora en los estudiantes son las actividades educativas y el tiempo libre del niño. Como resultado de la investigación pedagógica, se reveló que con la ayuda de medidas organizativas y educativas para prevenir la adicción a la computadora en niños y adolescentes, se produjo una disminución gradual en la dependencia de los juegos de computadora. El problema de organizar el tiempo libre de niños y adolescentes es especialmente grave en la actualidad, ya que el niño y el adolescente moderno crecen y se desarrollan en un entorno social tenso. El tiempo libre y extracurricular de los estudiantes, a veces incluso más allá de sus deseos, está lleno de aspectos negativos, como, por ejemplo, jugar en el ordenador de casa, así como de dificultades en las relaciones con los padres o disfunciones familiares, la influencia de la subcultura juvenil, la medios de comunicación y falta de riqueza material en la familia. En consecuencia, el niño organiza su tiempo libre en relación con sus intereses, necesidades y capacidades. Durante nuestra investigación descubrimos lo siguiente: después de estudiar la estructura del ocio de niños y adolescentes de 12 a 17 años, llegamos a las siguientes conclusiones. El rápido desarrollo de la tecnología informática está reestructurando significativamente la práctica de la vida cotidiana. Hoy en día, un niño ya vive en un mundo diferente a aquel en el que crecieron sus padres. En nuestra sociedad, los niños y adolescentes aprenden en gran medida roles y reglas de comportamiento a partir de los argumentos de juegos de ordenador, programas de televisión, películas y otros medios. El contenido simbólico presentado en estos medios tiene un profundo impacto en el proceso de socialización, contribuyendo a la formación de ciertos valores y patrones de comportamiento. Algunos investigadores creen que la influencia de los juegos de ordenador en el proceso de socialización es casi tan grande como la influencia de los padres.

La realidad virtual es la intangibilidad del impacto, la convencionalidad de los parámetros y lo efímero: esto no es vida, es solo una parte secundaria de la vida, es un proceso paralelo, pero no el principal. No tiene sentido ignorar las capacidades de la computadora; deben usarse según sea necesario y el entretenimiento en forma de juegos de computadora debe combinarse con acciones activas reales en el mundo real.

El ocio es un terreno fértil para que los niños y adolescentes pongan a prueba las necesidades humanas fundamentales. En el proceso de ocio, es mucho más fácil para un niño desarrollar una actitud respetuosa hacia sí mismo; incluso las deficiencias personales pueden superarse mediante actividades de ocio. El ocio es en gran medida responsable de la formación del carácter del niño, en particular de cualidades como la iniciativa, la confianza en sí mismo, la moderación, la masculinidad, la resistencia, la perseverancia, la sinceridad, la honestidad, etc.

También podemos concluir que las tecnologías de la información modernas en general, y las tecnologías informáticas en particular, han transformado significativamente la estructura de ocio de los niños y adolescentes modernos. En general, los datos presentados en el cuestionario muestran una clara influencia de los procesos tecnoevolutivos en la transformación de la subcultura adolescente. Tanto el ámbito del ocio como el entorno de la información se están reestructurando y también están cambiando las características del proceso educativo. Y en este sentido, hoy existe una evidente necesidad de ampliar el alcance mismo de la investigación, que debería abordar principalmente los aspectos sustantivos reales del uso de la computadora. Hemos comprobado que el programa sociopedagógico para la prevención de la adicción a la computadora en niños y adolescentes es efectivo, pues en las actividades realizadas en la clase experimental se utilizaron diversas formas y métodos, lo que contribuyó a la disminución efectiva de la adicción a la computadora. Y los resultados obtenidos nos permiten afirmar que para contribuir a la disminución de la adicción a la computadora en niños y adolescentes es necesario organizar actividades educativas extraescolares. Para organizar adecuadamente un evento para prevenir la adicción a la computadora, es necesario cumplir con las siguientes condiciones sociales y pedagógicas:

La educación debe realizarse a través de la creatividad, el juego y la diversión.

Se prevé continuidad, sistematicidad y democracia en el proceso de educación de los escolares.

Crear situaciones educativas donde sea necesario confrontar a los estudiantes con el problema de las soluciones prácticas a los problemas de adicción a la computadora.

La educación debe tener un propósito.


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Anexo 1

“El lugar de las modernas tecnologías de la información en la vida de niños y adolescentes”

1. ¿Cuánto tiempo pasas frente a la computadora?

2. ¿Por qué es útil una computadora?

3. ¿La computadora afecta tu salud?

4. ¿Pasas tu tiempo libre frente a la computadora o con amigos?

5. ¿Crees que es mejor jugar juegos de computadora que charlar con amigos?

6. ¿Qué juegos de computadora juegas?

1.¿Cuánto tiempo libre dedicas a ver programas de televisión?

2. ¿Qué programas de televisión te gustan?

3. ¿Qué tipo de películas te gusta ver?

4. ¿Qué escenas de películas te llaman la atención?

1. ¿Los padres limitan el tiempo que juegan en la computadora?

2. ¿Tus padres te permiten ver películas violentas?


Apéndice 2

Grupo experimental

Grupo de control

Tipo de actividad en la estructura de ocio de niños de 12 a 13 años.


Tipo de actividad en la estructura de ocio de chicos de 14 a 15 años.

Tipo de actividad en la estructura de ocio de chicos de 16 a 17 años.


Apéndice 3

Grupo experimental

Grupo de control

Tipo de actividad en la estructura de ocio de niñas de 12 a 13 años.


Tipo de actividad en la estructura de ocio de niñas de 14 a 15 años.

