कंप्यूटर की लत और इसकी रोकथाम। किशोरों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए प्रौद्योगिकी

"कंप्यूटर की लत" की अवधारणा के साथ परिचित सामाजिक शिक्षकों;

किशोरों में कंप्यूटर की लत के तंत्र पर विचार करने के लिए;

कंप्यूटर पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता के संकेतों की पहचान करना सिखाएं;

खतरे की डिग्री के अनुसार कंप्यूटर गेम वर्गीकृत करें।

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किशोरों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए प्रौद्योगिकी। सामाजिक शिक्षकों के लिए समूह परामर्श द्वारा तैयार: इस्माइलोवा ई.वी. 1

लक्ष्य कंप्यूटर की लत की प्राथमिक रोकथाम के लिए प्रौद्योगिकियों के साथ सामाजिक शिक्षण प्रस्तुत करना है। कार्य: सामाजिक शिक्षकों को "कंप्यूटर की लत" की अवधारणा से परिचित कराना; किशोरों में कंप्यूटर की लत लगने के तंत्र पर विचार कर सकेंगे; कंप्यूटर पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता के संकेतों की पहचान करना सिखाना; खतरे की डिग्री के अनुसार कंप्यूटर गेम वर्गीकृत करें। लेखकों द्वारा विकसित कंप्यूटर व्यसन की प्राथमिक रोकथाम की तकनीकों को प्रस्तुत करना। 2

व्यसनी व्यवहार (अंग्रेजी से। व्यसन - लत, व्यसन) रासायनिक या गैर-रासायनिक तरीकों से किसी की मानसिक स्थिति को कृत्रिम रूप से बदलकर वास्तविकता से बचने की इच्छा की विशेषता है। व्यसनों का वर्गीकरण (Ts. P. Korolenko और N. V. Dmitrieva): I. गैर-रासायनिक व्यसन: जुआ (जुआ) के लिए पैथोलॉजिकल लत; कंप्यूटर की लत; यौन लत (समलैंगिकता, समलैंगिकता, विकृति); कार्यशैली; पैसा खर्च करने की लत; रिश्ते की लत (एक निश्चित प्रकार के रिश्ते के लिए पैथोलॉजिकल आदत); तत्काल व्यसन (समय की निरंतर कमी की स्थिति में रहने की आदत)। द्वितीय। लत के मध्यवर्ती रूप: भोजन की लत: ए) एनोरेक्सिया नर्वोसा एफ 50.0; बी) बुलिमिया नर्वोसा एफ 50.2। तृतीय। रासायनिक व्यसन F 10-F19: शराब, तम्बाकू, कैफीन, ओपियेट्स, कैनबिनोइड्स, मतिभ्रम, सॉल्वैंट्स, ट्रैंक्विलाइज़र, बार्बिटुरेट्स की लत। 3

कंप्यूटर की लत क्या है? 1990 में "कंप्यूटर की लत" शब्द सामने आया, जब कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के विकास ने एक उन्मत्त गति प्राप्त की। मनोवैज्ञानिक कंप्यूटर की लत को एक प्रकार की भावनात्मक लत कहते हैं, जो शराब और नशीली दवाओं की लत के समान ही है। यह बच्चे को अपनी काल्पनिक दुनिया में खुद को विसर्जित करने के लिए उकसाता है, अपने बारे में अपनी खुद की किंवदंती पर विश्वास करता है और इसकी इतनी आदत हो जाती है कि वास्तविक दुनिया में सामान्य रूप से मौजूद रहना लगभग असंभव हो जाता है। यह कहा जा सकता है कि यह रोग विभाजित व्यक्तित्व 4 की ओर ले जाता है

व्यसन कैसे बनता है? प्रत्येक व्यक्ति का मस्तिष्क आनंद केंद्र से सुसज्जित होता है। यदि आभासी कार्यकर्ता को 2 घंटे या उससे अधिक समय के लिए कंप्यूटर से दूर खींच लिया जाता है, तो वह हैंगओवर से पीड़ित शराबी की तरह वापसी के लक्षणों का अनुभव करता है। 5

कंप्यूटर निर्भरता के मुख्य प्रकार इंटरनेट की लत (नेटवर्कवाद) कंप्यूटर गेम की लत (साइबर की लत) 6

कंप्यूटर की लत के कारण बच्चे के लिए साथियों और महत्वपूर्ण लोगों के साथ संचार की कमी माता-पिता से ध्यान की कमी अपने आप में आत्मविश्वास की कमी और खुद की क्षमताओं, शर्मीलेपन, परिसरों और संचार में कठिनाइयाँ बच्चे की अपने साथियों के "हर किसी की तरह" बनने की इच्छा बच्चे के शौक या शौक की कमी, कोई अन्य संलग्नक, कंप्यूटर से संबंधित नहीं है किशोरों की प्रवृत्ति जल्दी से सब कुछ नया "अवशोषित" करती है, दिलचस्प बच्चे के कंप्यूटर की लत का गठन अक्सर परिवार में परवरिश और रिश्तों की ख़ासियत से जुड़ा होता है 7

कंप्यूटर की लत के विकास के चरण हल्के उत्साह का चरण। एक बच्चे (किशोर) के एक बार कंप्यूटर गेम खेलने के बाद, वह "स्वाद महसूस करना" शुरू कर देता है, उसे कंप्यूटर ग्राफिक्स, ध्वनि, नकल का तथ्य पसंद आने लगता है वास्तविक जीवनया कोई काल्पनिक कहानी। वह कंप्यूटर गेम खेलना पसंद करता है, जिसमें सकारात्मक भावनाएं होती हैं। इस चरण की विशिष्टता यह है कि कंप्यूटर गेम खेलने की आवश्यकता व्यवस्थित से अधिक परिस्थितिजन्य है। इस स्तर पर खेल की एक स्थिर, निरंतर आवश्यकता अभी तक नहीं बनी है, खेल किसी व्यक्ति के लिए महत्वपूर्ण मूल्य नहीं है। जुनून का चरण। तथ्य यह है कि एक व्यक्ति लत के गठन के इस चरण में चला गया है, जरूरतों के पदानुक्रम में एक नई आवश्यकता की उपस्थिति है - कंप्यूटर गेम खेलने के लिए। इस स्तर पर खेल एक व्यवस्थित चरित्र प्राप्त करता है। यदि किसी व्यक्ति की कंप्यूटर तक निरंतर पहुंच नहीं है, अर्थात। आवश्यकता की संतुष्टि कुंठित है, निराशाजनक परिस्थितियों को खत्म करने के लिए काफी सक्रिय क्रियाएं संभव हैं। 8

व्यसन चरण। इस चरण को खेल की आवश्यकता में सबसे महत्वपूर्ण जरूरतों के क्षेत्र में बदलाव की विशेषता है, जो कि आत्म-सम्मान, आत्म-जागरूकता में बदलाव की विशेषता है। व्यसन खुद को दो रूपों में प्रकट कर सकता है: सामाजिक या व्यक्तिगत। जुआ खेलने की लत का सामाजिक रूप सामाजिक संपर्कों को बनाए रखने की विशेषता है (हालांकि ज्यादातर एक ही गेमिंग प्रशंसकों के साथ)। ऐसे किशोर एक साथ खेलना पसंद करते हैं, कंप्यूटर नेटवर्क का उपयोग करके एक दूसरे के साथ खेलते हैं। खेल प्रेरणा मुख्य रूप से प्रकृति में प्रतिस्पर्धी है। व्यसन का यह रूप मानव मानस पर इसके प्रभाव में कम हानिकारक है, क्योंकि सामाजिक वातावरण, हालांकि एक ही प्रशंसक से मिलकर, फिर भी, एक नियम के रूप में, एक किशोर को वास्तविकता से पूरी तरह से दूर होने की अनुमति नहीं देता है, "छोड़ें" आभासी दुनिया और खुद को दैहिक और मानसिक विकारों में लाना। निर्भरता का एक व्यक्तिगत रूप निर्भरता का एक चरम रूप है, जब न केवल विश्वदृष्टि का उल्लंघन होता है, बल्कि बाहरी दुनिया के साथ बातचीत भी होती है। मानस का मुख्य कार्य गड़बड़ा जाता है: यह वस्तुनिष्ठ दुनिया के प्रभाव को नहीं, बल्कि आभासी वास्तविकता को दर्शाता है। ऐसे किशोर लंबे समय तक अकेले खेलते हैं, उनकी खेल की जरूरत बुनियादी शारीरिक जरूरतों के समान स्तर पर होती है। उनके लिए कंप्यूटर गेम एक तरह का ड्रग है। यदि कुछ समय के लिए वे "खुराक नहीं लेते हैं", तो वे असंतोष महसूस करने लगते हैं, नकारात्मक भावनाओं का अनुभव करते हैं और उदास हो जाते हैं। यदि एक किशोर के पास इस अवस्था में देरी हो रही है, और वह अपने दम पर दूसरे पर स्विच करने में सक्षम नहीं है, तो उसे विशेषज्ञों की सहायता की आवश्यकता है। 9

अटैचमेंट स्टेज। इस अवस्था को किसी व्यक्ति की गेमिंग गतिविधि के विलुप्त होने की विशेषता है। एक किशोर के कंप्यूटर के साथ संबंध की तुलना एक ढीले लेकिन मजबूती से सिलने वाले बटन से की जा सकती है। यही है, एक व्यक्ति पहले से ही कंप्यूटर से "दूरी रखता है", लेकिन कंप्यूटर गेम पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता से पूरी तरह से छुटकारा नहीं पा सकता है। यह सभी चरणों में सबसे लंबा है - यह जीवन भर रह सकता है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि लगाव कितनी तेजी से फीका पड़ता है। 10

व्यसन के सामान्य लक्षण: जीवन में महत्वपूर्ण चीजों की उपेक्षा के कारण व्यसनी व्यवहारआश्रित व्यक्ति के साथ संबंध का विनाश महत्वपूर्ण लोगमहत्वपूर्ण अन्य लोगों के साथ झुंझलाहट या निराशा जब लोग इस व्यवहार की आलोचना करते हैं तो हिचकिचाहट या चिड़चिड़ापन इस व्यवहार के बारे में अपराधबोध या चिंता की भावना, खेल खेलने में लगने वाले समय को कम करने के असफल प्रयास 11

पीसी की लत के लक्षण कंप्यूटर पर अच्छा या उत्साह महसूस करना परिवार के सदस्यों से उनकी कंप्यूटर गतिविधियों के बारे में झूठ बोलना कंप्यूटर पर बिताए जाने वाले समय की मात्रा में वृद्धि कंप्यूटर से दूर होने पर खाली, उदास, चिड़चिड़ा महसूस करना परिवार और दोस्तों की उपेक्षा करना बंद करने में असमर्थता काम या स्कूल के साथ समस्या 12

पीसी कार्पल टनल सिंड्रोम पर शारीरिक निर्भरता के लक्षण (लंबे समय तक मांसपेशियों में खिंचाव के साथ जुड़े हाथ की तंत्रिका ट्रंक की सुरंग घाव) अनियमित पोषण, भोजन छोड़ना माइग्रेन जैसे सिरदर्द पीठ दर्द सूखी आंखें व्यक्तिगत स्वच्छता की उपेक्षा नींद विकार, नींद के पैटर्न में बदलाव 13

कंप्यूटर की लत के खतरे कंप्यूटर संचार के लिए मुख्य वस्तु है खेल खेलते समय या इंटरनेट पर होने के कारण, बच्चा समय के साथ नियंत्रण खो देता है यदि वह कंप्यूटर गेम तक पहुंच से वंचित है तो बच्चा आक्रामकता दिखा सकता है और खेल में लक्ष्यों को प्राप्त करने में आसानी हो सकती है बच्चे के आत्मविश्वास को प्रभावित करता है, जो और वास्तविक जीवन में, आप खेल को फिर से "शुरू" कर सकते हैं। वयस्कों के लिए यह अक्सर सुविधाजनक होता है कि बच्चा व्यस्त है और उन्हें अनुरोधों से विचलित नहीं करता है। अक्सर ये वयस्क खुद पीसी और इंटरनेट के आदी होते हैं 14

कंप्यूटर गेम को खतरे की डिग्री के अनुसार निम्नानुसार वर्गीकृत किया जा सकता है: 1. रोल-प्लेइंग कंप्यूटर गेम। यह वे हैं जो भूमिका को स्वीकार करने और वास्तविकता से बचने की आवश्यकता को महसूस करने के लिए सबसे अधिक अवसर प्रदान करते हैं। बदले में, वे साझा करते हैं: कंप्यूटर नायक की "आंखों" के दृश्य वाले खेल। बहुत जल्दी नायक के साथ एक पहचान बन जाती है, भूमिका में पूर्ण प्रवेश; खेल की आभासी वास्तविकता में डूबना सबसे खतरनाक है। "आपके" कंप्यूटर नायक के बाहरी दृश्य वाले खेल। उन्हें कभी-कभी "खोज" कहा जाता है। यहाँ भी, एक कंप्यूटर चरित्र के साथ स्वयं की पहचान है, हालाँकि उतना स्पष्ट नहीं है। फिर भी, "स्वयं के" चरित्र की हार या मृत्यु को खिलाड़ी द्वारा अनुभव किया जा सकता है जैसे कि वे उसके अपने थे। सामरिक खेल। वे "नेतृत्व" भी हैं: खिलाड़ी एक विशेष बल कमांडर, सेनाओं के कमांडर इन चीफ, या यहां तक ​​कि निर्माता के रूप में कार्य कर सकता है। भूमिका विशेष रूप से निर्धारित नहीं है, लेकिन खिलाड़ियों द्वारा स्वयं की कल्पना की जाती है, और स्क्रीन पर कोई नायक नहीं होता है। अच्छी कल्पना वाले लोग इस तरह के खेल में "अपने सिर के साथ" जाने की अधिक संभावना रखते हैं। कई शोधकर्ता लिखते हैं कि इस तरह के खेल प्रणालीगत सोच विकसित करते हैं; दूसरों का मानना ​​है कि जो खिलाड़ी इस विशेष प्रकार के खेल को पसंद करते हैं, उन्हें प्रभुत्व और शक्ति की आवश्यकता का एहसास होता है। 15

2. रोल-प्लेइंग कंप्यूटर गेम नहीं। खिलाड़ी एक कंप्यूटर चरित्र की भूमिका नहीं लेता है, अर्थात व्यसन का गठन और किसी व्यक्ति के व्यक्तित्व पर खेलों का प्रभाव इतना स्पष्ट नहीं होता है। मुख्य प्रेरणाएँ: लक्ष्य को प्राप्त करने का उत्साह, खेल को "पास" करना और / या अंक एकत्र करना। आर्केड। ये खेल संसाधनों की मांग नहीं कर रहे हैं, आमतौर पर एक कमजोर रैखिक साजिश होती है। आर्केड्स में मुख्य बात यह है कि कंप्यूटर चरित्र या वाहन को नियंत्रित करके जल्दी से आगे बढ़ें, शूट करें और विभिन्न पुरस्कार इकट्ठा करें। ये खेल ज्यादातर हानिरहित हैं। यदि वे मनोवैज्ञानिक निर्भरता का कारण बनते हैं, तो यह अल्पकालिक है। पहेलियाँ (शतरंज, चेकर्स, बैकगैमौन)। ऐसे खेलों में मुख्य प्रेरणा कंप्यूटर पर अपनी श्रेष्ठता साबित करना है। प्रतिक्रिया की गति के लिए खेल. इसमें वे सभी खेल शामिल हैं जिनमें खिलाड़ी को निपुणता और प्रतिक्रिया की गति दिखाने की आवश्यकता होती है। वे आर्केड्स से इस मायने में भिन्न हैं कि उनके पास या तो कोई प्लॉट नहीं है, या अमूर्त हैं और वास्तविक जीवन से उनका कोई लेना-देना नहीं है। उत्तेजना पर आधारित प्रेरणा, खेल को "पास" करने की आवश्यकता, अधिक अंक स्कोर करना, इस प्रकार के खेल पर किसी व्यक्ति की पूरी तरह से स्थिर मानसिक निर्भरता बन सकती है। पारंपरिक जुआ। इसमें कार्ड गेम, रूलेट, स्लॉट मशीन सिमुलेटर के कंप्यूटर संस्करण शामिल हैं। इन कंप्यूटर गेम और उनके वास्तविक जीवन समकक्षों पर निर्भरता के गठन के तंत्र समान हैं। 16

स्टेट साइंटिफिक सेंटर फॉर सोशल एंड फोरेंसिक साइकियाट्री द्वारा कराए गए एक सर्वेक्षण के अनुसार। वी.पी. सर्बस्की, कम उम्र के इंटरनेट उपयोगकर्ताओं की गतिविधि के मुख्य रूप निम्नानुसार वितरित किए गए थे। * तालिका में डेटा% में प्रस्तुत किया गया है। सर्वे में 1,000 से ज्यादा लोगों ने हिस्सा लिया। 17

कंप्यूटर की लत का निदान: वी. लॉसकुटोवा द्वारा इंटरनेट की लत के निदान के लिए एक विधि (किम्बर्ली यंग प्रश्नावली का रूसी-भाषा अनुकूलन); कंप्यूटर की लत के निदान के लिए मानदंड (इवान गोल्डबर्ग, 1996); कंप्यूटर की लत के निदान के लिए मानदंड (मारेसा हेचट ओर्ज़ैक, 1999); कंप्यूटर की लत के निदान की जांच के लिए एक विधि (एल. एन. यूरीएवा, टी. यू. बोलबोट, 2005)। नाबालिगों में कंप्यूटर और गेम की लत के उभरने की संभावना के अध्ययन में शामिल होना चाहिए: एक किशोरी के व्यक्तित्व की प्रकृति में उच्चारण की उपस्थिति का अध्ययन (लियोनहार्ड की विधि); माता-पिता-बच्चे के रिश्तों का अध्ययन (पारिवारिक रिश्तों का विश्लेषण ईडेमिलर) इंटरनेट, गेमिंग - व्यसनों, मोबाइल फोन पर निर्भरता, ऑडियो उत्तेजनाओं (टकर का परीक्षण, शेफ़ील्ड की प्रश्नावली, कुलकोव का इंटरनेट व्यसन परीक्षण) का निर्धारण करने के लिए प्रश्नावली और परीक्षण; एक नाबालिग में लत का निर्धारण करने के लिए परीक्षण (निकितिना और ईगोरोव द्वारा इंटरनेट की लत के लिए परीक्षण); साइकोप्रोफिलैक्टिक बातचीत और अवलोकन। 18

कंप्यूटर की लत की रोकथाम - कंप्यूटर के पैथोलॉजिकल उपयोग के विकास को रोकना। यह चार मुख्य क्षेत्रों में किया जाता है और प्रतिनिधित्व करता है: सबसे पहले, युवा लोगों के बीच व्यापक शैक्षिक कार्य, दूसरा, जनसंख्या की स्वच्छता और स्वच्छ शिक्षा, तीसरा, कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के साथ काम करने के लिए सार्वजनिक कार्यक्रम और चौथा, प्रशासनिक और विधायी उपाय। प्राथमिक रोकथाम का उद्देश्य छात्रों के मानसिक अनुकूलन में सुधार करना है अंत वैयक्तिक संबंध, कंप्यूटर की लत के विकास के संकेतों और इसके संभावित परिणामों से परिचित होने के लिए 19

कंप्यूटर की लत 20 की प्राथमिक रोकथाम की तकनीकें

कंप्यूटर-निर्भर व्यवहार को ठीक करने के लिए चरण-दर-चरण प्रणाली चिकित्सा का उद्देश्य: आत्म-सम्मान और आत्म-जागरूकता का स्तर बढ़ाना, आवेगों पर नियंत्रण को मजबूत करना, पारस्परिक संबंधों की स्थिरता में वृद्धि, सामाजिक अनुकूलन। चिकित्सा के कार्य: 1। मौजूदा समस्याओं और समस्याग्रस्त स्थितियों की पहचान; 2. जुनूनी विचारों और भावनाओं की पहचान जो कंप्यूटर-निर्भर व्यवहार की ओर ले जाती हैं। सुधार के मनोचिकित्सीय साधन 21

कंप्यूटर की लत (माता-पिता के लिए) के विकास को रोकने के लिए रणनीतियाँ: 1. एक व्यक्तिगत सकारात्मक उदाहरण दिखाएं। यह महत्वपूर्ण है कि शब्द कर्मों से अलग न हों। और अगर पिता अपने बेटे को दिन में एक घंटे से ज्यादा कंप्यूटर पर खेलने की अनुमति नहीं देता है, तो उसे खुद तीन या चार घंटे नहीं खेलना चाहिए। 2. कंप्यूटर के साथ काम करने का समय सीमित करें, यह समझाते हुए कि कंप्यूटर एक अधिकार नहीं है, बल्कि एक विशेषाधिकार है, इसलिए इसके साथ संचार माता-पिता के नियंत्रण के अधीन है। कंप्यूटर पर अचानक काम करना बंद करना असंभव है। यदि कोई बच्चा कंप्यूटर की लत का शिकार है, तो वह सप्ताह के दिनों में दो घंटे और सप्ताहांत में तीन घंटे कंप्यूटर पर बिता सकता है। निश्चित रूप से विराम के साथ। 3. समय व्यतीत करने के अन्य तरीके सुझाइए। आप अपने खाली समय में करने के लिए चीजों की एक सूची बना सकते हैं। यह वांछनीय है कि सूची में संयुक्त गतिविधियों (सिनेमा में जाना, प्रकृति में जाना, शतरंज खेलना आदि) शामिल हैं। 4. कंप्यूटर का उपयोग प्रभावी शिक्षा के एक तत्व के रूप में करें, पुरस्कार के रूप में (उदाहरण के लिए, सही ढंग से और समय पर किए गए होमवर्क के लिए, अपार्टमेंट की सफाई आदि)। 5. बच्चों द्वारा खेले जाने वाले खेलों पर ध्यान दें, क्योंकि उनमें से कुछ अनिद्रा, चिड़चिड़ापन, आक्रामकता, विशिष्ट भय पैदा कर सकते हैं। 6. अपने बच्चे के साथ खेलों पर चर्चा करें। विकासशील खेलों को वरीयता दें। बच्चे को कंप्यूटर गेम की आलोचना करना सिखाना बेहद जरूरी है, यह दिखाने के लिए कि यह उपलब्ध मनोरंजन का एक बहुत छोटा हिस्सा है, कि जीवन बहुत अधिक विविध है, कि खेल संचार को प्रतिस्थापित नहीं कर सकता है। 7. ऐसे मामलों में जहां माता-पिता अपने दम पर समस्या का सामना नहीं कर सकते, मनोवैज्ञानिकों, विशेष केंद्रों से संपर्क करें। 22

माता-पिता के लिए युक्तियाँ कार्यस्थल की सुविधा और सुविधा 23

आँखों के लिए जिम्नास्टिक 24

बच्चों की आंखों से पीसी की लत 25

मेरी आँखें स्क्रीन से थक गई हैं, लेकिन मैं फिर से मॉनिटर को घूरता हूँ। मुझसे पूछो मुझे इसकी आवश्यकता क्यों है, हां, मैं समझता हूं, बहुत ज्यादा ... लेकिन उतरने की शक्ति नहीं है, मैं पीसी पर एक ज़ोंबी की तरह हूं ... हम सभी नेट अटक में यात्रियों की तरह हैं, हमें दें एक लात। लाइलाज संक्रमण, धिक्कार है इस इंटरनेट को। हम परमानंद की प्रत्याशा में हैं, हमारे लिए कुछ भी मीठा नहीं है। लेकिन यह ऐसे ही नहीं चल सकता, आखिर हर चीज की एक सीमा तो होनी ही चाहिए। स्वास्थ्य हमें प्रिय है, दोस्तों, अभी बहुत कुछ करना बाकी है। 26

निष्कर्ष: कंप्यूटर की लत व्यसनी व्यवहार की अभिव्यक्ति है। यह साबित हो चुका है कि 5% से 14% इंटरनेट उपयोगकर्ता कंप्यूटर की लत से पीड़ित हैं। इसके अलावा, इंटरनेट की पहुंच और गति में वृद्धि के सीधे अनुपात में नशेड़ी की संख्या बढ़ रही है। साहित्य डेटा और कंप्यूटर व्यसन वाले मरीजों के इलाज में अनुभव बताते हैं कि सफलता की कुंजी पीसी उपयोगकर्ताओं के बीच जोखिम वाले व्यक्तियों की पहचान है और व्यसन गठन के प्रारंभिक (प्रीक्लिनिकल) चरण में उनके साथ योग्य निवारक और सुधारात्मक कार्य है। 27

स्रोत यूरीवा, एलएन कंप्यूटर की लत: गठन, निदान, सुधार और रोकथाम: मोनोग्राफ / एलएन यूरीवा, टी. यू. बोलबोट। - निप्रॉपेट्रोस: दहलीज, 2006. - 196 पी। http://www.pokrov-forum.ru/science/zdorovie/izdanie/profil_zavis_povedenia/txt/2_2.php http://www.oko-photo.ru/topics/society/254 http://trasluz.ru/ आर्टिकलप्सी/इंटरनेटमेनिया 28


पहले अध्याय में, "कंप्यूटर की लत" की परिभाषा दी गई थी, इसकी घटना के कारण स्थापित किए गए थे, और उभरते हुए किशोर व्यक्तित्व पर कंप्यूटर की लत के नकारात्मक प्रभाव की सीमाओं को रेखांकित किया गया था।

यह भी निर्धारित किया गया है कि कंप्यूटर की लत वास्तविकता से पलायन का एक रूप है। वास्तविकता चोट पहुँचा सकती है; वास्तविकता का अनुमान लगाना कठिन है; वास्तव में, आपको अलग-अलग लोगों के साथ संबंध बनाने होंगे: उनके साथ जो हमारे लिए अच्छे हैं, और इतना नहीं। वास्तविकता संघर्षों और निराशाओं, दर्दनाक असफलताओं और कटु हानियों से भरी हुई है। इसलिए, ऐसा लगता है कि एक किशोर जिसने अभी तक वयस्क कठिन दुनिया में अस्तित्व में नहीं सीखा है, एक कंप्यूटर, आभासी जीवन एक आदर्श तरीका है। कंप्यूटर पर निर्भरता बच्चे के आसपास के दोस्तों, रिश्तेदारों, परिचितों द्वारा महसूस की जाती है, लेकिन किसी भी तरह से वह खुद नहीं है, जो कि किसी भी अन्य प्रकार की लत के समान है।

कंप्यूटर की लत की उपस्थिति को निर्धारित करने वाले मुख्य मानदंड निम्नानुसार माने जा सकते हैं:

अनुचित उत्तेजना या सुस्ती, बार-बार और तेज मिजाज उदासीनता से उदास से उत्साह-उत्साहित करने के लिए,

आलोचना, टिप्पणी, सलाह, के लिए दर्दनाक और अपर्याप्त प्रतिक्रिया

माता-पिता, पुराने मित्रों का बढ़ता विरोध,

महत्वपूर्ण भावनात्मक वापसी;

स्मृति का बिगड़ना, ध्यान;

अकादमिक प्रदर्शन में कमी, व्यवस्थित अनुपस्थिति;

पहले महत्वपूर्ण लोगों के साथ संचार की सीमा: रिश्तेदार, दोस्त, प्रियजन, संपर्कों के चक्र में एक महत्वपूर्ण परिवर्तन,

संदिग्ध संपर्क, फोन कॉल, बैठकें;

उन गतिविधियों में भाग लेने से बचना जो पहले दिलचस्प थीं, शौक, पसंदीदा गतिविधियों को छोड़ देना;

घर से क़ीमती सामान या धन की हानि, अन्य लोगों की चीज़ों की उपस्थिति, बच्चे के मौद्रिक ऋण;

संसाधनशीलता, छल के रूप में ऐसे चरित्र लक्षणों की उपस्थिति;

अस्वच्छता, मैलापन, पहले की विशेषता नहीं;

अवसाद, भय, चिंता के हमले।

जैसा कि मैंने पहले अध्याय में कहा था, कंप्यूटर वास्तव में कई प्रकार के कार्य करता है। लेकिन बच्चे के सामने खुलने वाले अवसरों का नया स्पेक्ट्रम किशोरी के मानस पर प्रतिकूल प्रभाव डाल सकता है। इस तथ्य के बावजूद कि कंप्यूटर की लत से उत्पन्न होने वाली आकांक्षाओं में शुरू में सकारात्मक पहलू होते हैं, इस प्रकार की लत, किसी भी अन्य लत की तरह, व्यक्तित्व में गिरावट, अपघटन की ओर ले जाती है सामाजिक स्थिति, किसी के अपने "मैं" का नुकसान, मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य का बिगड़ना, आंतरिक उत्तेजनाओं का उत्तेजना, आक्रामकता का उदय, अलगाव।

एक कंप्यूटर गेम में, एक किशोर किस ओर आकर्षित होता है:

उसकी अपनी (अंतरंग) दुनिया की उपस्थिति, जिसमें उसके अलावा किसी की पहुंच नहीं है;

जिम्मेदारी का अभाव;

प्रक्रियाओं का यथार्थवाद और आसपास की दुनिया से पूर्ण अमूर्तता;

बार-बार प्रयास करके किसी भी त्रुटि को ठीक करने की क्षमता;

खेल के भीतर स्वतंत्र रूप से (कोई भी) निर्णय लेने की क्षमता, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि वे क्या कर सकते हैं।

एक आभासी वास्तविकता-यह प्रभाव की अभौतिकता है, मापदंडों की सशर्तता और अल्पकालिक प्रकृति - यह जीवन नहीं है, यह केवल जीवन का एक माध्यमिक हिस्सा है, यह एक समानांतर है, लेकिन मुख्य प्रक्रिया नहीं है। कंप्यूटर क्षमताओं को अनदेखा करने का कोई मतलब नहीं है, उन्हें आवश्यकतानुसार उपयोग किया जाना चाहिए, और कंप्यूटर गेम के रूप में मनोरंजन वास्तविक दुनिया में वास्तविक गतिविधियों से मेल खाना चाहिए। ज्यादातर मामलों में, कंप्यूटर, इंटरनेट या गेमिंग की लत बाहरी दुनिया के साथ छिपे या स्पष्ट असंतोष की पृष्ठभूमि और गलत समझे जाने के डर से आत्म-अभिव्यक्ति की असंभवता के खिलाफ होती है।

एक नियम के रूप में, कंप्यूटर की लत (या इसकी किस्में) दूसरों से नाराजगी और निंदा का कारण बनती हैं, जो संघर्ष को और गहरा करती हैं, और इसके परिणामस्वरूप, कंप्यूटर पर समय बिताने की लत बढ़ जाती है। बच्चों के लिए, कंप्यूटर और कंप्यूटर गेम एक अवकाश विकल्प है जो "बच्चे को इस कदर घेर लेता है कि वह वास्तविक जीवन से दूर चला जाता है।" उसी समय, "बच्चों का शारीरिक और मानसिक स्वास्थ्य दोनों पीड़ित होते हैं।" विशेषज्ञ के अनुसार, कंप्यूटर की लत के गठन का कारण यह है कि कंप्यूटर गेम के लिए बच्चे की लत के पहले चरण में, माता-पिता इन कार्यों को प्रोत्साहित करते हैं। "उन्हें समस्या का एहसास तभी होता है जब बच्चा कंप्यूटर बंद करने के उनके अनुरोधों का जवाब देना बंद कर देता है, उसका स्कूल प्रदर्शन गिर जाता है, उसकी दृष्टि बिगड़ जाती है।

जुए की लत के गठन और विकास की प्रस्तावित गतिशीलता के आधार पर, कंप्यूटर गेम पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता के विकास के चार चरणों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है, जिनमें से प्रत्येक की अपनी विशिष्टता है। इस पहलू के संबंध में, हम याद करते हैं कि सभी सैद्धांतिक गणना रोल-प्लेइंग कंप्यूटर गेम के प्रभाव के अध्ययन पर आधारित हैं, लेकिन अन्य खेलों और कंप्यूटर गतिविधियों के प्रकारों में उनके विस्तार की संभावना को बाहर नहीं किया गया है।

1. हल्के उत्साह की स्थिति। किसी व्यक्ति द्वारा एक या कई बार रोल-प्लेइंग कंप्यूटर गेम खेलने के बाद, वह "स्वाद महसूस करना" शुरू कर देता है, वह कंप्यूटर ग्राफिक्स, ध्वनि, वास्तविक जीवन की नकल के तथ्य या कुछ शानदार भूखंडों को पसंद करना शुरू कर देता है। किसी ने अपना सारा जीवन हल्की मशीन गन से शूट करने का सपना देखा, किसी ने - फेरारी के पहिए के पीछे बैठने या किसी लड़ाकू फाइटर के शीर्ष पर बैठने का। कंप्यूटर एक व्यक्ति को इन सपनों को वास्तविकता के काफी करीब से साकार करने की अनुमति देता है। भूमिका निभाने की एक अचेतन आवश्यकता का एहसास होने लगता है। एक व्यक्ति कंप्यूटर गेम खेलना पसंद करता है, जो सकारात्मक भावनाओं के साथ होता है। मनुष्य का स्वभाव ऐसा है कि वह उन कार्यों को दोहराना चाहता है जो आनंद देते हैं, जरूरतों को पूरा करते हैं। नतीजतन, खेल को बार-बार दोहराया जा सकता है। गेमिंग गतिविधि के लिए एक निश्चित इच्छा होती है, जो एक उद्देश्यपूर्ण चरित्र को अपनाना शुरू कर देती है।

हालाँकि, इस चरण की विशिष्टता यह है कि कंप्यूटर गेम खेलना व्यवस्थित होने की तुलना में स्थितिजन्य अधिक है। इस स्तर पर खेल के लिए एक स्थिर, निरंतर आवश्यकता नहीं बनती है, खेल किसी व्यक्ति के लिए महत्वपूर्ण मूल्य नहीं है।

2. जुनून की अवस्था। व्यसन गठन के इस चरण में किसी व्यक्ति के संक्रमण को इंगित करने वाला एक कारक एक नए प्रकार के आकर्षण की जरूरतों के पदानुक्रम में उपस्थिति है जो कंप्यूटर गेम खेलने की आवश्यकता में विकसित होता है। नई तरहजरूरतें आमतौर पर हमारे द्वारा कंप्यूटर गेम की आवश्यकता के रूप में निर्दिष्ट की जाती हैं। वास्तव में, आवश्यकता की संरचना कहीं अधिक जटिल है, इसकी वास्तविक प्रकृति व्यक्ति पर निर्भर करती है मनोवैज्ञानिक विशेषताएंव्यक्तित्व ही। दूसरे शब्दों में, खेलने की इच्छा वास्तविकता से बचने और एक भूमिका को स्वीकार करने की जरूरतों से निर्धारित एक प्रेरणा है। इस स्तर पर कंप्यूटर गेम के लिए जुनून एक व्यवस्थित चरित्र प्राप्त करता है। यदि किसी व्यक्ति की कंप्यूटर तक निरंतर पहुंच नहीं है, अर्थात। आवश्यकता की संतुष्टि कुंठित है, निराशाजनक परिस्थितियों को खत्म करने के लिए काफी सक्रिय क्रियाएं संभव हैं।

3. निर्भरता की अवस्था। स्पैन्शेल के अनुसार, केवल 10-14% गेमर्स ही "आदी" हैं, अर्थात। संभवतः कंप्यूटर गेम पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता के स्तर पर हैं। इस चरण को न केवल जरूरतों के पिरामिड के निचले स्तर पर खेलने की आवश्यकता में बदलाव की विशेषता है, बल्कि अन्य, कोई कम गंभीर परिवर्तन नहीं - व्यक्तित्व के मूल्य-शब्दार्थ क्षेत्र में। ए। जी। शिमलेव के अनुसार, नियंत्रण का स्थान आंतरिक है (बाहरी नियंत्रण का आंतरिक नियंत्रण में संक्रमण); आत्म-सम्मान और आत्म-जागरूकता में परिवर्तन।

व्यसन दो रूपों में से एक हो सकता है: सामाजिक और व्यक्तिगत। जुआ खेलने की लत के सामाजिक रूप को समाज के साथ सामाजिक संपर्क बनाए रखने से अलग किया जाता है (यद्यपि ज्यादातर एक ही गेमिंग प्रशंसकों के साथ)। ऐसे लोगों को एक साथ खेलना, कंप्यूटर नेटवर्क का उपयोग करके एक दूसरे के साथ खेलना बहुत पसंद होता है। खेल प्रेरणा मुख्य रूप से प्रकृति में प्रतिस्पर्धी है। व्यसन का यह रूप व्यक्तिगत रूप की तुलना में मानव मानस पर इसके प्रभाव में कम हानिकारक है। अंतर यह है कि लोग समाज से अलग नहीं होते, "स्वयं में" नहीं जाते; सामाजिक वातावरण, हालांकि एक ही प्रशंसकों से मिलकर, फिर भी, एक नियम के रूप में, एक व्यक्ति को वास्तविकता से पूरी तरह से अलग होने की अनुमति नहीं देता है, आभासी दुनिया में "छोड़ें" और खुद को मानसिक और दैहिक विकारों में लाएं।

व्यसन के एक व्यक्तिगत रूप वाले लोगों के लिए, ऐसी संभावनाएँ कहीं अधिक वास्तविक हैं। यह निर्भरता का एक चरम रूप है, जब न केवल विश्वदृष्टि की सामान्य मानवीय विशेषताओं का उल्लंघन होता है, बल्कि बाहरी दुनिया के साथ बातचीत भी होती है। मानस का मुख्य कार्य बाधित होता है - यह वस्तुगत दुनिया के प्रभाव को नहीं, बल्कि आभासी वास्तविकता को प्रतिबिंबित करना शुरू करता है। ये लोग अक्सर लंबे समय तक अकेले खेलते हैं, खेल की जरूरत बुनियादी शारीरिक जरूरतों के समान स्तर पर होती है। उनके लिए कंप्यूटर गेम एक तरह का ड्रग है। यदि कुछ समय के लिए वे "खुराक नहीं लेते हैं", तो वे असंतोष महसूस करने लगते हैं, नकारात्मक भावनाओं का अनुभव करते हैं और उदास हो जाते हैं। यह एक क्लिनिकल केस, साइकोपैथोलॉजी या लाइफस्टाइल है जो पैथोलॉजी की ओर ले जाता है। इस संबंध में, हम इस कार्य में इस पर विस्तार से ध्यान नहीं देंगे, क्योंकि। इस मुद्दे के लिए एक अलग अध्ययन की आवश्यकता है। 4. आसक्ति का चरण। इस चरण को किसी व्यक्ति की गेमिंग गतिविधि के विलुप्त होने, व्यक्तित्व की मनोवैज्ञानिक सामग्री में सामान्य रूप से आदर्श के रूप में बदलाव की विशेषता है। इस स्तर पर एक व्यक्ति और एक कंप्यूटर के बीच संबंध की तुलना एक ढीले लेकिन मजबूती से सिले बटन से की जा सकती है। यही है, एक व्यक्ति कंप्यूटर से "दूरी रखता है", लेकिन कंप्यूटर गेम के मनोवैज्ञानिक लगाव से पूरी तरह से अलग नहीं हो सकता है। यह सभी चरणों में सबसे लंबा है - यह जीवन भर रह सकता है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि लगाव कितनी तेजी से फीका पड़ता है।

कंप्यूटर गेम का एक लंबा इतिहास नहीं है, हालांकि, एक इकाई की निर्भरता के पूर्ण विलुप्त होने के मामलों का। एक व्यक्ति पिछले चरणों में से किसी एक पर निर्भरता के गठन में रुक सकता है, फिर निर्भरता तेजी से मिटती है। लेकिन अगर कोई व्यक्ति कंप्यूटर गेम पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता के विकास के सभी तीन चरणों से गुजरता है, तो वह इस अवस्था में लंबे समय तक रहेगा। यहां निर्धारण कारक वह स्तर है जिस पर निर्भरता के मूल्य में कमी अधिकतम पारित होने के बाद घटित होगी। गिरावट जितनी मजबूत होगी, निर्भरता उतनी ही कम होगी। हालाँकि, यह विश्वास करने का कारण है कि निर्भरता कभी भी पूरी तरह से गायब नहीं होगी, लेकिन हम प्रायोगिक रूप से इसकी पुष्टि नहीं कर सकते। यह इस तरह के तथ्य पर भी ध्यान दिया जाना चाहिए कि नए के उद्भव के कारण जुए की लत में संभावित अल्पकालिक वृद्धि दिलचस्प खेल. एक व्यक्ति द्वारा खेल को "समझ" लेने के बाद, व्यसन की ताकत अपने मूल स्तर पर लौट आती है।

इस प्रकार, जुए की लत के चरणों में गठन की प्रक्रिया का विभाजन हमें साइबर एडिक्शन (कंप्यूटर की लत) की घटना के अध्ययन की दिशा में एक महत्वपूर्ण कदम लगता है, क्योंकि इसमें नशे की टाइपोलॉजी (चरणों में व्यसनों का विभाजन) शामिल है। व्यसन के एक निश्चित चरण में उनके निर्धारण पर।

इस प्रकार, हमने कंप्यूटर की लत की अवधारणा, बच्चों और किशोरों के स्वास्थ्य और मानस पर कंप्यूटर की लत के प्रभाव की जांच की और कंप्यूटर की लत के चरणों की पहचान की।

परिवार और बच्चे

कंप्यूटर तेजी से आधुनिक मनुष्य के जीवन का हिस्सा बन गए हैं। आज यह देखने का रिवाज़ बन गया है कि एक व्यक्ति हर समय कंप्यूटर के साथ इंटरैक्ट करता है - काम पर, घर पर, कार में और यहां तक ​​कि हवाई जहाज पर भी। धीरे-धीरे, कंप्यूटर न केवल एक वयस्क, बल्कि एक बच्चे के जीवन का भी अभिन्न अंग बन जाता है।

कई माता-पिता ऐसा सोचते हैं बेहतर बच्चाएक बुरी कंपनी के साथ चलने की तुलना में घर पर उनके सामने कंप्यूटर पर बैठता है। इस प्रकार, बच्चे को कंप्यूटर तक मुफ्त और असीमित पहुंच मिलती है। कंप्यूटर के आगमन के साथ-साथ, कंप्यूटर गेम भी दिखाई दिए, जिसके तुरंत बाद बच्चों और वयस्कों के बीच बहुत सारे प्रशंसक बन गए।

आज तक, कंप्यूटर प्रौद्योगिकी विकास के ऐसे स्तर पर पहुंच गई है कि यह आपको अच्छे ग्राफिक्स, रंग और ध्वनि डिजाइन के साथ बहुत यथार्थवादी गेम बनाने की अनुमति देता है, जो उन लोगों की संख्या में वृद्धि करता है जो कट्टर रूप से कंप्यूटर गेम - गेमर्स के शौकीन हैं।

दरअसल, कंप्यूटर गेम कई प्रीस्कूलर, स्कूली बच्चों, छात्रों और वयस्कों के लिए एक रोमांचक गतिविधि बन गए हैं। पूर्वस्कूली कभी-कभी सामान्य खिलौनों में रुचि नहीं रखते हैं, पहले की तरह, वे जल्द से जल्द घर पहुंचने की कोशिश करते हैं, क्योंकि उनके लिए एक पोषित खेल इंतजार कर रहा है। ऐसा होता है कि स्कूली बच्चे कक्षाओं को केवल इसलिए छोड़ देते हैं क्योंकि उन्होंने पूरी रात स्क्रीन पर बिताई और उनके पास पाठों की तैयारी के लिए समय नहीं था, जो खेल के पारित स्तर से कम महत्वपूर्ण हो जाते हैं। और स्कूल में ब्रेक के समय, सबसे प्रासंगिक विषयों में से एक अब कंप्यूटर गेम का विषय है।

कंप्यूटर गेम के जुनून के पीछे क्या है?

शोधकर्ताओं का मानना ​​\u200b\u200bहै कि इस तरह के खेल की आवश्यकता एक व्यक्ति के जीवन भर में निहित है। खेल के दौरान, एक अचेतन संज्ञानात्मक आवश्यकता को संतुष्ट किया जाता है, जिसके परिणामस्वरूप बच्चे को आनंद मिलता है। कई कंप्यूटर गेम में एक निश्चित स्थान पर गैर-भूमिका-निभाने वाले तार्किक और शैक्षिक खेलों का कब्जा है। बच्चों की धारणा इस तरह से व्यवस्थित की जाती है कि सूचनाओं को याद रखने और आत्मसात करने के लिए संघों और खेलों की आवश्यकता होती है। यदि आप उचित सीमा के भीतर कंप्यूटर गेम का उपयोग करते हैं (6-9 वर्ष की आयु के बच्चे के लिए प्रत्येक 15-20 मिनट में ब्रेक के साथ दिन में 1 घंटे से अधिक नहीं) और बच्चे के जीवन के अन्य पहलुओं की हानि के लिए नहीं, तो वे ला सकते हैं एक सकारात्मक परिणाम: वे बच्चों को गिनना, वर्णमाला सिखाएंगे, ध्यान की एकाग्रता को मजबूत करेंगे, मानसिक संचालन में सुधार करेंगे, निर्णय लेने की प्रक्रिया, कलात्मक कल्पना के निर्माण में योगदान देंगे, प्रतिक्रिया की गति को विकसित करने में मदद करेंगे।

साथ ही, एक बच्चा जो अन्य सभी मनोरंजन और शौक के लिए केवल कंप्यूटर गेम पसंद करता है, भले ही वे शैक्षिक हों, कई गंभीर समस्याओं का खतरा होता है। अध्ययनों से पता चला है कि अगर 10 साल से कम उम्र के बच्चे को कंप्यूटर की लत लग जाती है, तो इससे उसका शारीरिक और मानसिक दोनों तरह का विकास धीमा हो सकता है। एक पसंदीदा कंप्यूटर खिलौने के पीछे बैठकर, ऐसा बच्चा आवश्यक शारीरिक गतिविधि को छोड़कर, इस उम्र की जीवनशैली का नेतृत्व करना शुरू कर देता है, भावनात्मक प्रतिक्रियाओं की एक विस्तृत श्रृंखला का विकास, दुनिया का ज्ञान, संचार में संचार कौशल का गठन और साथियों के साथ साधारण बच्चों के खेल। इसमें कोई संदेह नहीं है कि 10-11 वर्ष की आयु तक बच्चों के विकास के लिए खेल, बाहरी खेल, संगीत, ड्राइंग, लंबी पैदल यात्रा, रोलरब्लाडिंग, स्केटिंग, स्कीइंग, साइकिल चलाना बहुत अधिक उपयोगी है। यह भी ध्यान में रखा जाना चाहिए कि बच्चों के लिए खेल में "माप" का पालन करना मुश्किल है, क्योंकि। उनकी स्व-नियमन प्रक्रियाएं अभी तक पर्याप्त रूप से गठित नहीं हुई हैं, जिसका अर्थ है कि उनके लिए कंप्यूटर पर खेलने के समय को सीमित करना, समय में ब्रेक लेना और अपने आहार की निगरानी करना मुश्किल है।

कई इलेक्ट्रॉनिक खेलों में न केवल हल करना शामिल है तार्किक कार्य, लेकिन एक निश्चित भावनात्मक भार भी, जो वास्तव में, खेलों के लिए पैथोलॉजिकल अटैचमेंट के अधिकांश मामलों को रेखांकित करता है। इलेक्ट्रॉनिक गेम शैली और सामग्री में काफी भिन्न होते हैं। सरल ग्राफिक्स और ध्वनि के साथ तथाकथित आर्केड गेम सबसे कम खतरनाक हैं। ये खेल, एक नियम के रूप में, "समय को मार डालो", वे दीर्घकालिक लगाव का कारण नहीं बन सकते। एक और चीज रोल-प्लेइंग गेम है, जिसके दौरान खिलाड़ी उस नायक में "पुनर्जन्म" करता है जिसे वह नियंत्रित करता है और अपनी दुनिया में सुर्खियां बटोरता है। ऐसे खेलों में वास्तविकता की भावना बहुत मजबूत हो सकती है और खिलाड़ी का ध्यान लंबे समय तक बनाए रख सकती है।