Tipo de actividad en la estructura de ocio de chicas de 16 a 17 años.


Apéndice 4

El objetivo de comprar una computadora para niños de 12 a 13 años

El objetivo de comprar una computadora para niños de 14 a 15 años


Propósito de comprar una computadora para niños de 16 a 17 años

El propósito de comprar una computadora para niñas de 12 a 13 años.

Propósito de comprar una computadora para niñas de 14 a 15 años

El propósito de la compra de una computadora es para niñas de 16 a 17 años.


Apéndice 5

La opinión de niños y adolescentes de 12 a 17 años sobre si el ordenador afecta su salud física y mental


Apéndice 6

La opinión de los niños es que muchos niños en edad escolar pasan más tiempo frente al ordenador que con sus amigos.


Apéndice 7

Programa social y pedagógico para la prevención de la adicción a la informática en niños y adolescentes.

Plan de actividades educativas.

No. Sujeto Número de horas
1 Trabajar con padres de los grados 7, 9, 11. 4 horas 30 minutos
Conversación educativa sobre el tema “La computadora y los niños”. 1 hora
Realización de una conversación sobre el tema: “La adicción a la computadora y cómo lidiar con ella” 1 hora
30 minutos
Debate sobre la película “Agresión virtual” 1 hora
Recomendaciones para padres para prevenir la adicción al ordenador 1 hora
2 Trabajo educativo con niños. 6 horas 30 minutos
Realización de una hora de clase sobre el tema: “El papel de la computadora en tu vida” 1 hora
Demostración de la película “Agresión Virtual” 30 minutos
Realización de un debate sobre la película “Agresión virtual” 1 hora
Realización de un debate “Los juegos de ordenador en mi vida” 1 hora
“Deshazte del “tirador” y obtén a cambio un “espacio en blanco” (en la jerga adolescente, “en blanco” significa un disco de grabación). Durante el día
Resumir los resultados de la acción en forma de informe visual (información del stand, retransmisión de radio) 1 hora
Lección final "Prueba de juegos de computadora" 2 horas

Trabajar con padres de estudiantes en los grados 7, 9, 11.

Conversación educativa sobre el tema “La computadora y los niños”. [Apéndice 5] - el papel de la computadora en la vida de un niño, la influencia de la computadora en la estructura de ocio de niños y adolescentes.

¿Mantener una conversación sobre el tema "¿La adicción a la computadora y cómo lidiar con ella?" [Apéndice 6] - aclaración del concepto de "adicción a la computadora", determinación de las causas de su aparición, signos de manifestación y métodos de lucha.

Demostración de la película “Agresión virtual”: ¿la película habla sobre qué es el impacto negativo de la información? ¿Qué es el cuadro 25 y qué representa? ¿Cómo afecta la adicción a la computadora al desarrollo de un niño? Los científicos le dirán por qué el desarrollo cerebral de los aborígenes australianos está ahora por delante del desarrollo cerebral de los niños modernos del mundo civilizado. ¿Qué le sucede al alma de un niño bajo la influencia de la pasión y la emoción de los juegos de computadora?

Conversatorio sobre la película “Agresión Virtual”. [Apéndice 7] - discusión de las cuestiones planteadas en la película.

Trabajar con estudiantes en los grados 7, 9, 11

Realización de una hora de clase sobre el tema: “El papel de la computadora en tu vida” [Apéndice 9]

Al comienzo de la hora de clase, realice una encuesta sobre el tema "El lugar de las tecnologías de la información modernas en su vida", discutiendo con los niños preguntas como: ¿qué lugar ocupa una computadora en su vida? ¿Te imaginas tu vida sin una computadora? ¿Para qué necesitas una computadora?

Demostración de la película “Agresión Virtual”

Realización de un debate sobre la película “Agresión virtual” [Apéndice 10]

Realización de un debate "Juegos de computadora en mi vida" [Apéndice 11] - discusión con niños sobre varios géneros de juegos de computadora (disparos, misiones, estrategias, juegos de rol). ¿Qué juegos prefieres jugar? ¿Qué te atrae de este o aquel género de juegos?

Llevando a cabo la campaña “Deshazte del “tirador”, recibe a cambio un “espacio en blanco” (en la jerga adolescente, “en blanco” significa un disco para grabar). [Apéndice 12]. El objetivo de la acción: acercar a estudiantes, profesores y padres al problema de la influencia de los juegos de ordenador en la salud social y psicológica de niños y adolescentes.

Lección final "Prueba de juegos de computadora"

Apéndice 8

Grupo experimental

Tipo de actividad en la estructura de ocio de niños de 12 a 13 años.

Tipo de actividad en la estructura de ocio de chicos de 14 a 15 años.


Tipo de actividad en la estructura de ocio de chicos de 16 a 17 años.

Grupo de control

Tipo de actividad en la estructura de ocio de niños de 12 a 13 años.

Tipo de actividad en la estructura de ocio de chicos de 14 a 15 años.

Tipo de actividad en la estructura de ocio de chicos de 16 a 17 años.


Apéndice 9

Grupo experimental

Tipo de actividad en la estructura de ocio de niñas de 12 a 13 años.

Tipo de actividad en la estructura de ocio de niñas de 14 a 15 años.

Tipo de actividad en la estructura de ocio de chicas de 16 a 17 años.

Grupo de control

Tipo de actividad en la estructura de ocio de niñas de 12 a 13 años.


Tipo de actividad en la estructura de ocio de niñas de 14 a 15 años.

Tipo de actividad en la estructura de ocio de chicas de 16 a 17 años.


Apéndice 10

Histograma 1. Indicadores generalizados del experimento.



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