सबसे बड़ा खतरा "निशानेबाजों" द्वारा दर्शाया गया है, जो हिंसा पर आधारित एक बहुत ही आदिम कथानक की विशेषता है। ऐसे खेल बच्चे के मानस पर प्रतिकूल प्रभाव डाल सकते हैं और उसे अत्यधिक आक्रामक बना सकते हैं। कंप्यूटर जुनून की समस्या का विश्लेषण करते हुए, शोधकर्ता इस तथ्य पर विशेष ध्यान देते हैं कि बच्चे कभी-कभी कंप्यूटर गेम के इतने आदी हो जाते हैं कि वे वास्तविक जीवन की तुलना में खेल की आभासी (काल्पनिक) दुनिया में अधिक रुचि रखते हैं। इस दुनिया में दिलचस्प कार्य हैं, जिनकी विफलता से कोई नकारात्मक परिणाम नहीं होता है: खराब ग्रेड, माता-पिता की निंदा, स्वयं में निराशा आदि। इसके अलावा, खेल के एक या दूसरे क्षण को बार-बार पास करके की गई गलती को ठीक किया जा सकता है।

कंप्यूटर गेम के लिए बच्चे की लत में योगदान करने वाले कारक:

उसकी अपनी दुनिया की मौजूदगी, जिसमें खुद के अलावा किसी की पहुंच नहीं है;

जिम्मेदारी का अभाव;

प्रक्रियाओं का यथार्थवाद और आसपास की दुनिया से पूर्ण अमूर्तता;

बार-बार प्रयास करके किसी भी त्रुटि को ठीक करने की क्षमता;

स्वतंत्र रूप से कोई भी (खेल के भीतर) निर्णय लेने की क्षमता, चाहे वे कुछ भी कर सकते हों।

रूसी मनोवैज्ञानिकों के अनुसार, 10 से 14% लोग जो कंप्यूटर गेम खेलते हैं, उनमें रोगात्मक रूप से लत लग जाती है। किशोर विशेष रूप से इसके लिए अतिसंवेदनशील होते हैं। "कंप्यूटर की लत" की अवधारणा पिछली सदी के 90 के दशक में दिखाई दी। यह आभासी वास्तविकता में रोजमर्रा की चिंताओं और समस्याओं से दूर होने की जुनूनी इच्छा की विशेषता है, जिससे उनकी भावनात्मक भलाई में सुधार होता है। विशेषज्ञ इस प्रकार की लत को गंभीर भावनात्मक विकारों, विशिष्ट भावनात्मक "लत" के लिए जिम्मेदार ठहराते हैं।

वर्तमान में, भूमिका निभाने वाले कंप्यूटर गेम पर निर्भरता के गठन के लिए दो मुख्य मनोवैज्ञानिक तंत्र हैं: वास्तविकता से बचने और दूसरे की भूमिका को स्वीकार करने की आवश्यकता। वे हमेशा एक ही समय में काम करते हैं, लेकिन उनमें से एक निर्भरता के गठन पर प्रभाव की शक्ति के मामले में दूसरे से आगे निकल सकता है। दोनों तंत्र नकारात्मक की भरपाई की प्रक्रिया पर आधारित हैं जीवन के अनुभवऔर, इसलिए, यह विश्वास करने का कारण है कि यदि व्यक्ति अपने जीवन से पूरी तरह संतुष्ट है, पुरानी मनोवैज्ञानिक समस्याएं नहीं हैं, और अपने जीवन को खुश और उत्पादक मानता है तो वे काम नहीं करेंगे। हालांकि, ऐसे बहुत कम लोग हैं, इसलिए ज्यादातर लोगों को रोल-प्लेइंग कंप्यूटर गेम पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता के गठन के लिए संभावित रूप से पूर्वनिर्धारित माना जा सकता है।

वैश्विक नेटवर्क बच्चों की कंप्यूटर की लत को और भी मजबूत करते हैं, जहां बच्चा अब कंप्यूटर के साथ नहीं खेलता है, लेकिन लाखों जीवित लोगों के साथ जिन्हें वह मुद्रित ग्रंथों के पीछे नहीं पहचानता है। वेब रोल-प्लेइंग गेम्स का एक उच्चीकरण भी है। यहां, "प्लेइंग" अपने चरित्र का आविष्कार करता है, यानी, खुद को हजारों इंटरलोक्यूटर्स द्वारा आविष्कार किए गए असली के रूप में प्रस्तुत करता है।

"प्लेयर" अब प्रोग्रामर और डिजाइनरों द्वारा वर्णित कानूनों के अनुसार कार्य नहीं करता है, लेकिन उनके द्वारा आविष्कृत नियमों के अनुसार। नेटवर्क स्पेस की अनंतता के बारे में जागरूकता, नपुंसकता और प्रक्रिया में प्रतिभागियों की एक बड़ी संख्या लगातार एक बच्चे, एक किशोर को व्यवहार के अपने नियमों को बनाने और उनका वर्णन करने के लिए प्रेरित करती है, ऐसे निर्णय लेने के लिए जो आम तौर पर वास्तविक जीवन से संबंधित नहीं होते हैं।

कंप्यूटर की लत के लक्षण:

जब माता-पिता कंप्यूटर पर खेलने से विचलित होने के लिए कहते हैं, तो बच्चा तीव्र भावनात्मक विरोध प्रदर्शित करता है;

बच्चा जबरन व्याकुलता से चिढ़ जाता है;

बच्चा कंप्यूटर पर खेल के अंत की योजना नहीं बना सकता;

बच्चा कंप्यूटर सॉफ्टवेयर को अपडेट करने और नए गेम खरीदने के लिए लगातार पैसे मांगता है;

बच्चा घर के कामों और गृहकार्य के बारे में भूल जाता है;

बच्चा अपनी दिनचर्या, आहार और नींद खो देता है, वह अपने स्वास्थ्य की देखभाल करना बंद कर देता है;

खुद को लगातार जगाए रखने के लिए बच्चा कॉफी और अन्य ऊर्जा पेय का दुरुपयोग करना शुरू कर देता है;

कंप्यूटर पर खेल को बाधित किए बिना भोजन किया जाता है;

कंप्यूटर पर खेलते समय भावनात्मक उत्थान की अनुभूति;

दूसरों के साथ कंप्यूटर विषयों की निरंतर चर्चा द्वारा संचार को सीमित करना;

कंप्यूटर पर आपकी वापसी के आगे अधीरता, प्रत्याशा और सोच।

ऐसे संकेतों की उपस्थिति गैस्ट्रोइंटेस्टाइनल ट्रैक्ट के कामकाज में गड़बड़ी, रीढ़ की हड्डी में दर्द, कंधे के ब्लेड और कलाई के साथ हो सकती है। इसके अलावा, नेत्रगोलक की नियमित जलन सिरदर्द और दृष्टि समस्याओं में योगदान कर सकती है। अक्सर अनिद्रा और तंत्रिका थकावट विकसित होती है।

बच्चों में कंप्यूटर की लत के विकास को कैसे रोकें?

बच्चे के व्यक्तित्व पर एक महत्वपूर्ण प्रभाव माता-पिता की शैली है जो परिवार में प्रचलित है। मनोवैज्ञानिक अध्ययनों से पता चला है कि कंप्यूटर की लत से पीड़ित बच्चों और किशोरों के परिवारों में, धार्मिक पेरेंटिंग शैलियों का अधिक बार उपयोग किया जाता है। इन परिवारों में अनुकूलन का अराजक स्तर प्रबल होता है। इसका मतलब यह है कि परिवार के सदस्य समस्याग्रस्त या संघर्ष की स्थितियों में उभरती समस्याओं को रचनात्मक रूप से हल करने में सक्षम नहीं हैं। परिवार के सभी सदस्य एक-दूसरे से दूर हो जाते हैं। इसलिए, उदाहरण के लिए, उनमें से प्रत्येक के अपने हित हैं, जो परिवार के अन्य सदस्यों के हितों के अनुरूप नहीं हैं, इसलिए उनके लिए संयुक्त निर्णय लेना कठिन है। इसके अलावा, उन्हें अक्षम संचार की विशेषता है, जो चर्चा के लिए "बंद" कई विषयों की उपस्थिति में परिवार के सदस्यों और अपने स्वयं के परिवार द्वारा एक दूसरे की अपर्याप्त पारस्परिक धारणा में प्रकट हो सकता है। यह सब बच्चे में संचार और व्यक्तिगत समस्याओं के निर्माण की ओर जाता है, जिसका भ्रामक समाधान संभव हो जाता है, विशेष रूप से आभासी वास्तविकता में, अर्थात यह कंप्यूटर की लत के विकास के जोखिम को बढ़ाता है। इन परिवारों के माता-पिता ने भी पारिवारिक तनाव में उच्च स्तर की पारिवारिक चिंता दिखाई। इसका अर्थ यह है कि पारिवारिक उत्तरदायित्वों को पूरा करना उनके लिए एक असम्भव कार्य है। परिवार में इस स्थिति से परिवार के सदस्यों के बीच भावनात्मक संपर्क कमजोर हो जाते हैं, एक-दूसरे के प्रति अविश्वास उत्पन्न होता है, जिससे परिवार में प्रतिकूल भावनात्मक वातावरण का विकास होता है।

दिलचस्प बात यह है कि इन परिवारों में बच्चों ने अपने माता-पिता के व्यवहार को असंगत, शत्रुतापूर्ण और निर्देशात्मक के रूप में मूल्यांकित किया, जो एक अधिनायकवादी, परस्पर विरोधी और भावनात्मक रूप से पालन-पोषण की शैली को अस्वीकार करता है। अधिनायकवादी संबंध बच्चों के साथ अंतरंगता को रोकते हैं, इसलिए उनके और उनके माता-पिता के बीच शायद ही कभी स्नेह की भावना होती है, जो संदेह, निरंतर सतर्कता और यहां तक ​​कि दूसरों के प्रति शत्रुता की ओर ले जाती है। शिक्षा की एक विरोधाभासी शैली के साथ, व्यक्ति की महत्वपूर्ण मूलभूत आवश्यकताओं में से एक संतुष्ट नहीं है - आसपास की दुनिया में स्थिरता और व्यवस्था की आवश्यकता। माता-पिता की प्रतिक्रियाओं की अप्रत्याशितता बच्चे को स्थिरता की भावना से वंचित करती है और बढ़ती चिंता, असुरक्षा, आवेग और कठिन परिस्थितियों में सामाजिक कुरूपता को भी भड़काती है।

इसके विपरीत, विशेषज्ञों ने पाया है कि बच्चों और किशोरों के बीच अपने माता-पिता के साथ सबसे अच्छे संबंध आमतौर पर तब विकसित होते हैं जब माता-पिता पालन-पोषण की लोकतांत्रिक शैली का पालन करते हैं। लोकतांत्रिक शैली ("आधिकारिक", "सहयोग") इस तथ्य की विशेषता है कि माता-पिता अपनी उम्र की क्षमताओं के अनुसार अपने बच्चों की व्यक्तिगत जिम्मेदारी और स्वतंत्रता को प्रोत्साहित करते हैं। बच्चे पारिवारिक समस्याओं की चर्चा में शामिल होते हैं, निर्णय लेने में भाग लेते हैं, सुनते हैं और अपने माता-पिता की राय और सलाह पर चर्चा करते हैं। माता-पिता अपने बच्चों से सार्थक व्यवहार की माँग करते हैं और उनकी आवश्यकताओं के प्रति संवेदनशील होकर उनकी मदद करने का प्रयास करते हैं। साथ ही, माता-पिता दृढ़ता दिखाते हैं, न्याय का ख्याल रखते हैं और लगातार अनुशासन देते हैं, जो जिम्मेदार सामाजिक व्यवहार बनाता है।

यह शैली स्वतंत्रता, गतिविधि, पहल और जिम्मेदारी की शिक्षा के लिए सबसे अनुकूल है। इस मामले में बच्चे का व्यवहार लगातार और एक ही समय में लचीले और तर्कसंगत रूप से निर्देशित होता है:

माता-पिता हमेशा अपनी मांगों के कारण बताते हैं और किशोर के साथ उनकी चर्चा को प्रोत्साहित करते हैं;

शक्ति का उपयोग केवल आवश्यक सीमा तक ही किया जाता है;

बच्चा आज्ञाकारिता और स्वतंत्रता दोनों को महत्व देता है;

माता-पिता नियम बनाते हैं और उन्हें दृढ़ता से लागू करते हैं, लेकिन खुद को अचूक नहीं मानते;

वह बच्चे की राय सुनता है, लेकिन केवल अपनी इच्छाओं से आगे नहीं बढ़ता।

इसके अलावा, परिवार में भावनात्मक संबंध एक महत्वपूर्ण एकीकृत भूमिका निभाते हैं, जिसके लिए परिवार के सदस्य एक समुदाय की तरह महसूस करते हैं और एक दूसरे की गर्मी और समर्थन महसूस करते हैं।

1. ईमानदारी और गलतियों को स्वीकार करने की क्षमता के सिद्धांतों पर परिवार में संबंध बनाएं।

2. बच्चे और उसके सामाजिक दायरे का अपमान न करें।

3. अपने बच्चे के दोस्त और मददगार बनें।

4. सुनिश्चित करें कि बच्चा आप पर हमेशा और किसी भी परिस्थिति में भरोसा कर सकता है।

5. यदि आप वर्तमान "कंप्यूटर" स्थिति से परेशान हैं तो अपने बच्चे को अपनी भावनाओं को दिखाने से न डरें। तब वह आपको शत्रु नहीं, बल्कि एक प्रिय व्यक्ति के रूप में देखेगा, जिसे देखभाल की आवश्यकता है।

6. यदि अचानक कोई विरोध उत्पन्न होता है, जो कंप्यूटर पर काम करना बंद करने के लिए आपकी ओर से एक व्यवस्थित स्वर में व्यक्त किया जाता है, तो आपको बच्चे के साथ सौदेबाजी नहीं करनी चाहिए, आपको स्पष्ट रूप से अपनी स्थिति बतानी चाहिए और उसे समझाना चाहिए।

7. बच्चे को कंप्यूटर पर खेलने के लिए समय निर्धारित करना और इस ढांचे का सख्ती से पालन करना हमेशा आवश्यक होता है। समय की मात्रा के आधार पर चुना जाना चाहिए आयु सुविधाएँबच्चा। उदाहरण के लिए, 5 वर्ष की आयु से पहले, किसी बच्चे को कंप्यूटर का उपयोग करने की अनुमति देने की अनुशंसा नहीं की जाती है, यह इलेक्ट्रॉनिक्स की मध्यस्थता के बिना उसे दुनिया का पता लगाने के लिए प्रोत्साहित करने योग्य है। 6 साल की उम्र से, बच्चा कंप्यूटर से परिचित होना शुरू कर सकता है (दिन में 15-20 मिनट)। 10-12 वर्ष की आयु के किशोर के लिए, यह दिन में दो घंटे से अधिक नहीं और एक पंक्ति में नहीं, बल्कि 15-20 मिनट के लिए ब्रेक के साथ वांछनीय है।

9. बच्चे को सक्रिय खेलों में रुचि पैदा करना आवश्यक है और व्यायामउसे इसके बारे में खुश महसूस कराने के लिए।

10. यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि कंप्यूटर पर गेम साथियों, मित्रों और रिश्तेदारों के साथ वास्तविक संचार को प्रतिस्थापित न करे।

11. आपको अपने बच्चे के साथ खेलों पर चर्चा करनी चाहिए, शैक्षिक खेलों का चयन करना चाहिए।

12. बच्चे को कंप्यूटर से बिल्कुल भी न बचाएं, क्योंकि यह भविष्य का एक अभिन्न हिस्सा है जिसमें बच्चा रहेगा।

यूलिया प्रोरेखिना, सामाजिक शिक्षक, क्लिमोव्स्क सेंटर फॉर सोशल असिस्टेंस टू फैमिली एंड चिल्ड्रन "हार्मनी"

XXI सदी में कंप्यूटर के बिना जीवन की कल्पना करना मुश्किल है। आभासी वास्तविकता हमारे घरों में मजबूती से बस गई है, और हर दिन अधिक से अधिक नए लोगों को आकर्षित करती है।

हम अविश्वसनीय अवसरों, शानदार संभावनाओं से आकर्षित होते हैं। जब खेल और इंटरनेट के लिए जुनून कारण की सीमा से परे हो जाता है, जब कोई व्यक्ति खाता नहीं है, लगभग सोता नहीं है, और मॉनिटर के दूसरी तरफ क्या हो रहा है उसके लिए आसपास की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण हो जाता है, हम कर सकते हैं दर्दनाक लत के बारे में बात करो। डॉक्टर इसे कंप्यूटर की लत, जुए की लत कहते हैं। यह विशेष रूप से चिंताजनक है अगर कोई बच्चा आभासी वास्तविकता का कैदी बन जाता है।

सब कुछ आमतौर पर एक परिदृश्य के अनुसार शुरू होता है। माता और पिता, डेढ़ घंटे का खाली समय पाने की उम्मीद में, बच्चे को अपने हाथों में एक टैबलेट या फोन दें। संतान व्यस्त है, घर शांत है, वयस्क खुश हैं। तब एक बड़ा बच्चा इंटरनेट में महारत हासिल करता है और समझता है कि यह सामान्य जीवन की तुलना में कहीं अधिक दिलचस्प है। और कुछ साल बाद, माता-पिता को यह नहीं पता होता है कि मदद के लिए कहाँ जाना है, उच्च तकनीक के लिए अपने बच्चे की जुनूनी लालसा के साथ क्या करना है।

और उनका डर निराधार नहीं है: बच्चे को पढ़ाई में कोई दिलचस्पी नहीं है, वह यार्ड में दोस्तों के साथ नहीं चलना चाहता, गर्मियों में समुद्र में जाने का सपना नहीं देखता, घर के काम में मदद नहीं करता, और कभी-कभी खाना भूल जाता है और बुरी तरह सोता है।

आइए एक साथ यह पता लगाने की कोशिश करें कि बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत क्या है - एक बीमारी या सिर्फ एक शौक? इसकी घटना को रोकने के लिए क्या करें? और क्या होगा यदि आपका बच्चा पहले से ही आभासीता का आदी है?

निदान या जुनून?

इस पर अभी कोई सहमति नहीं है। रोगों के अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण में "कंप्यूटर की लत" का निदान शामिल नहीं है, हालांकि इस शब्द को सूची में शामिल करने का सवाल हर साल उठाया जाता है। लेकिन कई डॉक्टर शराब और नशीली दवाओं की लत के साथ-साथ कंप्यूटर की लत को भी एक बीमारी मानते हैं। जर्मनी में, उन्होंने एक प्रयोग किया जिसमें दो दर्जन लोगों को उनके पसंदीदा कंप्यूटर गेम के स्क्रीनशॉट दिखाए गए। लोगों की प्रतिक्रिया वही निकली जो शराबियों और नशीली दवाओं के व्यसनी लोगों में देखी गई जब उन्हें शराब की बोतल या दवा की एक खुराक दिखाई गई।

आंकड़ों के मुताबिक, हर 7,000 में से 12 लोग ऑनलाइन कंप्यूटर गेम के आदी हैं। फेसबुक के 250 मिलियन उपयोगकर्ताओं में से 19% ने जुए के आदी होने की बात स्वीकार की है।

ऑनलाइन गेम सबसे ज्यादा नशे की लत हैं। 2005 में, चीन में एक किशोर लड़की की थकावट से मृत्यु हो गई। उसने कई दिनों तक World of Warcraft खेला। एक साल बाद, बश्किरिया में, एक 17 वर्षीय लड़के की मिर्गी के दौरे से मृत्यु हो गई, जो कई दिनों तक कंप्यूटर पर खेलने के आधार पर विकसित हुआ। दुखद आँकड़ों को आगे भी जारी रखा जा सकता है, क्योंकि ऐसे मामले हाल ही में अधिक से अधिक हो रहे हैं।

यह कोई रहस्य नहीं है कि खूनी "निशानेबाज" खेलने वाले स्कूली बच्चे वास्तविक जीवन में लड़ाई की व्यवस्था कर सकते हैं। निष्पादन और नरसंहार कभी-कभी अमेरिकी और जापानी स्कूली बच्चों द्वारा किए जाते हैं।

कंप्यूटर गेम के लिए जुनून अपने आप में खतरनाक नहीं है। लेकिन इसकी लत कब लगती है? आपके बच्चे के जुआरी या इंटरनेट की लत का शिकार होने के मुख्य संकेत:

  • उन्होंने अमूर्त विषयों पर कम संवाद करना शुरू किया। सभी वार्तालाप आपके पसंदीदा खेल के आसपास हैं।
  • उसे अध्ययन में कोई दिलचस्पी नहीं है, उसने वर्गों में भाग लेना बंद कर दिया है, या वह बहुत अनिच्छा से करता है।
  • बच्चा अपना सारा खाली समय कंप्यूटर पर बिताता है। तकनीक को बंद करने के लिए उसे मजबूर करने का कोई भी प्रयास घोटाले की ओर ले जाता है। मॉनिटर के पीछे समय सीमित करने के माता-पिता के प्रयासों से बच्चे को रोना, गुस्सा और हिस्टीरिया होता है।
  • बच्चा अधिक चिड़चिड़ा हो गया है, उसका मूड अक्सर बिना किसी कारण के बदल जाता है - वह आसानी से उत्तेजना से अवसादग्रस्त ब्लूज़ में बदल जाता है।
  • वह नहीं जानता कि कंप्यूटर पर बिताए अपने समय को कैसे नियंत्रित किया जाए। वह कहता है कि वह दो घंटे खेलेगा, लेकिन वह ज्यादा देर तक बैठ सकता है।
  • बच्चे ने खुद की देखभाल करना बंद कर दिया है - बिना किसी अनुस्मारक के, वह धोना, अपने दाँत ब्रश करना, कपड़े बदलना भूल सकता है।
  • उसका कोई दोस्त नहीं बचा है। वह कम ही किसी से बात करता है।
  • आपके बच्चे की मेमोरी गैप है। अल्पकालिक स्मृति पीड़ित होती है, हो सकता है कि उसे याद न हो कि उसने कुछ घंटे पहले क्या कहा या वादा किया था।

यदि आपको इस सूची में कम से कम तीन मैच मिलते हैं, तो यह तत्काल कार्रवाई करने का एक कारण है। इंटरनेट पर अब विशेष परीक्षण हैं जो प्रश्नावली भरने के बाद यह समझने की अनुमति देते हैं कि कंप्यूटर की लत विकसित होने का जोखिम कितना अधिक है। वे काफी हद तक व्यक्तिपरक हैं, और एक सौ प्रतिशत निदान की अनुमति नहीं देते हैं, लेकिन वे समस्या का एक सामान्य विचार प्राप्त करने में मदद करेंगे।

कारण

लगभग सभी बच्चे कंप्यूटर पर बैठना पसंद करते हैं। क्यों कुछ लोगों को लत लग जाती है और दूसरों को नहीं? कुछ बच्चों के लिए व्यवहार सुधारना आसान क्यों होता है, जबकि दूसरों के लिए यह मुश्किल होता है? यह आपके वंश की व्यक्तिगत विशेषताओं के बारे में है - उनके स्वभाव में, आत्म-सम्मान का स्तर, तंत्रिका तंत्र के संगठन का प्रकार।

यदि एक किशोर को खुद पर भरोसा नहीं है, तो घर के बाहर उसका बहुत कम संचार होता है - उच्च स्तर की संभावना के साथ वह ऑनलाइन संचार का आदी हो सकता है। वहां उसे वह मिलेगा जिसकी उसे जीवन में कमी है।

उच्च स्तर की चिंता, भय वाले बच्चे अक्सर वीर कंप्यूटर महाकाव्यों के आदी हो जाते हैं। वे खुद को खेल के सर्व-शक्तिशाली चरित्र के रूप में पहचानना पसंद करते हैं, जो एक बाएं से राक्षसों की भीड़ को मारता है। इस मामले में, बच्चा वास्तविकता में साहस और दृढ़ संकल्प की कमी के लिए क्षतिपूर्ति करता है।

गेम डेवलपर्स यह सब अच्छी तरह से जानते हैं, और हर साल वे अपने उत्पाद में अधिक से अधिक सुधार करते हैं - उच्च-गुणवत्ता वाली ध्वनि, 3 डी ग्राफिक्स, उपस्थिति प्रभाव ... सब कुछ बनाया जाता है ताकि एक व्यक्ति खेल के अंदर "वास्तविक" महसूस करे। बच्चों का मानस अधिक लचीला होता है, वयस्कों की तुलना में उन्हें पकड़ना आसान होता है, जो हो रहा है उस पर वे जल्दी विश्वास कर लेते हैं। यही कारण है कि हमारे देश में कंप्यूटर की लत से पीड़ित हर वयस्क की तुलना में अब 20 से अधिक बच्चे इसी समस्या से ग्रसित हैं।

वास्तव में क्या हो रहा है? बच्चा दुनिया को वैसा ही देखना बंद कर देता है जैसा वह हुआ करता था। जैसे ही कंप्यूटर की लत विकसित होती है, वह सर्वोत्तम मानवीय गुणों - सहानुभूति, प्रेम, ईमानदारी को खो देता है।

गैजेट्स के सबसे ज्यादा आदी हैं:

  • ध्यान की कमी से पीड़ित बच्चे। उन्हें उनके माता-पिता द्वारा बहुत कम समय दिया जाता है, और फिर उनके साथियों द्वारा उनकी उपेक्षा की जाती है। इस मामले में सबसे अच्छी रोकथाम बच्चे के जीवन में प्यार और भागीदारी है।
  • बच्चे क्रोधी होते हैं और बच्चे उदासीन होते हैं। कंप्यूटर के बिना भी उनका विश्वदृष्टि विशेष है। ऐसे स्वभाव वाले लोग दूसरों की तुलना में प्रस्तावित परिस्थितियों में "अभ्यस्त" होने के लिए आसान होते हैं।
  • "समस्या" परिवारों के बच्चे। हम उन परिवारों के बारे में बात कर रहे हैं जहाँ घरेलू हिंसा का अभ्यास किया जाता है - घोटालों, मार-पीट, कुछ करने के लिए ज़बरदस्ती। और भले ही परिवार का कोई अन्य सदस्य हिंसा का शिकार हो, बच्चा मनोवैज्ञानिक रूप से इस असुविधाजनक वास्तविकता से दूसरे में भागने का प्रयास करेगा। आभासी क्यों नहीं? यह आंशिक रूप से उन परिवारों के बारे में सच है जहां माता-पिता ने हाल ही में तलाक लिया है, और बच्चे को अभी भी परिवर्तनों को स्वीकार करना मुश्किल लगता है।
  • बच्चों को समय बचाना नहीं सिखाया। यदि किसी बच्चे को बचपन से तर्कसंगत रूप से अपने समय का प्रबंधन करना नहीं सिखाया गया है, तो उम्र के हिसाब से उसके पास बहुत सारे मुफ्त मिनट और घंटे हैं। वह ईमानदारी से मानता है कि कमरे को साफ करने या कचरा बाहर निकालने की बाध्यता को बाद तक के लिए टाला जा सकता है। वर्चुअलिटी में समय बिताना ज्यादा दिलचस्प है। बिना माता पिता द्वारा नियंत्रणऐसे बच्चे घर के काम पर उंगली नहीं मारेंगे, लेकिन वे बड़े मजे से कंप्यूटर पर बैठेंगे।
  • कॉम्प्लेक्स से पीड़ित बच्चे। एक लड़की जिसे अपना रूप पसंद नहीं है उसे कंप्यूटर गेम में एक सुंदर योद्धा बनने का मौका मिलता है। एक शर्मीला और डरपोक लड़का एक हीरो बनने का प्रबंधन करता है - एक विजेता। खेल बच्चे की आत्मा में खालीपन को भर देता है, और धीरे-धीरे वह खुद बनना बंद कर देता है, लेकिन खेल का चरित्र बन जाता है।

नतीजे

कंप्यूटर की लत के बहुत विनाशकारी परिणाम हो सकते हैं:

  • सामाजिक अलगाव, बच्चे की संवाद करने और बातचीत करने की क्षमता की कमी।
  • तंत्रिका और मानसिक व्यक्तित्व विकार - मनोविकृति, नैदानिक ​​​​अवसाद, हिस्टीरिया, सिज़ोफ्रेनिया।
  • सीखने में कठिनाइयाँ, प्रेरणा की कमी।
  • असामाजिक व्यवहार, कानून सहित अनुमत सीमाओं की समझ की कमी। नतीजतन, बच्चा अपराधी बन सकता है।
  • रोग: जठरशोथ, बिगड़ा हुआ आसन, बवासीर, क्रोनिक थकान सिंड्रोम, पूरे जीव की थकावट, पेट और ग्रहणी के पेप्टिक अल्सर, मायोपिया, ग्लूकोमा, "ड्राई आई सिंड्रोम", दूरदर्शिता, प्रदर्शन सिंड्रोम।

मदद

आपके बच्चे को कंप्यूटर की लत से छुटकारा दिलाने में मदद करने के कई तरीके हैं। लेकिन आपको पूर्वाग्रह की डिग्री को ध्यान में रखना चाहिए। कुछ मामलों में, माता-पिता अपने बच्चे की सहायता स्वयं कर सकते हैं, और कुछ मामलों में, विशेषज्ञों की सहायता की आवश्यकता होती है।

शैक्षिक बातचीत

अपने दम पर बढ़िया तरीका आरंभिक चरणनिर्भरता। व्यसन के कारणों को समझना जरूरी है। मॉनिटर के दूसरी तरफ का बच्चा आपसे बेहतर क्यों है? कंप्यूटर के खतरों के बारे में व्याख्यान देना, स्कैंडल बनाना और बच्चे की अंतरात्मा को अपील करना सबसे आम गलती है। यह केवल उसे परेशान करेगा। एक "साथी" बनने का प्रयास करें।

शाम का समय अपनी संतान के साथ उसके पसंदीदा खेल में बिताएं। उसके साथ खेलो, चैट करो। वह आपको सभी पात्रों और उनकी क्षमताओं के बारे में बताते हैं। आभासी रोमांच के दौरान, बच्चे से धीरे से पूछें कि वह इस नायक को क्यों बनना पसंद करता है, दूसरों को नहीं? उसे इतने हथियारों की आवश्यकता क्यों है? वह किससे लड़ रहा है? संपर्क स्थापित होगा, शायद पहली बार नहीं। लेकिन जब आप अपने लिए समझ जाते हैं कि आपके बेटे या बेटी को खेल के लिए क्या आकर्षित करता है, तो आप उसके ख़ाली समय को थोड़े अलग तरीके से योजना बनाने में सक्षम होंगे, जिसमें लापता भी शामिल है।

मनोविश्लेषण

आज यह बच्चों और वयस्कों दोनों में कंप्यूटर की लत से निपटने का सबसे आम तरीका है। एक अनुभवी मनोविश्लेषक दूसरे, आभासी दुनिया को छोड़ने के वास्तविक अंतर्निहित कारणों को प्रकट करने में मदद करेगा। कभी-कभी, सिर्फ एक सत्र के बाद, विशेषज्ञ सटीक रूप से यह निर्धारित करेगा कि पारिवारिक समस्याएं, व्यक्तिगत परिसरों, नैतिक आघात बच्चे को एक अलग स्थान और आयाम में धकेल रहे हैं। माता-पिता को चिकित्सा में भाग लेने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।

यदि आप अपने जीवन में कुछ बदलने की सच्ची इच्छा के साथ पूरे परिवार को साथ लेकर चलेंगे तो परिणाम सकारात्मक होगा। मुख्य स्थिति - माता-पिताअपने जीवन के तरीके, अपनी आदतों और चरित्र में परिवर्तन करने के लिए तैयार रहना चाहिए। एक मनोविश्लेषक की सेवाएं बहुत सस्ती नहीं हैं। लेकिन यह विधि तब प्रभावी होती है जब व्यसन प्रारंभिक अवस्था को पार कर चुका होता है।

सम्मोहन

मनोचिकित्सकों ने करीब दस साल पहले सम्मोहन की मदद से कंप्यूटर की लत का इलाज करना शुरू किया था। पर्याप्त अनुभव प्राप्त हुआ है। हिप्नोलॉजिस्ट बच्चे को एक ट्रान्स (माता-पिता की सहमति से) में पेश करता है और धीरे से उसे कंप्यूटर गेम और इंटरनेट पर संचार के प्रति उदासीनता के लिए एक मनो-सेटिंग देता है। इस तरह शराबियों को कोडित किया जाता है।

हालांकि, यह मत सोचो कि सम्मोहन एक रामबाण है। सबसे पहले, सभी लोगों को सम्मोहित नहीं किया जा सकता है, और दूसरी बात, व्यसन के लक्षण गायब हो सकते हैं, लेकिन उनके छिपे हुए कारण बने रहेंगे। और फिर वह बच्चा, जिसके जीवन से कंप्यूटर गेम चले गए हैं, खालीपन को किसी और चीज़ से भरना शुरू कर देगा। इस तथ्य से नहीं कि कुछ अच्छा और उपयोगी है। कंप्यूटर की लत को अन्य रोग स्थितियों से बदला जा सकता है - चोरी से लेकर ड्रग्स तक।

दवाइयाँ

अक्सर, कंप्यूटर की लत से छुटकारा पाने के लिए दवा उपचार का उपयोग किया जाता है (विशेषकर "उन्नत" चरणों में)। प्रिस्क्रिप्शन दवाएं एक डॉक्टर द्वारा निर्धारित की जाती हैं। आमतौर पर ऐसा तब होता है जब बच्चे को व्यक्तित्व विकार, अवसाद, चिंता होती है। विशेषज्ञ अवसादरोधी, शामक निर्धारित करता है।

यह तुरंत कहा जाना चाहिए कि केवल गोलियों और इंजेक्शन के साथ कंप्यूटर की लत से छुटकारा पाना असंभव है, क्योंकि वे फिर से परिणामों का इलाज करते हैं, न कि कारण का। कोई चाहे कुछ भी कहे, मनोवैज्ञानिक सहायता और पुनर्वास के बिना वह नहीं कर सकता। और साइकोट्रोपिक दवाओं के इस्तेमाल से बच्चे के शरीर को कभी ज्यादा फायदा नहीं हुआ।

  • अगर आपको अपने बच्चे में कंप्यूटर की लत लगती है, तो घबराएं नहीं। आप अपनी प्रतिक्रिया से उसे डरा सकते हैं और उसे और भी गहरे विरक्त अवस्था में ले जा सकते हैं। स्थिति का विश्लेषण करें और इससे बाहर निकलने की योजना बनाएं।
  • चिल्लाओ मत, अपने बच्चे को दोष मत दो। यह उसकी गलती नहीं है। आखिर क्या हमने खुद उसे एक दिन कुछ देर अपने कब्जे में रखने के लिए गैजेट नहीं दिया? जिम्मेदारी लें और धैर्य रखें। कंप्यूटर की लत जल्दी नहीं छूटती।
  • अपने बेटे या बेटी से बात करने के लिए एक अच्छा समय खोजें। आभासीता में उसके स्वैच्छिक प्रस्थान का कारण देखें।
  • बच्चे को सुझाव दें दिलचस्प तरीकेख़ाली समय व्यतीत करें। याद रखें, उन्हें व्यसन के कारण के अनुरूप होना चाहिए। यदि एक डरपोक बच्चे को खेलों से दूर किया जाता है, तो सर्वशक्तिमान महसूस करने के लिए, उसे बॉक्सिंग सेक्शन कराटे में दें, पैराशूट जंप का आयोजन करें। यदि किसी किशोर के पास रोजमर्रा की जिंदगी में तेज छापों की कमी है, तो सप्ताहांत में एक साथ पेंटबॉल खेलने या वास्तविकता में एक इंटरैक्टिव खोज में भाग लेने की पेशकश करें। अब ये आम हैं। वहां, बच्चा उसी नायक की तरह महसूस कर सकेगा, लेकिन वास्तव में। यदि आपके बेटे या बेटी को संचार संबंधी समस्याएं हैं, तो अपने बच्चे को थिएटर स्टूडियो, डांस कोर्स में कहीं भी नामांकित करें, जहां "हम एक टीम हैं" सिद्धांत लागू होता है।
  • अपने आदी बच्चे के लिए लक्ष्य निर्धारित करें। और धीरे-धीरे उसे अपने दम पर लक्ष्य निर्धारित करना और उनकी ओर बढ़ना सिखाएं।
  • आपको उसे कंप्यूटर पर बैठने या उससे गैजेट छीनने से मना नहीं करना चाहिए, उसे बलपूर्वक टैबलेट से दूर करने की कोशिश करनी चाहिए। इससे आक्रामकता और आक्रोश पैदा होगा। और ये भावनाएँ संपर्क स्थापित करने में योगदान नहीं देती हैं।
  • अपने बच्चे की जिम्मेदारियों को रेखांकित करें। पाठ, सफाई, कुत्ते को टहलाना, कचरा बाहर निकालना। इसे अधिभारित करने से डरो मत। घर के कामों से अभी तक किसी की मौत नहीं हुई है। आपने जो किया है उसके लिए पुरस्कार, लेकिन कंप्यूटर पर अतिरिक्त समय के साथ नहीं। अपनी खुद की इनाम प्रणाली स्थापित करें। क्या हो सकता है? थोड़ा पैसा जो बच्चा अपने सपनों के स्नीकर्स या जो कुछ भी वह चाहता है उसके लिए बचा सकता है।
  • कंप्यूटर की लत तेजी से युवा हो रही है। यदि 10 साल पहले किशोर इससे पीड़ित थे, तो अब आप उन माताओं से मिल सकते हैं जो शिकायत करती हैं कि वे अपने 4-5 साल के बच्चे को मॉनिटर से बाहर नहीं निकाल सकतीं। यदि बच्चा अभी 10 वर्ष का नहीं है, तो खेल में बिताए गए समय को सख्ती से खुराक देने का प्रयास करें। अधिमानतः एक दिन में आधे घंटे से अधिक नहीं। और वैकल्पिक गतिविधि खोजना सबसे अच्छा है, कंप्यूटर छोटे बच्चों के लिए सबसे अच्छा खिलौना नहीं है।
  • खुद को बदलने के लिए तैयार रहें। अपने बच्चे के साथ मिलकर आप स्काइडाइव करेंगे, रोलर स्केट करना सीखेंगे, मछली पकड़ने या नृत्य करने जाएंगे। याद रखें कि वह अकेले व्यसन का सामना नहीं कर सकता।
  • आराम मत करो। जैसा कि शराब या मादक पदार्थों की लत के उपचार में, रोगी को रिलैप्स, ब्रेकडाउन का अनुभव हो सकता है। लगभग, ऐसा प्रतीत होता है, बच्चा "टैंकों" और "युद्धों" से विचलित होने में कामयाब रहा, लेकिन आपने झगड़ा किया, और वह फिर से चला गया, खेल में छिपने की कोशिश कर रहा था।

दुश्मन को दृष्टि से जाना जाना चाहिए

माता-पिता जिनके बच्चे इंटरनेट और खेलों के अत्यधिक आदी हैं, उन्हें यह जानने की आवश्यकता है कि कौन से खेल सबसे अधिक व्यसनी और मानसिक रूप से अपंग हैं।

इस लिस्ट में एक्सपर्ट्स के मुताबिक द सिम्स, हॉरर फाइव नाइट्स एट फ्रेडीज, सेकेंड लाइफ, प्रोटोटाइप, लेफ्ट 4 डेड 2, फॉलआउट 3, स्प्लैटरहाउस और वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट शामिल हैं। हाल ही में, बच्चे और किशोर टैंकों की दुनिया में जा रहे हैं।

"टैंक" "स्प्लटरहाउस" के रूप में खूनी नहीं है, जहां कटे हुए अंग, दुश्मनों से फटी हुई त्वचा आदर्श है, कट्टरता नहीं है, लेकिन उनकी अपनी बारीकियां हैं। "टैंक" खेलने के लिए वित्तीय निवेश की आवश्यकता होती है - आखिरकार, तकनीक में सुधार करने की आवश्यकता है ("पंप")। बच्चे को पैसा कहां से मिलेगा? सही है, माता-पिता। और यदि वे नहीं करते हैं, तो वे अजनबियों से चोरी कर सकते हैं, क्योंकि उस समय सबसे अच्छे टैंक की इच्छा सामान्य ज्ञान से अधिक मजबूत होती है। मैंने वयस्क पुरुषों को देखा जो अपनी आय का अधिकांश हिस्सा टैंकों में "निवेश" करते हैं, बिना यह सोचे कि उनके परिवार, बच्चे, दायित्व हैं। किशोरों के बारे में क्या? अपना समय लें, पूछें कि आपका बच्चा क्या खेल रहा है, उसे खुद खेलने की कोशिश करें, जितना हो सके दुश्मन को जानें।

अगर किसी बच्चे को इंटरनेट की लत है, तो आपको हर दिन अलर्ट रहने की जरूरत है। धोखेबाज, पीडोफाइल, सभी धारियों के कर्मचारी हाल ही में घर पर गली में नहीं, बल्कि इंटरनेट पर बच्चों के इंतजार में हैं। देखें कि आपका बच्चा किन सोशल मीडिया समूहों से संबंधित है। क्या वह तथाकथित मौत के समूह में गिर गया? ये ऐसे समुदाय हैं जहां किशोरों को आत्महत्या करने के लिए प्रशिक्षित किया जाता है। क्या कोई वयस्क है जिसे आप उसके संपर्कों में नहीं जानते हैं?

बिना किसी अपवाद के सभी कंप्यूटर गेम को दुर्भावनापूर्ण के रूप में लिखना अनुचित होगा। बेशक, शैक्षिक खेल हैं जो तर्क, सोच, स्मृति विकसित करते हैं।

इसलिए, मेरे सबसे बड़े बेटे ने एक बार अंग्रेजी वर्णमाला का अध्ययन किया था। 3+ चिह्नित खेल से विनी द पूह ने इसमें उनकी मदद की। जब मैंने देखा कि तीसरी कक्षा में मेरा बेटा, पाठों के बजाय, लेफ्ट 4 डेड में खून से लथपथ लाश के एक और बैच को शॉटगन से नष्ट करने पर ध्यान केंद्रित कर रहा था, और सवाल के लिए, हम कहाँ जा रहे हैंछुट्टी के दिन, उन्होंने उत्तर दिया: "क्या मैं घर पर रह सकता हूँ?", प्रश्न बिंदु-रिक्त था - या तो अभी या कभी नहीं। उस समय तक, मेरे बेटे का वजन 70 किलो से कम था, वह पहले चरण के मोटापे से पीड़ित था, और सैद्धांतिक रूप से किसी भी वर्ग में नहीं जाना चाहता था। जैसे ही वह मुड़ा, उसने अपने खाने की थाली उठाई और कम्प्यूटर के सामने खाना खाने चला गया। छुट्टियों के लिए उपहार के रूप में, उन्होंने खेल की निरंतरता के साथ एक नया गेम या अन्य डिस्क मांगी ...

इसलिए मैं उसे एक कैडेट स्कूल में ले आया, जहां उसने एक सैन्य वर्दी पहन रखी थी, दौड़ना और खुद को ऊपर खींचना, स्काइडाइव करना और कलाश्निकोव असॉल्ट राइफल को अलग करना सीखा। सबसे पहले, वह मज़बूत था, ज़ाहिर है, अविश्वसनीय रूप से, उसने पीड़ित और शिकायत की। जब पाँचवीं कक्षा में उन्होंने घोषणा की कि वह सेना में शामिल होंगे, तो हमें लगभग कोई आश्चर्य नहीं हुआ। अब वह 17 साल का है। वह स्टावरोपोल प्रेसिडेंशियल कैडेट स्कूल से ऑनर्स के साथ ग्रेजुएशन कर रहा है। तीन विदेशी भाषाएं सीखता है। इस गर्मी में वह उच्च सैन्य स्कूल में प्रवेश करना चाहता है। उनका सपना स्काउट बनने का है।

वह उन साथियों को बुलाता है जो अपना खाली समय कंप्यूटर गेम खेलने में बिताते हैं, बहुत मुद्रित शब्द नहीं है और आश्चर्य होता है कि वह खुद कंप्यूटर पर इतने लंबे समय तक कैसे बैठ सकता है। अब मैं भाग्य का आभारी हूं कि मैं समय रहते व्यसन की शुरुआत के लक्षणों को पहचानने में सक्षम हो गया और जल्दी से इसे रोक सका। अब मैं मंझले बेटे को देख रहा हूं। अभी तक निर्भरता की कोई बात नहीं हुई है, लेकिन मैं हमेशा तैयार हूं।

अन्य चरम

एक दिन, एक पुराने परिचित ने मुझे फोन किया और "कैसे जीना है?" विषय पर एक लंबा और विस्तृत पाठ सुनाया। जैसे, "यह मूर्ख" जीवन में कुछ भी हासिल नहीं करेगा, क्योंकि "कंप्यूटर" के अलावा उसे किसी चीज़ की ज़रूरत नहीं है। वह अपना सारा खाली समय वहीं बिताता है और कुछ भी सुनना नहीं चाहता। यह उनके 13 साल के बेटे के बारे में था। मेरी कल्पना ने तुरंत सबसे गहरी छवियां खींचीं, और मैंने इनमें से किसी एक दिन रुकने और एक किशोर से बात करने का वादा किया।

मिशा ने एक हल्की मुस्कान के साथ मेरा अभिवादन किया। यह स्पष्ट था कि वह अपनी माँ से लगातार फटकार और यहाँ तक कि नखरे से कितना थक गया था। मैं मेज पर गया और मेरे आश्चर्य के लिए, उस पर प्रोग्रामिंग और ग्राफिक डिजाइन पर किताबें मिलीं। कुछ सवाल यह समझने के लिए काफी थे कि बच्चा कंप्यूटर पर नहीं खेलता। वह उसके लिए काम करता है। बड़ी मुश्किल से, मैं उसे मॉनिटर पर बिताए समय को कम से कम थोड़ा कम करने के लिए मनाने में कामयाब रहा, और मेरे दोस्त ने किशोरी को अकेला छोड़ दिया। अब मीशा यूनिवर्सिटी में पढ़ रही है, वह जल्द ही एक प्रोग्रामर बनेगी। वह पहले से ही एक राष्ट्रपति छात्रवृत्ति के प्राप्तकर्ता हैं और सभी प्रकार के आईटी कार्यक्रमों और अखिल रूसी पैमाने की रैलियों के नियमित सहभागी हैं।

निष्कर्ष - बच्चे को "गेमर", "व्यसनी", "बीमार" के रूप में लेबल करने में जल्दबाजी न करें ... इसे देखें, पता करें कि आपका बच्चा क्या चाहता है और सपने देखता है। वह आदी है या नहीं, आप बहुत जल्दी समझ जाएंगे, और बिगड़े हुए रिश्ते और एक किशोर के साथ टूटा संपर्क अभी भी बहुत परेशानी का कारण बनेगा। मुख्य बात यह है कि बच्चे को प्यार करना, उसे उसकी सभी विषमताओं और शौक के साथ स्वीकार करना। लेकिन साथ ही, प्यार से अंधे न हो जाएं और समय रहते आसन्न आपदा के लक्षण देखें। यदि कंप्यूटर आपके बेटे या बेटी के व्यक्तित्व को "अवशोषित" करना शुरू कर चुके हैं, तो विशेषज्ञों से मदद मांगने में संकोच न करें।

अन्य बच्चों के माता-पिता के साथ संवाद करें जो कठोर आभासी पंजे में पड़ गए हैं, अपना अनुभव साझा करें। इस निर्भरता को दूर करना संभव और आवश्यक है। लेकिन ऐसा करने के लिए वास्तव में केवल एक साथ, बलों में शामिल होना है।

बच्चों में कंप्यूटर की लत के बारे में गुबर्निया टीवी और चैनल वन के निम्नलिखित वीडियो देखें।

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बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर और इंटरनेट की लत की रोकथाम

2 हमें कंप्यूटर की लत नहीं है ... हम रोबोटों में ऐसा नहीं है! कंप्यूटर एक दोस्त और एक कट्टर दुश्मन दोनों बन सकता है; मुसीबत में मदद कर सकता है, और मुश्किलें बढ़ा सकता है; समान विचारधारा वाले लोगों को पा सकते हैं और अकेलेपन की ओर ले जा सकते हैं …

3 कंप्यूटर किस लिए है? पाठ की तैयारी, पाठ सामग्री, प्रस्तुतियाँ, इलेक्ट्रॉनिक सम्मेलनों में परियोजनाओं की भागीदारी, शैक्षिक कार्यक्रमों का उपयोग संगोष्ठियाँ ई-मेल संगीत सुनना, रेडियो देखना / डाउनलोड करना, संचार करना (चैट, ICQ, फ़ोरम, स्काइप ...) प्ले (डिस्क, online) डायरी रख कर लोगों को खोजते हैं, समाचार मनोरंजन: काम:

4 कंप्यूटर की लत के लिए बच्चों और किशोरों की प्रवृत्ति: एक किशोर के चरित्र की विशेषताएं; परिवार में शिक्षा की विशेषताएं; परिवार में अस्थिर, परस्पर विरोधी रिश्ते; अनुपस्थिति पारिवारिक अवकाश; घरेलू कर्तव्यों से अप्रभावित; साथियों, विपरीत लिंग के साथ संबंधों की विशेषताएं; रोमांच की प्यास, एड्रेनालाईन में वृद्धि; स्वयं का प्रदर्शन, अपने कौशल, ज्ञान, उपलब्धियों, अलग दिखने का तरीका या "हर किसी की तरह" होना।

5 कंप्यूटर की लत - कंप्यूटर पर काम करने या समय बिताने के लिए किसी व्यक्ति की पैथोलॉजिकल लत। आधिकारिक तौर पर, 1990 के दशक के मध्य में मनोचिकित्सकों द्वारा कंप्यूटर की लत को पहचाना गया था। शब्द "इंटरनेट की लत" 1996 में विलियम गोल्डबर्ग द्वारा पेश किया गया था इंटरनेट की लत, कंप्यूटर गेम की लत की तरह, सामान्य रूप से कंप्यूटर निर्भरता का एक घटक है।

6 साइबर बदमाशी - साइबर (एक आभासी कंप्यूटर-मध्यस्थ वातावरण को दर्शाता है) - बदमाशी (अंग्रेजी बैल से प्राप्त - बैल, बैल, और लाक्षणिक अर्थ में - एक बहुत बड़ा, मजबूत या आक्रामक व्यक्ति; और एक की प्रक्रिया को दर्शाता है आक्रामक, गंभीर हमला)। साइबर-बदमाशी मनोवैज्ञानिक नुकसान पहुंचाने के उद्देश्य से किया गया एक हमला है, जो ई-मेल, "आईसीक्यू", चैट में, वेबसाइटों पर, सामाजिक नेटवर्क में किया जाता है; पाठ संदेश या एक छवि (फोटो, वीडियो) के माध्यम से कार्य करें; साइबर बुलिंग में मोबाइल फोन का इस्तेमाल कर आतंक भी शामिल है।

कंप्यूटर की लत के 7 शारीरिक पहलू: शरीर की सामान्य थकावट मानस और व्यवहार के विभिन्न विकार आसन रीढ़ की बीमारी कार्पल टनल सिंड्रोम थकान जठरांत्र संबंधी मार्ग के रोग हृदय संबंधी रोग उच्च रक्तचाप श्वसन अंगों के रोग दृष्टि के अंग

8 मानदंड जो कंप्यूटर पर अत्यधिक लंबे समय तक कंप्यूटर पर काम करने के लिए पैथोलॉजिकल पूर्वाग्रह की उपस्थिति को निर्धारित करने में मदद करते हैं; वास्तविक समय का "गिरना", कंप्यूटर पर बिताए समय का "नियंत्रण खोना", कंप्यूटर पर खर्च किए गए समय को कम करने के लिए स्वयं या दूसरों से किए गए वादों को पूरा नहीं करना, सामाजिक जीवन में रुचि का कम होना, और उपस्थिति, कंप्यूटर पर काम करते समय खुशी और ग्लानि की मिश्रित भावनाएं, अवसाद, डरावनी, उत्तेजना के दौरे। चिड़चिड़ा व्यवहार जो प्रकट होता है, अगर किसी कारण से कंप्यूटर पर काम की अवधि कम हो जाती है; तेज, मैला खाना, अक्सर मॉनिटर के सामने; कम अकादमिक प्रदर्शन, व्यवस्थित अनुपस्थिति;

9 पहले के महत्वपूर्ण लोगों के साथ संचार को सीमित करना: रिश्तेदार, दोस्त, प्रियजन, संपर्कों के चक्र में एक महत्वपूर्ण बदलाव, संदिग्ध संपर्क, फोन कॉल, बैठकें; उभरती हुई संसाधनशीलता, छल; सॉफ्टवेयर और कंप्यूटर उपकरणों के निरंतर अद्यतन के लिए अत्यधिक मौद्रिक लागत; कंप्यूटर के साथ संचार करने के पक्ष में स्वयं के स्वास्थ्य, स्वच्छता और नींद की उपेक्षा करना; कॉफी और अन्य साइकोस्टिमुलेंट्स का दुरुपयोग; बहुत उच्च स्तर की ऊर्जा, कार्रवाई के लिए प्रेरणा, तत्परता की प्रतिक्रियाएं, खेल के दौरान संयम और खेल के बाहर कम; कम से कम इसके बारे में थोड़ा बहुत जानने वाले प्रत्येक व्यक्ति के साथ कंप्यूटर विषयों पर चर्चा; कंप्यूटर की लत से इनकार कंप्यूटर पर काम करने के लिए पैथोलॉजिकल प्रीडिक्शन की उपस्थिति निर्धारित करने में मदद करने के लिए मानदंड

कंप्यूटर के साथ काम करने के लिए इंटरनेट की लत के 10 लक्षण जुनूनी लत (गेम, प्रोग्रामिंग या अन्य गतिविधियां); WWW नेविगेशन, दूरस्थ डेटाबेस में खोज; इंटरनेट-मध्यस्थ जुए, ऑनलाइन नीलामियों या इलेक्ट्रॉनिक खरीदारी के लिए पैथोलॉजिकल अटैचमेंट; इंटरनेट के सामाजिक अनुप्रयोगों पर निर्भरता, यानी चैटिंग, ग्रुप गेम्स और टेलीकांफ्रेंसिंग से; "साइबरसेक्स" की लत, यानी इंटरनेट पर अश्लील साइटों से, चैट में यौन विषयों की चर्चा या "वयस्कों के लिए" बंद समूह। अनावश्यक रूप से बार-बार मेल की जाँच करना: एक कंप्यूटर प्रोग्राम से दूसरे कंप्यूटर प्रोग्राम में अनुचित "कूदना"; अक्षमता और सक्रिय अनिच्छा से भी विचलित होना छोटी अवधिइंटरनेट पर काम करने से, और इससे भी ज्यादा काम करना बंद कर दें; ऊपर सूचीबद्ध कंप्यूटर एडिक्शन के सभी लक्षणों के अलावा, निम्नलिखित जोड़े गए हैं:

11 इंटरनेट की लत के लक्षण इंटरनेट पर अधिक से अधिक पैसा खर्च करने की ललक; इंटरनेट पर सर्फिंग की लंबाई और आवृत्ति को कम करके मित्रों और परिवार के सदस्यों से झूठ बोलने की इच्छा इंटरनेट पर सर्फिंग करते समय घर के कामों, स्कूल या काम के कर्तव्यों, महत्वपूर्ण व्यक्तिगत और व्यावसायिक बैठकों, पढ़ाई या करियर की उपेक्षा करने की क्षमता और भूलने की प्रवृत्ति; चिंता या अवसाद की स्थिति से, इंटरनेट पर काम करते समय भावनात्मक उत्थान और एक प्रकार की उत्साह की भावना प्राप्त करने से अपराध या असहायता की भावनाओं से छुटकारा पाने की इच्छा और क्षमता; झुंझलाहट और झुंझलाहट जो इस तरह की अवधि के दौरान मजबूर विकर्षण और इंटरनेट की जुनूनी अफवाह के साथ आती है; इंटरनेट पर काम पर समय की बढ़ती अवधि खर्च करने की इच्छा और काम के किसी विशेष सत्र के अंत समय की योजना बनाने में असमर्थता;

12 इंटरनेट की लत के लक्षण रिश्तेदारों या वरिष्ठों से ऐसी जीवन शैली की आलोचना स्वीकार करने की अनिच्छा; इंटरनेट पर काम करने की व्यस्तता के कारण परिवार के विनाश, दोस्तों और सामाजिक दायरे के नुकसान को सहने की तत्परता; अपने स्वयं के स्वास्थ्य की उपेक्षा और, विशेष रूप से, रात में इंटरनेट पर व्यवस्थित काम के कारण नींद की अवधि में तेज कमी; परिहार शारीरिक गतिविधिया इसे कम करने की इच्छा; व्यक्तिगत स्वच्छता की उपेक्षा; भोजन के बारे में निरंतर "भूल", यादृच्छिक और नीरस भोजन से संतुष्ट होने की इच्छा, अनियमित रूप से अवशोषित और कंप्यूटर से नहीं देखना; कॉफी और अन्य टॉनिक का दुरुपयोग; नवीनतम इंटरनेट उत्पादों के बारे में विशेष साहित्य का चयन, देखना और अध्ययन करना, दूसरों के साथ उनकी चर्चा करना।

कंप्यूटर की लत के गठन के 13 चरण

14 कंप्यूटर गेम के प्रकार और खिलाड़ी वीए बुरोवा पर उनका प्रभाव कंप्यूटर गेम का निम्नलिखित वर्गीकरण देता है: I. रोल-प्लेइंग कंप्यूटर गेम। "उनके" कंप्यूटर हीरो (शूटर) की "आंखों से" देखने वाले खेल। "आपके" कंप्यूटर नायक के बाहरी दृश्य वाले खेल (खोज, रणनीतियाँ, आरपीजी खेल) नेतृत्व खेल। द्वितीय। गैर-भूमिका वाले कंप्यूटर गेम। आर्केड। पहेली। प्रतिक्रिया की गति के लिए खेल. पारंपरिक जुआ।

15 रोल-प्लेइंग कंप्यूटर गेम का दूसरों से अंतर वास्तविकता से प्रस्थान, एक व्यक्ति की रोजमर्रा की परेशानियों और समस्याओं से "हटाने" की आवश्यकता एक भूमिका को स्वीकार करना। एक कंप्यूटर चरित्र की भूमिका को स्वीकार करने की इच्छा, जो किसी व्यक्ति को उन जरूरतों को पूरा करने की अनुमति देती है जो किसी कारण से वास्तविक जीवन में संतुष्ट नहीं हो सकती हैं।

नेटिकेट के 16 नियम याद रखें कि आप किसी व्यक्ति से बात कर रहे हैं। व्यवहार के उन्हीं मानकों का पालन करें जो वास्तविक जीवन में हैं। याद रखें कि आप साइबरस्पेस में कहां हैं। दूसरों के समय और अवसर का सम्मान करें चेहरा बचाएं। जहाँ आप कर सकते हैं दूसरों की मदद करें। संघर्षों में शामिल न हों और उन्हें अनुमति न दें। निजी पत्राचार के अधिकार का सम्मान करें। अपनी शक्ति का दुरुपयोग मत करो। दूसरों को उनकी गलतियों के लिए क्षमा करना सीखें।

17 एक बच्चे के दैनिक, वास्तविक जीवन में जितनी अधिक मनोवैज्ञानिक बाधाएँ होंगी, वह उतनी ही तेजी से और गहराई से आभासी वातावरण में उतरेगा।

18 फ़िशिंग (अंग्रेज़ी फ़िशिंग, फ़िशिंग से - फ़िशिंग, फ़िशिंग) - एक प्रकार की इंटरनेट धोखाधड़ी, जिसका उद्देश्य गोपनीय उपयोगकर्ता डेटा - लॉगिन और पासवर्ड तक पहुँच प्राप्त करना है।

19 बच्चे का कंप्यूटर से परिचय किसी विशेषज्ञ के मार्गदर्शन में होना चाहिए। यदि यह संभव नहीं है, तो माता-पिता को कंप्यूटर ज्ञान और मानसिक और शारीरिक स्वास्थ्य पर इसके प्रभाव में अपनी क्षमता बढ़ानी चाहिए। माता-पिता को कंप्यूटर की लत के संकेतों के बारे में पता होना चाहिए और इसके स्वरूप को ट्रैक करने में सक्षम होना चाहिए। अपने कंप्यूटर की सुरक्षा के लिए तकनीकी तरीकों का उपयोग करें: ऑपरेटिंग सिस्टम, एंटीवायरस, स्पैम फ़िल्टर में माता-पिता का नियंत्रण कार्य करता है। अपने बच्चे को धीरे-धीरे आत्म-नियंत्रण विकसित करने में मदद करें, आंतरिक इच्छाशक्ति का पोषण करें, ताकि भविष्य में बच्चा कंप्यूटर के मास्टर की तरह महसूस करे, न कि इसके विपरीत। कंप्यूटर के लिए अत्यधिक उत्साह की हानिकारकता के बारे में समय-समय पर व्याख्यात्मक कार्य करें, कि आभासी वास्तविकता जीवन नहीं है, यह सिर्फ एक समानांतर प्रक्रिया है, कंप्यूटर को अपनी रचनात्मकता को साकार करने के साधन के रूप में सिखाने के लिए। माता-पिता के लिए सलाह जब उनका बच्चा पहली बार कंप्यूटर से मिलता है

माता-पिता के लिए 20 टिप्स जब आपका बच्चा कंप्यूटर के साथ शुरुआत करता है तो सोने से पहले कंप्यूटर गेम खेलने से सख्ती से मना करें। कंप्यूटर (अलार्म घड़ी) पर बिताए गए समय को नियंत्रित करने के लिए अपने बच्चे को सिखाएं। बच्चे को कंप्यूटर पर खेलने के लिए समय निर्धारित करना और इन सीमाओं को सही ढंग से बनाए रखना हमेशा आवश्यक होता है। याद रखें कि खेल खेलने वाले किशोरों में कंप्यूटर की लत कम आम है, इसलिए सुनिश्चित करें कि आपका बच्चा इसके लिए उचित समय दे शारीरिक गतिविधि. कंप्यूटर की क्षमताओं का उपयोग करने में एक व्यक्तिगत उदाहरण पर विचार करें: अपने काम में कंप्यूटर का उपयोग करने पर ध्यान दें, इसे अपने बच्चे के साथ अवकाश रचनात्मकता में सहायक के रूप में उपयोग करें, साथ ही साथ आधुनिक तकनीक के साथ संचार की संस्कृति के कौशल को विकसित करें। परिवार, सामूहिक समुदाय की भावनाओं को पैदा करें। अकेलापन आभासी दुनिया छोड़ने का एक कारण और एक कारण है। हमेशा वास्तविकता में जीवन की अभिव्यक्तियों की पूर्णता पर जोर देने के अवसर की तलाश करें।

21 बच्चों के नियम कभी भी अपने बारे में ऐसी जानकारी न दें जिससे यह संकेत मिले कि आप एक बच्चे हैं। फोटो के बजाय हाथ से बने अवतार का उपयोग करें। केवल निकटतम लोगों के लिए अपनी फ़ोटो तक पहुंच सेट करें। संदिग्ध लिंक पर क्लिक न करें। सिर्फ उन्हीं से दोस्ती करें जिन्हें आप जानते हों। यदि चैट या पत्राचार के दौरान कोई अजनबी आपको धमकी देता है, अप्रिय प्रश्न पूछता है या आपको वास्तविक जीवन में मिलने के लिए राजी करता है, तो: कुछ भी जवाब न दें और तुरंत पत्राचार बंद कर दें; कंप्यूटर में पत्राचार सहेजें; उपयोगकर्ता नाम परिवर्तन करें; अपने माता-पिता को इसके बारे में बताएं! इंटरनेट पर हिंसा की रोकथाम और बच्चों के अधिकारों की सुरक्षा के लिए राष्ट्रीय हॉटलाइन, मोबाइल से दूरभाष-335 या 386

एक इंटरनेट एडिक्ट के लिए 22 टिप्स स्वीकार करें कि आपको एक लत है। आप इससे तब तक नहीं लड़ सकते जब तक आपको यह एहसास न हो कि आप इसके अधीन हैं। अपने आप को धोखा मत दो। क्या आप इतना समय ऑनलाइन खर्च करना बंद करना चाहते हैं? फिर रुको! आप यह चाहते हैं, है ना? यह अपने आप को लगातार याद दिलाएं। हर बार जब आप एक कंप्यूटर देखते हैं, तो आप सोचते हैं: "आपको अपना ईमेल देखना चाहिए!"। इस तरह आपकी लत स्वयं प्रकट होती है। अपने मेल की जाँच के लिए विशिष्ट घंटे निर्धारित करें और उस शेड्यूल पर टिके रहें। यदि आप वास्तव में इंटरनेट पर बहुत अधिक समय व्यतीत करते हैं, तो पहले तो यह आपके लिए कठिन होगा, लेकिन धीरे-धीरे आपको इसकी आदत हो जाएगी। दुनिया भर में अधिक से अधिक लोग इंटरनेट के आदी हैं। इसलिए, आप सोच सकते हैं कि चिंता की कोई बात नहीं है। आपको उसके साथ नहीं रखना है। तैरने की कोशिश करें, भले ही आपके आस-पास के सभी लोग डूब रहे हों।

23 कुछ रुचि खोजें जो आपके लिए इंटरनेट का विकल्प होगा। विभिन्न समूहों और क्लबों में जाएँ, खेल, संगीत, नृत्य, गायन आदि के लिए जाएँ। अपने ज्ञान को परिशोधित करें। निश्चित रूप से, आपके घर में बहुत सी किताबें हैं जिन्हें आप लंबे समय से पढ़ना चाहते हैं। विकिपीडिया के बजाय एक विश्वकोश पढ़ें। इस प्रकार, आप न केवल इंटरनेट से विचलित होंगे, बल्कि स्व-शिक्षा में भी संलग्न होंगे। रसोईघर में मदद। अगर आप चैट करने या किसी फोरम पर जाने के बजाय रात का खाना बनाने में उनकी मदद करेंगे तो आपका परिवार खुश होगा। आप इंटरनेट और घर के कामों में से किसी एक को चुनकर खुद को नियंत्रित करना सीख सकते हैं। अपने दोस्तों के साथ सैर करें। बॉलिंग एली, मॉल या आइस रिंक की यात्रा की योजना बनाएं। ऐसी जगहों पर जाने से बचें जहां इंटरनेट की पहुंच हो, जैसे कि इंटरनेट कैफे। अन्यथा, आप कुछ मिनटों के लिए वहां देखने के लिए ललचा सकते हैं। एक इंटरनेट व्यसनी के लिए अनुशंसाएँ

24 एक पारिवारिक शाम की योजना बनाएं। टीवी देखने या अकेले समय बिताने के बजाय, एक साथ मिलें, रात का खाना खाएं और फिर सोचें संयुक्त मनोरंजनउदाहरण के लिए, एक बोर्ड गेम खेलें। अपने कंप्यूटर के लिए एक समय सीमा निर्धारित करें। तय करें कि आपको सप्ताह में कितनी बार ऑनलाइन जाने की आवश्यकता है। यदि आपको इसकी आवश्यकता नहीं है तो अपना कंप्यूटर बंद कर दें। एक टाइमर का प्रयोग करें। इससे पहले कि आप कंप्यूटर पर बैठें, 30 मिनट के लिए टाइमर सेट करें। सिग्नल आपको याद दिलाएगा कि आपने कंप्यूटर पर कितना समय बिताया। इंटरनेट के माध्यम से संपर्क में रहने के बजाय दोस्तों को कॉल करें और उनसे मिलें। इससे आपका ध्यान कंप्यूटर से हट जाएगा। कोशिश करें कि सोशल मीडिया पर ज्यादा समय न बिताएं। कंप्यूटर के सामने बैठकर भोजन न करें। एक अलग जगह पर भोजन करने से आपको अपना दिमाग ऑनलाइन मोड से हटाने में मदद मिलेगी। एक इंटरनेट व्यसनी के लिए अनुशंसाएँ

25 अपने परिवार से यह सुनिश्चित करने के लिए कहें कि आप इंटरनेट पर बहुत अधिक समय न बिताएं। बिजली के बिलों को देखें जो आपको चुकाने हैं। इस बारे में सोचें कि इंटरनेट का कम इस्तेमाल करके आप कितना पैसा बचा सकते हैं। उन कारणों की एक सूची बनाएं कि क्यों आपको इंटरनेट का अत्यधिक उपयोग बंद कर देना चाहिए। उन साइटों से दूर रहने का प्रयास करें जो नशे की लत हो सकती हैं। ये मुख्य रूप से सोशल नेटवर्क, फ़ोरम या मनोरंजन स्थल हैं। अगर आपको लगता है कि इन साइटों पर आपकी लत बहुत अधिक है, तो बस उन्हें ब्लॉक कर दें। जब तक आपको वास्तव में उनकी आवश्यकता न हो, ईमेल सूचनाओं को बंद कर दें। एक इंटरनेट व्यसनी के लिए अनुशंसाएँ

26 हर बार जब आप ऑनलाइन हों, तो योजना बनाएं कि आप किन साइटों पर जाना चाहते हैं, वहां आपको क्या करना है और आप वहां कितना समय बिताना चाहते हैं। हर बार, जब तक आप इंटरनेट का उपयोग कम से कम नहीं कर लेते, तब तक इसे कम करने का प्रयास करें। यदि ऐसे पृष्ठ हैं जिनमें ऐसी जानकारी है जिसकी आपको अक्सर आवश्यकता होती है, तो उन्हें अपने कंप्यूटर पर फ़ाइल में कॉपी करें या उन्हें प्रिंट करें। तब आप इतनी बार इंटरनेट पर सर्फिंग नहीं करेंगे और कुछ और साइटों पर चढ़ने के प्रलोभन में नहीं पड़ेंगे। अपने स्लीप शेड्यूल को एडजस्ट करें। बहुत से लोग जो इंटरनेट के आदी हैं, उन्हें रात भर मॉनिटर के सामने अपनी आँखें बंद न करने के कारण नींद की गंभीर समस्या होती है। कंप्यूटर के सामने बैठकर हर पंद्रह मिनट में ब्रेक लें- आपकी आंखों और मांसपेशियों को आराम मिलना चाहिए। एक इंटरनेट व्यसनी के लिए अनुशंसाएँ

कंप्यूटर विकिरण के जोखिम को कम करने के लिए 27 युक्तियाँ एक आरामदायक पीठ के साथ एक उच्च, कुंडा कुर्सी का प्रयोग करें। अपने कंप्यूटर के सामने आराम से बैठ जाएं। पैर समकोण पर मुड़े होने चाहिए। कंप्यूटर को इस तरह से लगाना चाहिए कि सीधी रोशनी स्क्रीन पर न पड़े (सीधी रोशनी स्क्रीन से परावर्तित होती है, जिससे आंखों पर अतिरिक्त दबाव पड़ता है)। काम के लिए इष्टतम स्थान खिड़की के बग़ल में है, अधिमानतः बाईं ओर। अपने आप को कंप्यूटर के सामने रखें ताकि डिस्प्ले की दूरी कम से कम 50 सेमी हो। मॉनिटर, कीबोर्ड और कंप्यूटर केस सीधे आपके सामने होना चाहिए, साइड में नहीं! स्क्रीन के शीर्ष किनारे को आंखों के स्तर पर या थोड़ा ऊपर रहने दें। मॉनिटर की तिरछी व्यवस्था के साथ, आपको लगातार अपनी कुर्सी पर घूमना होगा। आसन अनिवार्य रूप से इससे पीड़ित होगा। मॉनिटर को कम से कम 75 हर्ट्ज की आवृत्ति पर काम करना चाहिए। एक कम झिलमिलाता मॉनिटर आंखों के तनाव को महत्वपूर्ण रूप से कम करता है। न्यूनतम आवश्यक रिज़ॉल्यूशन 800 x 600 है, इस सीमा से नीचे जाना खतरनाक है।

28 कंप्यूटर उपकरणों से विकिरण के नकारात्मक प्रभाव को कम करने के लिए सिफारिशें स्क्रीन पर फ़ॉन्ट बहुत छोटा, धुंधला या रंगीन नहीं होना चाहिए, और पृष्ठभूमि हल्की नहीं होनी चाहिए: रंगीन फोंट और पृष्ठभूमि "फ्लोट" और एक अलग छवि न दें : फॉन्ट डार्क होने की सिफारिश की जाती है, बैकग्राउंड लाइट है। हरे, लाल, पीले और का उपयोग करने की अनुशंसा नहीं की जाती है नारंगी रंग, क्योंकि वे स्पष्ट छवि नहीं देते हैं। छोटा प्रिंट आंखों के लिए खराब होता है। इमेज स्केल को 120 - 150% पर सेट करें। मॉनिटर आपसे 60 - 70 सेमी की दूरी पर और आंखों के स्तर से 20 डिग्री नीचे होना चाहिए। समय-समय पर पलकें झपकाना न भूलें। अधिक बार पलक झपकने की सिफारिश की जाती है, जब पलक झपकते हैं, तो एक सुरक्षात्मक कारक उत्पन्न होता है - एक आंसू। अपनी मुद्रा पर ध्यान दें: झुकें नहीं और स्क्रीन या कीबोर्ड की ओर बहुत अधिक न झुकें। एक विशेष समाधान के साथ नियमित रूप से स्क्रीन को साफ करें।

29 हर 20 - 30 मिनट में कंप्यूटर उपकरण से विकिरण के नकारात्मक प्रभाव को कम करने की सिफारिशें। कंप्यूटर पर काम करने से ब्रेक लें। अपनी आंखों को शारीरिक विश्राम दें, जिम्नास्टिक करें। लंबे और गन्दे ब्रेक की तुलना में छोटे लेकिन नियमित ब्रेक अधिक प्रभावी होते हैं। ब्रेक के दौरान, मॉनिटर पर न होना बेहतर है। आप बिना ब्रेक के 2 घंटे से अधिक समय तक कंप्यूटर पर काम कर सकते हैं। बच्चों के लिए इष्टतम समयकंप्यूटर पर लगातार काम: हाई स्कूल के छात्रों के लिए - 25-30 मिनट, कक्षा 7-8 के छात्रों के लिए - इससे भी कम: 15-20 मिनट, छोटे बच्चों के लिए विद्यालय युग- 10 मिनट से ज्यादा नहीं। एक बच्चा उन दिनों में जब वह कंप्यूटर के साथ काम कर रहा होता है, उसे टीवी स्क्रीन पर "आराम" करने की आवश्यकता नहीं होती है, क्योंकि यह न केवल दृष्टि के अंग पर एक अतिरिक्त भार है, बल्कि तंत्रिका तंत्र. यदि आप थकान महसूस करते हैं और आंखों में दर्द होता है, तो काम खत्म करें और आराम करें। नेत्र रोग विशेषज्ञ (नेत्र चिकित्सक) की सिफारिश पर, कंप्यूटर पर काम की कुल अवधि 4 घंटे से अधिक नहीं होनी चाहिए।

"कंप्यूटर की लत की रोकथाम"।

लक्ष्य। किशोरों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम के दिशा-निर्देशों के बारे में शिक्षकों के विचार तैयार करना।

3. कंप्यूटर की लत के कारण। 4. लक्षण।

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"कंप्यूटर की लत की रोकथाम।"

"कंप्यूटर की लत की रोकथाम"

शिक्षकों के लिए संगोष्ठी

लक्ष्य।किशोरों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम के दिशा-निर्देशों के बारे में शिक्षकों के विचार तैयार करना।

कंप्यूटर की लत के कारणों के बारे में शिक्षकों के ज्ञान को व्यवस्थित करने के लिए।

व्यसन के संकेतों और लक्षणों को पहचानने में शिक्षकों की सहायता करें।

कंप्यूटर गेम से व्यवहार को रोकने के लिए किशोरों और उनके माता-पिता के साथ काम करने के तरीकों में कौशल के सुधार में योगदान दें।

1. "कंप्यूटर की लत" की अवधारणा

3. कंप्यूटर की लत के कारण।

5. कंप्यूटर की लत का व्यक्ति पर प्रभाव।

6. किशोरों में इंटरनेट की लत के लक्षण।

8. इस समस्या को लेकर जिन विशेषज्ञों से संपर्क किया जा सकता है, उनके बारे में जानकारी।

निर्भरता (लत)मनोविज्ञान में, इसे एक व्यक्ति द्वारा महसूस की जाने वाली जुनूनी आवश्यकता के रूप में परिभाषित किया गया है, जो एक निश्चित गतिविधि में जा रहा है।

यह शब्द अन्य क्षेत्रों जैसे जुए की समस्या, अधिक खाने या अति-धार्मिकता पर लागू होता है। जाहिर है, इंटरनेट की लत पर विचार करते समय इसका इस्तेमाल किया जा सकता है। यहां, निर्भरता की प्रकृति ड्रग्स या अल्कोहल के उपयोग से अलग है, अर्थात, शारीरिक घटक पूरी तरह से अनुपस्थित है। और यहाँ मनोवैज्ञानिक को बहुत स्पष्ट रूप से दिखाया गया है। इस प्रकार, इंटरनेट की लत को एक गैर-रासायनिक लत के रूप में परिभाषित किया जा सकता है - इंटरनेट का उपयोग करने की एक जुनूनी आवश्यकता, सामाजिक कुसमायोजन और स्पष्ट मनोवैज्ञानिक लक्षणों के साथ।

सामान्य तौर पर, "लत" शब्द किसी चीज़ के संबंध में विषय की पैथोलॉजिकल भविष्यवाणी को परिभाषित करता है। शब्द "कंप्यूटर की लत" कंप्यूटर पर काम करने या समय बिताने के लिए किसी व्यक्ति की रोग संबंधी प्रवृत्ति को परिभाषित करता है।

अमेरिकी वैज्ञानिकों ने पहली बार 80 के दशक की शुरुआत में कंप्यूटर की लत के बारे में बात करना शुरू किया था। हमारे समय में, "कंप्यूटर की लत" शब्द अभी भी मानसिक विकारों की समस्याओं में शामिल कई वैज्ञानिकों द्वारा मान्यता प्राप्त नहीं है, लेकिन एक व्यक्ति और एक कंप्यूटर के बीच एक पैथोलॉजिकल कनेक्शन के गठन की बहुत ही घटना स्पष्ट हो गई है और अधिक प्राप्त कर रही है। अधिक गुंजाइश।

कंप्यूटर की लत के अलावा, कुछ संबंधित प्रकार के व्यसन भी हैं: इंटरनेट की लत और जुआ, जो किसी न किसी रूप में कंप्यूटर पर लंबे समय तक बिताने से जुड़े हैं।

इंटरनेट व्यसनों के 6 प्रकार हैं

वित्तीय आवश्यकता - ऑनलाइन जुआ, ऑनलाइन स्टोर में अनावश्यक खरीदारी या ऑनलाइन नीलामी में निरंतर भागीदारी।

इंटरनेट पर फिल्में देखने की लत।

जुनूनी वेब सर्फिंग (सूचना अधिभार)

जानकारी के लिए वर्ल्ड वाइड वेब पर अंतहीन यात्राएं

आभासी संचार और आभासी डेटिंग के लिए जुनून

बड़ी मात्रा में पत्राचार, चैट, वेब मंचों में निरंतर भागीदारी,

वेब पर परिचितों और मित्रों की अतिरेक।

गेमिंग की लत नेटवर्क पर कंप्यूटर गेम के साथ एक जुनूनी आकर्षण है।

कंप्यूटर की लत के कारण(बहस)।

मनुष्य एक विचारक प्राणी है। उसके लिए जानकारी किसी भी अन्य जीवित प्राणियों की तुलना में कहीं अधिक महत्वपूर्ण है। कंप्यूटर सूचनाओं के प्रसंस्करण और भंडारण के लिए एक शक्तिशाली उपकरण है, इसके अलावा, कंप्यूटर के लिए धन्यवाद, विभिन्न प्रकारजानकारी। यह वह विशेषता है जो कंप्यूटर की लत से पीड़ित लोगों के लिए सबसे अधिक आकर्षक है, क्योंकि एक निश्चित अर्थ में वे सूचना विनिमय प्रक्रियाओं के उल्लंघन से पीड़ित हैं।

कंप्यूटर के लिए एक पैथोलॉजिकल लत के गठन पर आधारित है दुनिया की धारणा और सूचना प्रसंस्करण के मानसिक तंत्र का उल्लंघन।कंप्यूटर प्रौद्योगिकी और सॉफ्टवेयर के विकास का स्तर इस समय वास्तविकता का भ्रम पैदा करता है जिसमें कंप्यूटर पर काम करने वाला व्यक्ति डूब जाता है। अज्ञात कारणों से, हमारा मस्तिष्क विभिन्न तार्किक समस्याओं को हल करने और विभिन्न कार्यों को करने के लिए "प्यार" करता है। सरल कदमजो तुरंत परिणाम देते हैं। अपने आप में, कंप्यूटर पर काम करना तार्किक संचालन और क्रियाओं का एक क्रम है जो कार्यकर्ता का ध्यान पूरी तरह से आकर्षित कर सकता है और अस्थायी रूप से उसे बाहरी दुनिया से अलग कर सकता है।

वर्ल्ड वाइड वेब के आगमन ने तथाकथित संवादात्मक संचार की संभावना पैदा की है। इंटरएक्टिव कम्युनिकेशन उन लोगों के लिए बेहद आकर्षक है जो अलग-थलग और असुरक्षित हैं, जो एक ही समय में कम्युनिकेशन चाहते हैं, लेकिन इसे अपने आसपास के समाज में नहीं पाते हैं। इसके अलावा, इंटरनेट के लिए धन्यवाद, किसी व्यक्ति की सूचना आवश्यकताओं को पूरा करने की संभावनाओं के क्षितिज में काफी विस्तार हुआ है।

उनके संबंध में वीडियो गेम और व्यसन को लेकर स्थिति थोड़ी अलग है। इलेक्ट्रॉनिक खेलों के प्रशंसक मुख्य रूप से किशोर और युवा हैं। आधुनिक कंप्यूटर गेम की विशेषताओं में से एक विकसित ध्वनि और वीडियो संगत है, जो वास्तविकता की भावना पैदा कर सकता है और उपयोगकर्ता को आसपास की दुनिया की धारणा से अस्थायी रूप से दूर कर सकता है। कई इलेक्ट्रॉनिक खेलों में न केवल तार्किक समस्याओं को हल करना शामिल है, बल्कि एक निश्चित भावनात्मक भार भी है, जो वास्तव में खेलों के लिए पैथोलॉजिकल अटैचमेंट के अधिकांश मामलों को रेखांकित करता है। इलेक्ट्रॉनिक गेम शैली और सामग्री में काफी भिन्न होते हैं। सरल ग्राफिक्स और ध्वनि के साथ तथाकथित आर्केड गेम सबसे कम खतरनाक हैं। ये खेल, एक नियम के रूप में, "समय को मार डालो", वे दीर्घकालिक लगाव का कारण नहीं बन सकते।

एक और चीज रोल-प्लेइंग गेम है, जिसके दौरान खिलाड़ी उसके द्वारा नियंत्रित नायक में "पुनर्जन्म" करता है और अपनी दुनिया में सुर्खियां बटोरता है। ऐसे खेलों में वास्तविकता की भावना बहुत मजबूत हो सकती है और खिलाड़ी का ध्यान लंबे समय तक बनाए रख सकती है।

सबसे बड़ा खतरा "निशानेबाजों" द्वारा दर्शाया गया है, जो हिंसा पर आधारित एक बहुत ही आदिम कथानक की विशेषता है। ऐसे खेल बच्चे के मानस पर प्रतिकूल प्रभाव डाल सकते हैं और अत्यधिक आक्रामकता पैदा कर सकते हैं।

ज्यादातर मामलों में, कंप्यूटर, इंटरनेट या जुआ की लतछिपे या स्पष्ट की पृष्ठभूमि के खिलाफ उत्पन्न होते हैं बाहरी दुनिया से असंतोष और आत्म-अभिव्यक्ति की असंभवता, गलत समझे जाने के डर के साथ।

एक नियम के रूप में, कंप्यूटर की लत (या इसकी किस्में) दूसरों से नाराजगी और निंदा का कारण बनती हैं, जो संघर्ष को और गहरा करती हैं, और इसके परिणामस्वरूप, कंप्यूटर पर समय बिताने की लत बढ़ जाती है।

कंप्यूटर की लत के लक्षण

ऐसे कई नैदानिक ​​मानदंड हैं जो कंप्यूटर पर काम करने के लिए एक पैथोलॉजिकल पूर्वाग्रह की उपस्थिति को निर्धारित करने में मदद करते हैं। कंप्यूटर की लत के लक्षण दो प्रकार के हो सकते हैं: मानसिक और शारीरिक। आइए नीचे प्रत्येक समूह पर एक नज़र डालें।

मानसिक संकेत कंप्यूटर की लत, सामान्य तौर पर, एक अन्य प्रकार की लत के मानसिक लक्षणों के समान होती है। कंप्यूटर की लत के सबसे आम मानसिक लक्षण कंप्यूटर समय पर "नियंत्रण की हानि" हैं, कंप्यूटर समय को कम करने के लिए स्वयं या दूसरों से किए गए वादों को पूरा करने में विफलता, जानबूझकर कंप्यूटर समय के बारे में झूठ बोलना, सामाजिक जीवन और बाहरी दिमाग में रुचि की कमी, अपने स्वयं के व्यवहार और पूर्वाग्रहों को सही ठहराते हुए। कंप्यूटर की लत के महत्वपूर्ण लक्षण हैं खुशी और अपराधबोध की मिश्रित भावनाएँकंप्यूटर पर काम करते समय, साथ ही चिड़चिड़ा व्यवहार जो किसी कारण से कंप्यूटर पर काम की अवधि कम होने पर प्रकट होता है।

शारीरिक संकेत कंप्यूटर की लत को आंखों के विकार (बिगड़ा हुआ दृष्टि, ड्राई आई सिंड्रोम), मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम (रीढ़ की वक्रता, आसन विकार) और पाचन तंत्र द्वारा दर्शाया गया है। कंप्यूटर के भौतिक लक्षण

निर्भरताएँ कम विशिष्ट होती हैं, और, एक नियम के रूप में, कंप्यूटर पर लंबे समय तक रहने के कारण होती हैं। इनमें से कुछ लक्षण उन लोगों में भी हो सकते हैं जो कंप्यूटर की लत से बिल्कुल भी पीड़ित नहीं हैं, लेकिन जो खर्च करने के लिए मजबूर हैं कब काकंप्यूटर पर।

एक व्यक्ति पर कंप्यूटर की लत का प्रभाव।

उचित सीमा के भीतर, तर्क, ध्यान और सोच विकसित करने के साधन के रूप में, कंप्यूटर पर काम करना, इंटरनेट या कुछ वीडियो गेम का उपयोग करना भी किसी व्यक्ति के लिए उपयोगी हो सकता है। कई कंप्यूटर गेम शैक्षिक हो सकते हैं, और आप इंटरनेट पर बहुत उपयोगी और रोचक जानकारी पढ़ सकते हैं।

समस्याएँ तब उत्पन्न होती हैं जब कंप्यूटर पर बिताया गया समय स्वीकार्य सीमा से अधिक हो जाता है (वास्तव में, ये सीमाएँ किसी के द्वारा परिभाषित नहीं हैं), और एक पैथोलॉजिकल लत है और कंप्यूटर पर अधिक समय बिताने की आवश्यकता है।

किसी व्यक्ति के सामाजिक गुणों पर कंप्यूटर की लत का सबसे स्पष्ट नकारात्मक प्रभाव: मित्रता, खुलापन, संचार की इच्छा, करुणा की भावना।

एक स्पष्ट कंप्यूटर की लत के साथ, व्यक्ति के सामाजिक संबंधों और एक व्यक्ति के तथाकथित सामाजिक दुर्भावना का एक मजबूत क्षरण होता है। अक्सर, बच्चों और किशोरों में सामाजिक कुरूपता विकसित होती है, जो कंप्यूटर गेम खेलने और इंटरनेट पर बहुत समय व्यतीत करते हैं।

इस मामले में सामाजिक संबंधों का ह्रास कंप्यूटर की मदद से बनाई गई वस्तुनिष्ठ आभासी वास्तविकता के विस्थापन के कारण विकसित होता है। सामाजिक दुर्भावना की पृष्ठभूमि और आभासी वास्तविकता की दुनिया में गहराई के खिलाफ, अत्यधिक आक्रामकता और विभिन्न प्रकार के असामाजिक व्यवहार दिखाई दे सकते हैं।

कंप्यूटर की लत से पीड़ित व्यक्ति, एक नियम के रूप में, काम पर कम ध्यान देता है और विभिन्न सामाजिक कार्यों को करता है। यह तथ्य पेशेवर और पारिवारिक क्षेत्र में गंभीर समस्याएं पैदा कर सकता है। "कंप्यूटर लोगों" की अस्वच्छ उपस्थिति और स्पष्ट अलगाव उन्हें समाज के लिए अनाकर्षक बनाता है, जो बदले में समाज और कंप्यूटर की लत से पीड़ित व्यक्ति के बीच संघर्ष को बढ़ाता है।

कंप्यूटर की लत के भौतिक पहलुओं की विशेषता शरीर की सामान्य कमी है - अत्यंत थकावट. एक नियम के रूप में, कंप्यूटर की लत से पीड़ित लोग नींद और आराम की उपेक्षा करते हैं। साथ ही, खेल या इंटरनेट पर सर्फिंग के कारण उत्साह और उत्साह थकान को ढंक सकता है, जिससे शरीर में और भी थकान होती है। कंप्यूटर की लत की पृष्ठभूमि के खिलाफ, विभिन्न मानसिक और व्यवहार संबंधी विकार हो सकते हैं।

न केवल आराम और नींद की उपेक्षा की जाती है, बल्कि पोषण भी। कंप्यूटर की लत की पृष्ठभूमि के खिलाफ, जठरांत्र संबंधी मार्ग के विभिन्न रोग अक्सर होते हैं: गैस्ट्रिटिस, पेप्टिक अल्सर, आदि।

कंप्यूटर पर लंबे समय तक रहने से मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम और आंखों की स्थिति पर नकारात्मक प्रभाव पड़ता है। रीढ़ की वक्रता, मायोपिया, दूरदर्शिता, ग्लूकोमा, ड्राई आई सिंड्रोम और डिस्प्ले सिंड्रोम अक्सर होते हैं।

किशोरों में इंटरनेट की लत के लक्षण(बहस)

सीखने की प्रक्रिया में परीक्षा और परीक्षा उत्तीर्ण करने और अन्य समस्याओं को स्थगित करना

बार-बार अकारण मिजाज बदलना, सुस्ती से लेकर प्रफुल्लित होना, से

उत्साहित-उत्साह के लिए उदासीन-उदास

आलोचना, टिप्पणियों, सलाह के लिए दर्दनाक और अपर्याप्त प्रतिक्रिया

माता-पिता, संबंधियों, पुराने मित्रों का विरोध बढेगा।

महत्वपूर्ण भावनात्मक निकासी

स्मृति और ध्यान हानि

अवसाद, भय, चिंता, फ़ोबिया की उपस्थिति के हमले

मित्रों, माता-पिता, रिश्तेदारों के साथ सीमित संचार, सामाजिक दायरे में महत्वपूर्ण परिवर्तन

उन गतिविधियों से पीछे हटना जिनमें रुचि थी, शौक का परित्याग

घर से क़ीमती सामान या धन की हानि, अन्य लोगों की चीज़ों की उपस्थिति, धन ऋण

साधन संपन्नता, छल, असावधानी, ढिलाई, पहले अस्वाभाविक।

एक व्यसन को हल करने का सबसे आसान और सबसे सस्ता तरीका एक और व्यसन प्राप्त करना है। एक स्वस्थ जीवन शैली को बनाए रखना, वन्य जीवन के साथ संवाद करना, रचनात्मक लागू शौक, जैसे ड्राइंग, एक नियम के रूप में, एक व्यक्ति को व्यसन से बाहर ले जाते हैं।

किशोरों की कंप्यूटर की लत की रोकथाम

कंप्यूटर की लत की समस्या नई है और अब तक इस पर बहुत कम अध्ययन किया गया है। माता-पिता आमतौर पर कंप्यूटर के साथ बच्चे की व्यस्तता पर ध्यान नहीं देते हैं, जब तक कि उसके व्यवहार में अन्य स्पष्ट समस्याएं न हों।

विचलन, जैसे पैसे की चोरी, स्कूल से अनुपस्थिति, आवारगी। लेकिन संभावित खतरे को भी कम करके नहीं आंका जाना चाहिए!

उपरोक्त सभी से, यह इस प्रकार है कि कंप्यूटर की लत को रोकने की जटिल और लंबी प्रक्रिया के संयोजन पर आधारित है विभिन्न तरीकेऔर शिक्षा के साधन। इस प्रक्रिया में शिक्षक का चरणबद्ध कार्य, बच्चों के साथ माता-पिता शामिल हैं।कंप्यूटर पर एक छात्र की गतिविधियों को ठीक से व्यवस्थित करने के लिए, आपको अपने काम को चरणों में बनाने की जरूरत है, और इस बारे में सोचें कि आप अपने काम का क्या अंतिम परिणाम प्राप्त करना चाहते हैं। कंप्यूटर की लत की रोकथाम के आयोजन में शैक्षिक गतिविधियों के विभिन्न रूपों और विधियों को जोड़ना आवश्यक है।

बच्चों और किशोरों को खुद को अभिव्यक्त करने की जरूरत है। अपने विचारों और ऊर्जा को व्यक्त करने के अन्य साधनों की कमी के कारण, वे कंप्यूटर और इंटरनेट की ओर रुख करते हैं, जो वास्तविकता का भ्रम पैदा करते हैं। असीमित संभावनाएंउत्तरदायित्व से रहित। इस तरह के भ्रम का बच्चे के मानस पर विनाशकारी प्रभाव पड़ता है और माता-पिता और साथियों के साथ उसका संबंध टूट जाता है। कंप्यूटर के प्रति बच्चे के लगाव से बचने के लिए, उसकी रुचियों और गतिविधियों के चक्र में विविधता लाना आवश्यक है।

बच्चों में इंटरनेट की लत की रोकथाम के बारे में बोलते हुए, इस तथ्य पर ध्यान देना चाहिए कि अधिकांश भाग के लिए एक बच्चे की परवरिश को इस तथ्य के लिए कम किया जाना चाहिए कि कंप्यूटर केवल जीवन का एक हिस्सा है, न कि उसके लिए सबसे महत्वपूर्ण उपहार जन्मदिन मुबारक हो जानेमन।

किसी बच्चे को कंप्यूटर पर निर्भर होने से रोकने का वर्तमान में सिद्ध तरीका यह है कि उसे उन प्रक्रियाओं में शामिल किया जाए जो कंप्यूटर गतिविधियों से संबंधित नहीं हैं ताकि इलेक्ट्रॉनिक गेम और प्रक्रियाएँ वास्तविकता का विकल्प न बन जाएँ।एक बढ़ते हुए व्यक्ति को यह दिखाने के लिए कि कंप्यूटर के अलावा भी बहुत सारे दिलचस्प मनोरंजन हैं, जो न केवल आपको रोमांच का अनुभव करने की अनुमति देता है, बल्कि शरीर को प्रशिक्षित करता है और मनोवैज्ञानिक अवस्था को सामान्य करता है। शिक्षक का कार्य बच्चे के अवकाश को व्यवस्थित करना है ताकि उसे कंप्यूटर सहित सूचना प्रौद्योगिकी के नकारात्मक प्रभाव से बचाया जा सके।

बच्चों में किसी भी प्रकार के व्यसन की घटना को रोकने का मुख्य उपाय है उचित परवरिशबच्चा। उसी समय, यह महत्वपूर्ण है कि बच्चों को उनके कार्यों में सीमित न करें (उदाहरण के लिए, कुछ खेलों को प्रतिबंधित करने के लिए), लेकिन यह समझाने के लिए कि यह या वह गतिविधि या शौक उनके लिए वांछनीय क्यों नहीं है।

किशोरों की अवकाश गतिविधियाँ

आराम एक व्यक्ति की अपने खाली समय में विभिन्न गतिविधियों में संलग्न होने की क्षमता है।

आपकी पसंद की गतिविधि। अवकाश गतिविधियों के प्रकारों को पाँच समूहों में वर्गीकृत किया जा सकता है: मनोरंजन, मनोरंजन, अवकाश, स्व-शिक्षा, रचनात्मकता। आराम थकान से राहत देता है और शारीरिक और आध्यात्मिक शक्ति को पुनर्स्थापित करता है।

- निष्क्रिय विश्रामविश्राम, प्रकृति का चिंतन, प्रतिबिंब आदि द्वारा तनाव से राहत मिलती है।

सक्रिय मनोरंजन एक शारीरिक और सांस्कृतिक गतिविधि है (शारीरिक शिक्षा, पर्यटन, पढ़ना, संगीत सुनना आदि)।

मनोरंजन (फिल्में देखना, थिएटर, संगीत कार्यक्रम, संग्रहालय, भ्रमण, यात्रा, आदि देखना) प्रकृति में प्रतिपूरक हैं और एक व्यक्ति को छापों में बदलाव प्रदान करते हैं।

छुट्टियां विश्राम और मनोरंजन को जोड़ती हैं, एक व्यक्ति को भावनात्मक उतार-चढ़ाव महसूस करने की अनुमति देती हैं।

स्व-शिक्षा (पढ़ना, व्याख्यान, वाद-विवाद, संगोष्ठी आदि) लोगों को संस्कृति के मूल्यों से परिचित कराती है और ज्ञान के अधिग्रहण को मनोरंजन के साथ जोड़ती है।

रचनात्मकता उच्चतम स्तर की अवकाश गतिविधियाँ प्रदान करती है। बच्चों का अवकाश, सबसे पहले, परिवार में, साथ ही विशेष संस्थानों (पुस्तकालयों, संग्रहालयों, क्लबों, कला घरों, खेल क्लबों, रुचि के शौकिया संघों, आदि) में किया जाता है।

किशोरों के लिए अवकाश गतिविधियों का सबसे सामान्य रूप है संचार।किशोरावस्था के सभी अध्ययनों ने इस तथ्य को जन्म दिया है कि किशोरों के लिए साथियों के साथ संचार का बहुत महत्व है, और इसलिए किशोरावस्था में मुख्य प्रवृत्तियों में से एक माता-पिता, शिक्षकों और बड़ों से सामान्य रूप से साथियों के लिए बच्चों के संचार का पुनर्संरचना है जो अधिक या कम हैं स्थिति में समान।

साथियों के साथ संवाद करने की आवश्यकता, जिन्हें माता-पिता द्वारा प्रतिस्थापित नहीं किया जा सकता है, बच्चों में बहुत जल्दी होता है और उम्र के साथ बढ़ता जाता है। इसकी विशिष्टता में किशोरों का व्यवहार सामूहिक-समूह है। कुछ वैज्ञानिक किशोरों के इस विशिष्ट व्यवहार की व्याख्या इस प्रकार करते हैं: साथियों के साथ संचार सूचना का एक बहुत ही महत्वपूर्ण माध्यम है; इससे किशोर बहुत सी बातें सीखते हैं, जो किसी न किसी कारण से वयस्क उन्हें नहीं बताते।

यह एक विशिष्ट प्रकार का यांत्रिक संबंध है। समूह खेल और अन्य संयुक्त गतिविधियाँ आवश्यक कौशल विकसित करती हैं सामाजिक संपर्क, सामूहिक अनुशासन का पालन करने की क्षमता और साथ ही अपने अधिकारों की रक्षा करना।

यह एक विशिष्ट प्रकार का भावनात्मक संपर्क है। समूह से संबंधित होने की चेतना, एकजुटता, कॉमरेड आपसी सहायता किशोर को कल्याण और स्थिरता की भावना देती है।

इस प्रकार के संचार के तीन रूप हैं:

अंतरंग निजी संचार - व्यक्तिगत सहानुभूति के आधार पर बातचीत - "मैं" और "आप"।

सहज समूह संचार - यादृच्छिक संपर्कों के आधार पर बातचीत - "मैं" और "वे"।

सामाजिक रूप से उन्मुख संचार - सामाजिक रूप से महत्वपूर्ण मामलों - "मैं" और "समाज" के संयुक्त कार्यान्वयन पर आधारित बातचीत।

शिक्षकों के लिए सूचना और व्याख्यात्मक संचालन के किसी भी अवसर का उपयोग करना उपयोगी है माता-पिता के साथ काम करें।संबंध "माता-पिता-बच्चा" एक किशोर की समग्र, सामान्य रूप से कामकाजी अहंकार-पहचान के निर्माण में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं।

माता-पिता को बच्चे का समर्थन करना चाहिए और उत्पन्न होने वाली समस्याओं से निपटने में उसकी मदद करनी चाहिए।

कंप्यूटर पर ज्यादा समय बिताने वाले बच्चे की आलोचना करना बिल्कुल गलत है। यह केवल समस्या को गहरा कर सकता है और बच्चे को माता-पिता से दूर कर सकता है।

अगर कोई बच्चा इंटरनेट की लत का शिकार है तो आपको उसे समझने की कोशिश करनी चाहिए और कुछ हद तक इंटरनेट में उसकी रुचि को साझा करना चाहिए। यह न केवल बच्चे को अपने माता-पिता के करीब लाएगा, बल्कि उन पर उनका विश्वास भी बढ़ाएगा, जिसका अर्थ है कि बच्चा अधिक आत्मविश्वास से अपने माता-पिता की सलाह का पालन करेगा और अपनी समस्याओं को अधिक आत्मविश्वास के साथ उनके साथ साझा करेगा। आलोचना को बच्चे द्वारा अपने हितों को समझने के लिए माता-पिता के इनकार के रूप में माना जाता है और इसलिए अलगाव और कुछ मामलों में आक्रामकता का कारण बनता है।

इंटरनेट पर प्रचुर मात्रा में मौजूद हिंसा पर आधारित खेलों और फिल्मों तक बच्चों की पहुंच को प्रतिबंधित करने की सिफारिश की गई है। उसी समय, यदि बच्चा अभी भी इस तरह की जानकारी से मिला है, तो उसे सुलभ रूप में यह समझाना आवश्यक है कि ऐसी जानकारी उसके लिए खतरनाक क्यों है और उसे इसे सीखने का प्रयास क्यों नहीं करना चाहिए।

2. एक व्यक्तिगत सकारात्मक उदाहरण दिखाएं। यह महत्वपूर्ण है कि शब्द कर्मों से अलग न हों। और अगर पिता अपने बेटे को दिन में एक घंटे से ज्यादा कंप्यूटर पर बैठने की अनुमति नहीं देता है, तो उसे खुद तीन या चार नहीं खेलना चाहिए।

3. कंप्यूटर की सकारात्मक विशेषताओं का लाभ उठाने का प्रयास करें।

हो सकता है कि बच्चा प्रोग्रामिंग, वेब डिजाइन (इंटरनेट पर वेबसाइट बनाना), कंप्यूटर ग्राफिक्स, एनिमेशन,

कार्टून बनाएंगे। लेकिन इसके लिए, एक इच्छुक वयस्क की मदद वांछनीय है, न केवल आलोचना करना और मना करना, बल्कि मदद करना।

4. कंप्यूटर के साथ काम करने का समय सीमित करें, यह समझाते हुए कि कंप्यूटर एक अधिकार नहीं है, बल्कि एक विशेषाधिकार है, इसलिए इसके साथ संचार माता-पिता के नियंत्रण के अधीन है। कंप्यूटर पर अचानक काम करना बंद करना असंभव है। यदि कोई बच्चा कंप्यूटर की लत का शिकार है, तो वह सप्ताह के दिनों में दो घंटे और सप्ताहांत में तीन घंटे कंप्यूटर पर बिता सकता है। निश्चित रूप से विराम के साथ।

5. अन्य मनोरंजन सुझाएं। आप अपने खाली समय में करने के लिए चीजों की एक सूची बना सकते हैं। यह वांछनीय है कि सूची में संयुक्त गतिविधियों (सिनेमा में जाना, प्रकृति में जाना, शतरंज खेलना आदि) शामिल हैं।

6. कंप्यूटर को प्रभावी शिक्षा के एक तत्व के रूप में उपयोग करें, पुरस्कार के रूप में (उदाहरण के लिए, सही ढंग से और समय पर किए गए होमवर्क के लिए, अपार्टमेंट की सफाई आदि)।

7. बच्चों द्वारा खेले जाने वाले खेलों पर ध्यान दें, क्योंकि उनमें से कुछ अनिद्रा, चिड़चिड़ापन, आक्रामकता, विशिष्ट भय पैदा कर सकते हैं।

8. अपने बच्चे के साथ खेलों पर चर्चा करें। शैक्षिक खेलों को वरीयता दें। एक बच्चे को इंटरनेट की आलोचना करना सिखाना बेहद जरूरी है, यह दिखाने के लिए कि यह उपलब्ध मनोरंजन का एक बहुत छोटा हिस्सा है, कि जीवन बहुत अधिक विविध है, इंटरनेट संचार को प्रतिस्थापित नहीं कर सकता है।

संयुक्त मामलों, खेलों, विकासशील सड़क प्रतियोगिताओं की सूची। सब कुछ नियोजित होना चाहिए ताकि कोई खाली मिनट न बचे।

कम्प्यूटर को एक पुरस्कार के रूप में, प्रभावी शिक्षा के लिए, एक प्रोत्साहन के रूप में उपयोग करें।

बच्चे द्वारा खेले जाने वाले खेलों पर स्पष्ट रूप से नियंत्रण रखना महत्वपूर्ण है। आपको पता होना चाहिए कि यह किस प्रकार का खेल है और खेल खेलने के बाद बच्चे के व्यवहार में किसी भी विचलन पर नज़र रखें। चिड़चिड़ापन, आंदोलन, अनिद्रा देखा जा सकता है। यह सब इंगित करता है कि या तो खेलने का समय पार हो गया है या खेल बच्चे के लिए उपयुक्त नहीं है।

विकासशील खेलों और साइटों को प्राथमिकता दें। अपने बच्चे के साथ उन खेलों पर चर्चा करें, जो आपकी राय में, उसके लिए खेलना अधिक उपयोगी होगा।

वास्तविकता के "सौंदर्य" के साथ उपचार: दुनिया, संग्रहालयों, थिएटरों, पार्कों, यात्रा, दिलचस्प वार्ताकारों के साथ संचार को जानने के लिए।

विशेष नेटवर्क फिल्टर और विशेष सॉफ़्टवेयर की स्थापना जो आपको कंप्यूटर के साथ बच्चे के संचार को नियंत्रित और सीमित करने की अनुमति देती है।

ऐसे मामलों में जहां अपने दम पर समस्या का सामना करना असंभव है, विशेष केंद्रों में मनोवैज्ञानिकों से संपर्क करें।

अक्सर ऐसा होता है कि प्रतीत होने वाली इंटरनेट की लत के पीछे पूरी तरह से अलग समस्याएं छिपी हो सकती हैं। यह वास्तविक जीवन में बच्चे की विफलता, संवाद करने में असमर्थता, तथाकथित सामाजिक अपर्याप्तता है। ऐसा बच्चा आभासी वास्तविकता में सहज महसूस करता है। और फिर, सबसे पहले, आपको बच्चे की मनोवैज्ञानिक समस्याओं पर ध्यान देने की जरूरत है।

अगर आपको संदेह है कि बच्चे को कंप्यूटर की लत है तो क्या करें?

हिंसा का रास्ता मत अपनाओ, सख्त निषेध और प्रतिबंध मत लगाओ। जल्दी और अचानक कुछ भी न करें, क्योंकि अगर बच्चा गंभीर रूप से "लटका हुआ" है, तो अचानक उसे "दवा" से छुड़ाने से कार्डिनल क्रियाएं हो सकती हैं (घर छोड़ना, लांछन, आदि)।

दर्दनाक स्थिति को शांति से दूर करने के लिए ट्यून करें।

संवाद में आने की कोशिश करें। हमें कंप्यूटर से होने वाले फायदे और नुकसान के बारे में बताएं।

वर्चुअल स्पेस में रहने के तरीके पर एक छोटी सी सीमा निर्धारित करें। नई स्थितियों पर प्रतिक्रिया को ट्रैक करें और, सबसे महत्वपूर्ण, उनका कार्यान्वयन। यकीन मानिए बच्चे के लिए नए टाइम फ्रेम को झेलना मुश्किल है।

यदि आप धीरे-धीरे समय कम कर सकते हैं, तो आदर्श स्थापित होने तक इस तरह से जाएं।

यदि कोई बच्चा वादा करता है, लेकिन पूरा नहीं करता है, क्योंकि लत खुद से ज्यादा मजबूत है, तो आपको एक विशेषज्ञ से संपर्क करने की जरूरत है, आपको एक ऐसे व्यक्ति की जरूरत है, जिसे कंप्यूटर की लत की समस्याओं को हल करने का अनुभव हो।

कंप्यूटर की लत - वास्तविकता से पलायन का रूप।वास्तविकता चोट पहुँचा सकती है; वास्तविकता का अनुमान लगाना कठिन है; वास्तव में, आपको अलग-अलग लोगों के साथ संबंध बनाने होंगे: उनके साथ जो हमारे लिए अच्छे हैं, और इतना नहीं।

वास्तविकता संघर्षों और निराशाओं, दर्दनाक असफलताओं और कटु हानियों से भरी हुई है। इसलिए, ऐसा लगता है कि एक किशोर जिसने अभी तक वयस्क कठिन दुनिया में अस्तित्व में नहीं सीखा है, एक कंप्यूटर, आभासी जीवन एक आदर्श तरीका है।

कंप्यूटर पर निर्भरता बच्चे के आसपास के दोस्तों, रिश्तेदारों, परिचितों द्वारा महसूस की जाती है, लेकिन किसी भी तरह से वह खुद नहीं है, जो कि किसी भी अन्य प्रकार की लत के समान है।

जैसा कि कहा गया है, एक कंप्यूटर वास्तव में कई प्रकार के कार्य करता है। लेकिन बच्चे के सामने खुलने वाले अवसरों का नया स्पेक्ट्रम किशोरी के मानस पर प्रतिकूल प्रभाव डाल सकता है। इस तथ्य के बावजूद कि कंप्यूटर की लत से उत्पन्न होने वाली आकांक्षाओं में शुरू में सकारात्मक पहलू होते हैं, इस प्रकार की लत, किसी अन्य की तरह

व्यसन, व्यक्तित्व के ह्रास की ओर ले जाता है, सामाजिक स्थिति का अपघटन,

अपने स्वयं के "मैं" का नुकसान, मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य की गिरावट, आंतरिक उत्तेजनाओं का उत्तेजना, आक्रामकता का उदय, अलगाव।

1. कंप्यूटर की लत को रोकने की प्रक्रिया एक शिक्षक के महत्वपूर्ण कार्यों में से एक है।

2. यह आवश्यक है कि न केवल बच्चे को शारीरिक रूप से सीमित और बोझिल किया जाए, बल्कि बच्चे के मानस के साथ काम किया जाए, उस पर दबाव न डाला जाए, बल्कि उसे एक सरल और सुलभ भाषा में समझाया जाए कि "कंप्यूटर क्या है और यह क्या है" साथ खाया जाता है।"

3. बच्चे के साथ संबंधों में किसी भी मामले में "अत्याचारी" होना असंभव है; आखिरकार, शिक्षक उसकी आँखों में एक दोस्त का दर्जा खो देगा, जिसे इतने लंबे समय तक हासिल किया जा सकता था।

4. शिक्षक और छात्र का मनोवैज्ञानिक संपर्क महत्वपूर्ण है, उनकी आपसी समझ महत्वपूर्ण है।

5. कंप्यूटर की लत की सबसे अच्छी रोकथाम शारीरिक निषेध नहीं है, बल्कि व्याख्यात्मक कार्य है।

6. बच्चे के व्यक्तित्व का स्वयं अध्ययन करना आवश्यक है, क्योंकि यदि वह कम्प्यूटर गेम से मोहित नहीं होगा तो कम्प्यूटर की लत की समस्या प्रकट नहीं होगी। मुझे लगता है कि माता-पिता को इसे समझना चाहिए और स्वीकार्य सीमाओं से परे जाने के बिना, बच्चे के संबंध में "समझ, दोस्ताना, कठोर नहीं" स्थिति का पालन करना चाहिए।

1. कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का तेजी से विकास रोजमर्रा की जिंदगी के अभ्यास को महत्वपूर्ण रूप से पुनर्गठित कर रहा है। आज, बच्चा पहले से ही उस दुनिया से अलग दुनिया में रहता है जिसमें उसके माता-पिता बड़े हुए थे।

2. हमारे समाज में, बच्चे और किशोर काफी हद तक कंप्यूटर गेम, टेलीविजन कार्यक्रमों, फिल्मों और अन्य जनसंचार माध्यमों से व्यवहार की भूमिका और नियम सीखते हैं। इन मीडिया में प्रस्तुत प्रतीकात्मक सामग्री का समाजीकरण की प्रक्रिया पर गहरा प्रभाव पड़ता है, जो कुछ मूल्यों और व्यवहार के पैटर्न के निर्माण में योगदान देता है।

कुछ शोधकर्ताओं का मानना ​​है कि समाजीकरण की प्रक्रिया पर कंप्यूटर गेम का प्रभाव लगभग माता-पिता के प्रभाव जितना ही है।

3. कंप्यूटर की क्षमताओं को नजरअंदाज करने का कोई मतलब नहीं है, आपको उन्हें आवश्यकतानुसार उपयोग करने की आवश्यकता है, और कंप्यूटर गेम के रूप में मनोरंजन वास्तविक दुनिया में वास्तविक गतिविधियों से मेल खाना चाहिए।

4. शैक्षिक प्रणालियों के निर्माण और कामकाज में घरेलू और विदेशी अनुभव के साथ परिचित, बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत के उद्भव की प्रक्रिया ने हमें आश्वस्त किया कि छात्रों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए सबसे विश्वसनीय कोर शैक्षिक गतिविधियां हैं, बच्चे की आराम।

5. वर्तमान समय में बच्चों और किशोरों के अवकाश के आयोजन की समस्या विशेष रूप से तीव्र है आधुनिक बच्चा, एक किशोर बड़ा होता है, तनावपूर्ण सामाजिक वातावरण में विकसित होता है। पढ़ाई से किशोरों का खाली समय कभी-कभी उनकी इच्छा की परवाह किए बिना नकारात्मक पहलुओं से भरा होता है, जैसे, उदाहरण के लिए, घर के कंप्यूटर पर खेलना, साथ ही माता-पिता या पारिवारिक समस्याओं के साथ संबंधों में कठिनाइयाँ, युवा उपसंस्कृति का प्रभाव, मीडिया , और परिवार में भौतिक धन की कमी। नतीजतन, बच्चा स्वतंत्र रूप से अपने खाली समय को अपनी रुचियों, जरूरतों और क्षमताओं के संबंध में व्यवस्थित करता है।

रूसी संघ के शिक्षा और विज्ञान मंत्रालय

विशेषज्ञों की अतिरिक्त व्यावसायिक शिक्षा (उन्नत प्रशिक्षण) के राज्य शैक्षिक संस्थान

कुजबास रीजनल इंस्टीट्यूट फॉर एडवांस्ड स्टडीज एंड रिट्रेनिंग ऑफ एजुकेशनल वर्कर्स

पेशेवर पुनर्प्रशिक्षण संकाय

स्नातक काम

बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए सामाजिक-शैक्षणिक कार्यक्रम

केमेरोवो, 2008


परिचय

कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के अध्याय I सैद्धांतिक पहलू आधुनिक समाज

1.1 बच्चों और किशोरों की मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक विशेषताएं जो कंप्यूटर गेम के लिए उत्सुक हैं

1.2 बच्चों और किशोरों की गतिविधियों में कंप्यूटर गेम की भूमिका

1.3 कंप्यूटर गेम के प्रति जुनून के परिणामस्वरूप कंप्यूटर की लत

दूसरा अध्याय। बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए एक सामाजिक-शैक्षणिक कार्यक्रम का कार्यान्वयन

2.2 बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए सामाजिक-शैक्षणिक कार्यक्रम की प्रभावशीलता

निष्कर्ष

ग्रन्थसूची

अनुप्रयोग


परिचय

प्रासंगिकता: कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के तेजी से विकास में रूस में बच्चों की कंप्यूटर की लत की समस्याओं के अध्ययन का विशेष महत्व है। हाल के वर्षों में, कंप्यूटर गेम ने व्यक्तित्व विकास पर एक निश्चित छाप छोड़ी है। आधुनिक बच्चा. नई जानकारी का एक शक्तिशाली प्रवाह, कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का उपयोग, अर्थात् कंप्यूटर गेम के प्रसार का आधुनिक बच्चों और किशोरों के शैक्षिक स्थान पर बहुत प्रभाव पड़ता है। शैक्षिक स्थान बनाना है आवश्यक शर्तन केवल दीवारों के भीतर बच्चे के व्यक्तित्व का निर्माण शैक्षिक संस्थालेकिन परे भी। बच्चों और किशोरों की अवकाश गतिविधियों की संरचना भी महत्वपूर्ण रूप से बदल रही है। एक कंप्यूटर एक टीवी, डीवीडी सेट-टॉप बॉक्स, संगीत केंद्र और पुस्तकों की क्षमताओं को जोड़ता है।

फिलहाल, कंप्यूटर गेम खेलने सहित कंप्यूटर प्रोग्राम के साथ काम करने वाले बच्चों और किशोरों की संख्या बढ़ रही है। इसी समय, इस प्रक्रिया के नकारात्मक परिणाम, जो बच्चों और किशोरों के सामाजिक और मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य को प्रभावित करते हैं, को कम्प्यूटरीकरण के निस्संदेह सकारात्मक मूल्य के रूप में नोट किया जाना चाहिए। इस प्रक्रिया का नकारात्मक परिणाम कंप्यूटर की लत की घटना है। कंप्यूटर की लत शब्द 1990 में सामने आया। मनोवैज्ञानिक इसका वर्गीकरण करते हैं बुरी आदततकनीकी साधनों के कारण एक प्रकार की भावनात्मक "लत" के रूप में।

मानव सामाजिक जीवन के सभी क्षेत्रों का कम्प्यूटरीकरण 20वीं शताब्दी के अंतिम चतुर्थांश की सबसे प्रभावशाली घटनाओं में से एक है। कंप्यूटर आधुनिक जीवन का एक अभिन्न अंग बन गया है, आधुनिक बच्चों और किशोरों के प्रभाव पर कब्जा कर रहा है।

कंप्यूटर की लत की रोकथाम में वैज्ञानिक और शैक्षणिक साहित्य और व्यावहारिक अनुभव के विश्लेषण के दौरान, हमने विरोधाभास पाया: बच्चों और किशोरों द्वारा उनकी गतिविधियों में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का उपयोग करने की संभावना और कंप्यूटर की लत को रोकने के मुद्दे के अपर्याप्त विकास के बीच शैक्षणिक विज्ञान के सिद्धांत और व्यवहार में; कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के विकास और कंप्यूटर की लत की आधुनिक समस्या को हल करने के संबंध में उनके विकास के बीच।

उपरोक्त सभी ने अध्ययन की समस्या को जन्म दिया: बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम पर काम को प्रभावी ढंग से कैसे व्यवस्थित किया जा सकता है? इसे ध्यान में रखते हुए, अंतिम योग्यता कार्य का विषय चुना गया: "बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए सामाजिक और शैक्षणिक कार्यक्रम।" अध्ययन का उद्देश्य: माध्यमिक विद्यालयों में बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए एक सामाजिक और शैक्षणिक कार्यक्रम का विकास और परीक्षण करना। इस समस्या की प्रासंगिकता के आधार पर, हमने अध्ययन का निम्नलिखित उद्देश्य चुना है - बच्चों और किशोरों का अवकाश जो कंप्यूटर गेम में रुचि रखते हैं। अध्ययन का विषय: कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए सामाजिक-शैक्षणिक कार्यक्रम की सामग्री

अनुसंधान के उद्देश्य:

1. बच्चों और किशोरों की मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक विशेषताओं को प्रकट करें

2. कंप्यूटर गेम की बारीकियों का खुलासा करें

3. बच्चों और किशोरों की गतिविधियों में कंप्यूटर गेम की भूमिका निर्धारित करें 4. कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए सामाजिक-शैक्षणिक कार्यक्रम का विकास और परीक्षण करें

5. कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए सामाजिक-शैक्षणिक कार्यक्रम की प्रभावशीलता की पहचान करना

अनुसंधान परिकल्पना: बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए एक सामाजिक-शैक्षणिक कार्यक्रम प्रभावी होगा यदि:

बच्चों के साथ पद्धतिगत कार्य शैक्षिक गतिविधियों पर आधारित होंगे;

शिक्षा की ऐसी स्थितियाँ तब बनेंगी जब शिक्षक छात्रों को कंप्यूटर की लत की समस्याओं के व्यावहारिक समाधान की समस्या से रूबरू कराएगा;

कंप्यूटर की लत की रोकथाम की निरंतरता, व्यवस्थित, लोकतांत्रिक प्रक्रिया प्रदान करें।

अध्ययन का सैद्धांतिक और पद्धतिगत आधार था: कंप्यूटर की लत की रोकथाम पर वैज्ञानिकों और शिक्षकों के वैचारिक विचार (एम। कोल, एस। पैपर्ट, ए.वी. बेलीएवा, एस.एल. नोवोसेलोवा, श। टेकल, आदि); मानव विकास के पैटर्न पर मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक प्रावधान (L.I. Bozhovich, Nemov R.S., L.S. Vygotsky, Karakovsky V.A., A.N. Leontiev, L.S. Rubinstein, Krutetsky V.A.); शिक्षा और परवरिश की समस्याओं के लिए स्वयंसिद्ध दृष्टिकोण (E.P. Belozertsev, V.A. Belyaeva, E.V. Bondarevskaya, N.D. Nikandrov, T.I. Petrakova, Z.I. Ravkin, E.N. Shiyanov) ; शैक्षणिक अनुसंधान के पद्धतिगत सिद्धांत (N.I. Zaguzov, A.I. Kochetov, V.V. Kraevsky, V.A. Slastenin)।

तलाश पद्दतियाँ:

दार्शनिक, मनोवैज्ञानिक-शैक्षणिक और वैज्ञानिक-पद्धति संबंधी साहित्य का अध्ययन और सैद्धांतिक विश्लेषण; शैक्षणिक प्रयोग; अवलोकन; बातचीत; पूछताछ; गतिविधि के उत्पादों का विश्लेषण; शैक्षणिक स्थितियों का निर्माण और विश्लेषण, सामान्यीकरण; गणितीय आँकड़ों की विधि। मरिंस्क में एमओयू "माध्यमिक विद्यालय संख्या 7" के आधार पर प्रायोगिक कार्य किया गया था। प्रायोगिक समूह में कक्षा 7, 9, 11 के छात्र शामिल थे, कुल 75 बच्चे, जिनमें 37 लड़के और 38 लड़कियां शामिल थीं। नियंत्रण समूह - 75 छात्र, जिनमें 27 लड़के, 48 लड़कियां शामिल हैं। अध्ययन का व्यावहारिक महत्व इस तथ्य में निहित है कि: परिणाम ये अध्ययनवरिष्ठ परामर्शदाताओं, शिक्षकों की व्यावहारिक गतिविधियों में उपयोग किया जा सकता है प्राथमिक स्कूल, कक्षा शिक्षक, उप निदेशक के लिए शैक्षिक कार्य. विकसित दिशा निर्देशोंकंप्यूटर की लत की रोकथाम पर छात्रों के माता-पिता के लिए

उद्देश्य, अध्ययन के उद्देश्य, उनके समाधान ने थीसिस की संरचना निर्धारित की: परिचय, दो अध्याय, निष्कर्ष, संदर्भों की सूची (6 पृष्ठ), परिशिष्ट (....)।


अध्याय I. आधुनिक समाज में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के सैद्धांतिक पहलू

1.1 बच्चों और किशोरों की मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक विशेषताएं जो कंप्यूटर गेम के लिए उत्सुक हैं

पैराग्राफ का कार्य है: बच्चों और किशोरों की उम्र की विशेषताओं को प्रकट करना जो कंप्यूटर गेम में रुचि रखते हैं।

किशोरों की विशेषता वाले विकास का स्तर स्थिर नहीं है। यह समाज की बदलती परिस्थितियों के साथ बढ़ता और बदलता है। आधुनिक किशोरव्यापक रूप से सूचित। किशोर के व्यवहार की यह भी विशेषता है कि उसने सब कुछ विश्वास पर लेना बंद कर दिया, वह वयस्कों के व्यवहार और बयानों में कमियों को और अधिक सूक्ष्मता से नोटिस करने लगा। हालाँकि, दूसरों के प्रति उनकी स्पष्ट आलोचना उनकी अपर्याप्त आत्म-आलोचना, उनकी सफलताओं और असफलताओं का निष्पक्ष मूल्यांकन करने में असमर्थता और उनके अपराध को स्वीकार करने की उनकी अनिच्छा के साथ सह-अस्तित्व में है। बच्चों और किशोरों की मानसिक गतिविधि के सभी पहलुओं में कुछ विरोधाभास प्रकट होते हैं:

एक ओर, बुराई, असत्य के प्रति असामंजस्य, सत्य से थोड़े से विचलन के खिलाफ लड़ने की तत्परता, और दूसरी ओर, जीवन की जटिल घटनाओं को समझने में असमर्थता;

एक किशोर अच्छा बनना चाहता है, एक आदर्श के लिए प्रयास करता है, और एक ही समय में लाया जाना पसंद नहीं करता है, विचारों, प्रवृत्तियों की "नंगेपन" को बर्दाश्त नहीं करता है, जो कभी-कभी स्कूली शिक्षा की वास्तविक आपदा बन जाती है;

खुद को मुखर करने की इच्छा और ऐसा करने में असमर्थता;

सलाह, सहायता की गहरी आवश्यकता है - और साथ ही, अनिच्छा की तरह, बड़ों की ओर मुड़ने के लिए;

इच्छाओं के धन के बीच विरोधाभास, एक ओर, और सीमित शक्ति, अनुभव और उन्हें लागू करने की क्षमता, दूसरी ओर;

स्वार्थ, व्यक्तिवाद और संवेदनशील अभिमान के लिए तिरस्कार;

विज्ञान की अक्षयता पर आश्चर्य, बहुत कुछ जानने की इच्छा, प्रेरणा का अनुभव, बौद्धिक कार्यों की खुशियाँ और साथ ही एक सतही, यहाँ तक कि अपने दैनिक कार्यों के लिए सीखने के लिए तुच्छ रवैया;

रोमांटिक उत्साह और ... असभ्य हरकतों, नैतिक अज्ञानता, सुंदरता के लिए प्रशंसा और सुंदरता के प्रति एक विडंबनापूर्ण रवैया।

एक बच्चा, एक किशोर बनकर, अपने स्वयं के तेजी से विकास, अपने अनुभवों का प्रबंधन करने के लिए तैयारी की खोज करता है। अपने आप में, ये अनुभव व्यवहार में विचलन का कारण नहीं बनते हैं। किशोरों के व्यवहार में विचलन किशोरों की उम्र की विशेषताओं की अज्ञानता या अज्ञानता के कारण शैक्षिक कार्यों में माता-पिता द्वारा की गई गलतियों के परिणामस्वरूप प्रकट होता है। प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों की धारणा की तुलना में बच्चों और किशोरों की धारणा अधिक संगठन, जागरूकता और उद्देश्यपूर्णता की विशेषता है। धारणा चयनात्मक है। एक किशोर उसके लिए सबसे दिलचस्प वस्तुओं और घटनाओं को देखता है। इस उम्र में ध्यान भी चयनात्मकता की विशेषता है। एक किशोर इस बात पर ध्यान देता है कि उसकी क्या रुचि है, और बिना थकान महसूस किए, एकाग्रता के साथ और लंबे समय तक रोमांचक काम में लगा रहता है। साथ ही, बच्चों और किशोरों की महान उत्तेजना के कारण ध्यान की अस्थिरता निहित है। बच्चों और किशोरों की याददाश्त में सुधार होता है, गुणात्मक रूप से परिवर्तन होता है और तार्किक संस्मरण की क्षमता विकसित होती है। छात्र अध्ययन की जा रही सामग्री को समझने की कोशिश करता है, जो उसने पढ़ा है उसे अपने शब्दों में पुन: प्रस्तुत करने के लिए। वे माता-पिता जो अपने बेटे या बेटी को अपने शब्दों में जो पढ़ते हैं उसे प्रस्तुत करने में प्रशिक्षित करते हैं, उसे आसानी से और स्वतंत्र रूप से करना सिखाते हैं, सही काम करते हैं। स्वतंत्रता के लिए प्रयास करते हुए, बच्चे और किशोर कभी-कभी ज्ञान के वयस्क परीक्षण से कतराते हैं। वे दोहराने से इनकार करते हैं शैक्षिक सामग्रीजोर से, माता-पिता को आश्वस्त करना कि हर कोई जानता है। नतीजतन - नाजुकता, और कभी-कभी ज्ञान की उपेक्षा। किशोरावस्था में सोच और वाणी अधिक परिपूर्ण हो जाती है। एक किशोर में तार्किक सोच हावी हो जाती है, आत्मसात अमूर्त अवधारणाओं के चक्र का विस्तार होता है और उनका गुणात्मक संवर्धन होता है। इसी समय, विशिष्ट छवियों और विचारों की सीमा का विस्तार हो रहा है, और उनकी सामग्री समृद्ध हो रही है। अभ्यावेदन और अवधारणाएँ अधिक सारगर्भित हो जाती हैं। बच्चों और किशोरों के भाषण को वाक्यों की संरचना की जटिलता, अमूर्त भावों के अधिक लगातार उपयोग की विशेषता है। जरूरत है स्वतंत्र रूप से सोचने की क्षमता की। बच्चों और किशोरों में अपने निर्णय लेने और उनका बचाव करने की प्रवृत्ति होती है। एक महत्वपूर्ण विशेषताउनकी सोच महत्वपूर्ण है, खासकर वयस्कों के बयानों के संबंध में। जीवन को ही समझने की इच्छा है। सोच की यह विशेषता स्वतंत्र विचारों और विश्वासों के विकास में योगदान करती है, जो उनके व्यक्तित्व के निर्माण में महत्वपूर्ण है। प्रशिक्षण, संचित सामाजिक अनुभव और सूचना के स्रोतों के प्रभाव में, हितों का दायरा बढ़ता है, और उसकी जिज्ञासा तेज होती है। किशोरावस्था में मित्रता, मित्रता जैसे भाव पहले से अधिक सचेत होते हैं। दोस्ती अक्सर के आधार पर बनती है सामान्य गतिविधियाँ- शैक्षिक, खेल, खेल, सामाजिक, समान रुचियों और झुकाव के आधार पर। एक किशोर दोस्ती को महत्व देता है, किसी भी परिस्थिति में दोस्त के लिए खड़ा होने के लिए तैयार रहता है। उच्च नैतिक गुणों की शिक्षा पर मित्रता का उनके व्यक्तित्व के निर्माण पर लाभकारी प्रभाव पड़ता है: चौकसता और संवेदनशीलता, सद्भावना और जवाबदेही, सच्चाई और ईमानदारी, पारस्परिक सहायता और पारस्परिक सहायता।

सामूहिकता की भावना बच्चों और किशोरों में विशेष रूप से तीव्र है। एक लड़के या लड़की को एक सामान्य सामूहिक गतिविधि की बढ़ती आवश्यकता, छात्र टीम में अपना स्थान खोजने की इच्छा की विशेषता है। एक किशोर सहपाठियों की राय को महत्व देता है और अपने व्यवहार से उनकी स्वीकृति अर्जित करने का प्रयास करता है। छात्रों की टीम में अपनी जगह पाने में असमर्थता अलगाव, अकेलेपन की ओर ले जाती है, जो अनुशासनहीनता का कारण बन सकती है, साथियों के समूह के बाहर गतिविधियों की खोज कर सकती है। मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक शोध से पता चलता है कि अधिकांश किशोर छात्र स्व-शिक्षा में लगे हुए हैं, हालांकि उनमें से सभी का चरित्र स्थिर नहीं है। हालांकि, खुद को सक्रिय रूप से प्रभावित करने की उनकी इच्छा हमेशा मेल नहीं खाती है, और कभी-कभी अपनी आदतों के साथ संघर्ष भी करती है, अनायास ही इच्छाएं पैदा हो जाती हैं। परिणाम अव्यवस्था और अनुशासनहीनता है। बच्चों में अनुशासन निर्माण की पूरी प्रक्रिया विरोधाभासी है। छात्र अनुशासन की आवश्यकता के बारे में जागरूक हो सकता है, इसे बनाने और सुधारने के तरीकों की योजना बना सकता है और साथ ही इसका उल्लंघन भी कर सकता है। एक किशोर के मन और व्यवहार में बचपन और परिपक्वता एक साथ सह-अस्तित्व में रहते हैं। हमारे समाज में, बच्चे और किशोर काफी हद तक कंप्यूटर गेम, टेलीविजन कार्यक्रमों, फिल्मों और अन्य मीडिया के प्लॉट से व्यवहार की भूमिका और नियम सीखते हैं। इन मीडिया में प्रस्तुत प्रतीकात्मक सामग्री का समाजीकरण की प्रक्रिया पर गहरा प्रभाव पड़ता है, जो बच्चों और किशोरों में कुछ मूल्यों और व्यवहार के पैटर्न के निर्माण में योगदान देता है।

हर बार एक किशोर "प्रमुख" खेल में जाता है, इसमें भाग लेने वाली वस्तुओं के साथ बातचीत करता है, जो कुछ कानूनों का पालन करते हैं जो उनके व्यवहार का वर्णन करते हैं। उसके पास हर समय विस्तार से खेल की एक नई, लगातार अद्यतन दुनिया का पता लगाने का अवसर है, कभी-कभी इस दुनिया के पूर्व निर्धारित कानूनों के भीतर अप्रत्याशित घटनाओं का सामना करना पड़ता है। मूल रूप से, उनके पसंदीदा पात्र या वस्तुएं "जीवित" हैं ताकि उन्हें आनंद मिल सके, अंतहीन संयोजनों और विविधताओं में बदल सकें। उनमें से "बुरे" और "अच्छे", "अच्छे" और "बुरे", "स्मार्ट" और "बेवकूफ" हैं। सबसे पहले, खेल उन सभी भावनाओं को देता है जो जीवन हमेशा बच्चे को प्रदान नहीं करता है। भावनाओं की विस्तृत श्रृंखला (सकारात्मक से नकारात्मक तक) को बिना हिले-डुले अनुभव किया जा सकता है! यह खुशी, खुशी, उत्साह, झुंझलाहट, क्रोध, जलन है। खेल अतिरिक्त जीवन शक्ति, आराम और विश्राम के लिए एक आउटलेट प्रदान करता है, वर्चस्व के लिए प्रयास करता है, हानिकारक आवेगों के लिए मुआवजा, नीरस गतिविधि की पुनःपूर्ति, नकल की सहज प्रवृत्ति को प्रस्तुत करना, आत्म-नियंत्रण में व्यायाम, इच्छाओं की संतुष्टि जो वास्तविक में असंभव है स्थिति, और एक गंभीर मामले से पहले प्रशिक्षण का अभ्यास करें। खेल बच्चों और किशोरों के लिए अच्छा है। वे मजबूत, साहसी, सफल हैं... एक और महत्वपूर्ण पहलू है: खेल में, बच्चा दुनिया भर में शक्ति प्राप्त करता है, लगभग बिना किसी प्रयास के, केवल एक जादू की छड़ी के एनालॉग के रूप में उपयोग करके कम्प्यूटर का माउस. वह इस संसार पर अधिकार करने का भ्रम पैदा करता है। हारने के बाद, वह फिर से खेल सकता है, वापस जा सकता है, कुछ फिर से कर सकता है, खेल के असफल टुकड़े को फिर से जी सकता है। यह बच्चों और किशोरों के लिए विशेष रूप से मनोरम है, जो अपनी असफलता को दर्द से महसूस करते हैं, जो अपने परिसरों से छुटकारा पाने की संभावना से आकर्षित होते हैं, क्षणिक आनंद, खुद को विभिन्न आड़ में पेश करते हैं। मूल रूप से, कंप्यूटर की लत की स्थिति बच्चों और किशोरों को कुरूप बना देती है, उन्हें जीवन से बाहर कर देती है, और इस तरह से कि खेल के अलावा उनका कोई अन्य हित नहीं है। बच्चा अब इसके बिना नहीं रह सकता। यह हावी हो जाता है, इसलिए हम कह सकते हैं कि कंप्यूटर एडिक्शन एक तरह का ड्रग एडिक्शन है। कंप्यूटर गेम के लिए अत्यधिक जुनून तीसरी सहस्राब्दी की शुरुआत की तत्काल समस्याओं में से एक बन गया है। वे एक ऐसा आकर्षण विकसित कर लेते हैं जिससे वे स्वयं हमेशा निपटने में सक्षम नहीं होते हैं। उनके व्यवहार को विभिन्न के लिए अनुचित प्रतिक्रिया की विशेषता है जीवन की स्थितियाँ, चूंकि कुंजी दबाकर वास्तविक दुनिया को नियंत्रित नहीं किया जा सकता है। चिड़चिड़ापन, आक्रामकता, आवेग, थकान, अन्य मनोरंजन पर स्विच करने में असमर्थता, दूसरों पर काल्पनिक श्रेष्ठता की भावना, नींद में खलल पड़ता है, किसी के साथ संवाद करने की इच्छा गायब हो जाती है। सामान्य विकासऐसा बच्चा धीमा हो जाता है। यदि एक किशोर कंप्यूटर गेम का आदी है, तो, एक नियम के रूप में, वह कंप्यूटर पर बिताए समय को नियंत्रित नहीं कर सकता है (इसे कम करने का वादा करता है, कार्यक्रम से बाहर निकलता है, लेकिन ऐसा करने में असमर्थ है), झूठ बोलता है, उस प्रकार की गतिविधि को छुपाता है जो उन्होंने प्रदर्शन किया, मेरे जीवन में कंप्यूटर की भूमिका को कम करके आंका। बच्चे और किशोर उदास और चिंतित महसूस करते हैं जब कुछ या कोई कंप्यूटर पर "बैठने" की उनकी योजना में हस्तक्षेप करता है, अक्सर आभासी गतिविधियों में डूबे रहते हैं, कंप्यूटर से दूर रहते हैं, उदाहरण के लिए, गेम के अगले स्तर को पास करने के बारे में सोचना, वास्तविक जीवन में महत्वपूर्ण कार्य न किए जाने के कारण पीड़ित होता है। वे कंप्यूटर का उपयोग समस्याओं से छिपाने या वास्तविक जीवन में अपर्याप्त महसूस करने से बचने के तरीके के रूप में करते हैं।

किसी भी समाज में ऐसे लोग हैं जो समस्याओं से "भाग जाना" पसंद करते हैं, और कंप्यूटर गेम, विशेष रूप से भूमिका निभाने वाले, तथाकथित "नशे की लत की प्राप्ति" के तरीकों में से एक हैं, अर्थात वास्तविकता से बचना। आभासी दुनिया से वास्तविक दुनिया में "उभरते हुए", बच्चों और किशोरों को एक आक्रामक वातावरण में असुविधा का अनुभव होता है, छोटा, कमजोर और रक्षाहीन महसूस होता है। और वे जल्द से जल्द वहीं लौटना चाहते हैं जहां वह विजेता हैं। उनका कंप्यूटर नायक और संपूर्ण आभासी दुनिया उन जरूरतों को पूरा करना संभव बनाती है जो वास्तविक जीवन में संतुष्ट नहीं होती हैं। यह वीर आदरणीय है, उसकी राय मानी जाती है, वह महामानव है। एक किशोर के लिए इस तरह के चरित्र की भूमिका में प्रवेश करना, उसके जैसा महसूस करना बहुत सुखद है। इसके अलावा, जितना अधिक वह खेलता है, उतना ही वह "वह वास्तविक है" और "वह आभासी है" के बीच का अंतर महसूस करना शुरू कर देता है, जो उसे कंप्यूटर गेम के लिए और भी अधिक आकर्षित करता है और उसे वास्तविक जीवन से दूर कर देता है। खेल जीवन की समस्याओं की भरपाई का साधन बन जाता है। खेल की दुनिया में व्यक्तित्व का एहसास होना शुरू हो जाता है, न कि वास्तविक दुनिया में। निर्भरता उन लोगों के अधीन है जिनके पास कम या उच्च आत्म-सम्मान है। और यदि पूर्व कंप्यूटर में एक समझदार वार्ताकार और मित्र के साथ-साथ कंप्यूटर जीवन में सफल होने का अवसर पाता है, तो बाद के लिए न्यूनतम प्रयास के साथ परिणाम प्राप्त करना महत्वपूर्ण है।

इस प्रकार, बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत के उभरने का मुख्य कारण माता-पिता, साथियों और महत्वपूर्ण लोगों के साथ संचार और समझ की कमी माना जा सकता है। सबसे पहले, कंप्यूटर संचार के लिए क्षतिपूर्ति करता है, फिर अन्य महत्वहीन हो जाते हैं। किशोरावस्था जीवन मूल्यों के निर्माण, सामाजिक संपर्कों के विस्तार की अवधि है। और आश्रित बच्चा अपने सामाजिक दायरे को कंप्यूटर तक सीमित कर लेता है। कंप्यूटर गेम अब कई बच्चों के लिए पढ़ाई या दोस्तों के साथ बाहर जाने से ज्यादा महत्वपूर्ण हो गए हैं। वे एक किशोर को गैर-मौजूद वस्तुओं से बांधते हैं, जिससे उसके आसपास के लोगों के साथ संवाद करने का आनंद लेना मुश्किल हो जाता है। नतीजतन, कुछ किशोरों में जीवन के अनुभव की कमी, जीवन के मुद्दों को सुलझाने में शिशुवाद और सामाजिक अनुकूलन में कठिनाइयाँ होती हैं। और यह इस तथ्य के बावजूद है कि ऐसे बच्चों का मानसिक भागफल आमतौर पर अधिक होता है।

तो, बचपन और किशोरावस्था, उम्र से संबंधित मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक विशेषताओं के कारण, कंप्यूटर की लत का सबसे अधिक खतरा है।

1.2 बच्चों और किशोरों की गतिविधियों में कंप्यूटर गेम की भूमिका

इस पैराग्राफ में, हम "कंप्यूटर गेम" की अवधारणा पर विचार करेंगे, शोधकर्ताओं के शैक्षणिक अनुभव का विश्लेषण करेंगे, खेल की सामग्री, वर्गीकरण और बच्चों की परवरिश की प्रक्रिया पर उनके प्रभाव का खुलासा करेंगे।

पिछली शताब्दी के 90 के दशक से हमारे देश में कम्प्यूटरीकरण की प्रक्रिया बहुत तेजी से हुई है, जिसके कारण कंप्यूटर के साथ विभिन्न प्रकार की बातचीत का विकास हुआ, विशेष रूप से, कंप्यूटर गेम के लिए उपयोगकर्ताओं का जुनून। कुछ व्यक्तियों के लिए, इस अंतःक्रिया ने सामग्री में मनोवैज्ञानिक निर्भरता के समान रूपों का अधिग्रहण किया है। जैसा कि भविष्य में कंप्यूटर उद्योग के विकसित होने की संभावना है, और कंप्यूटर प्रौद्योगिकियां सामान्य आबादी के लिए अधिक सुलभ हो जाती हैं, हम मानते हैं कि समय के साथ समस्या और अधिक गंभीर हो जाएगी।

कंप्यूटर गेम पर निर्भरता की अलग-अलग डिग्री की विशेषता वाले लोगों की एक महत्वपूर्ण संख्या स्कूली बच्चे हैं। शिक्षकों और माता-पिता की टिप्पणियों के अनुसार, यह बच्चों के सफल समाजीकरण, शारीरिक और मानसिक स्वास्थ्य से जुड़ी महत्वपूर्ण समस्याओं का कारण बनता है। गेमिंग व्यवहार के पारंपरिक सिद्धांत में, कंप्यूटर गेम को एक स्वतंत्र घटना के रूप में प्रतिष्ठित नहीं किया जाता है, क्योंकि इस घटना का कोई लंबा इतिहास नहीं है। एक कंप्यूटर गेम एक नि: शुल्क गतिविधि है, जिसे एक व्यक्ति अपनी मर्जी से बदल देता है, खेल रुचि की उपस्थिति के अधीन होता है, यदि यह स्थिति मौजूद नहीं है, तो व्यक्ति बस खेलना बंद कर सकता है। ज्यादातर मामलों में, यदि खेल ऑनलाइन नहीं है तो अलगाव विशिष्ट है। एक कंप्यूटर गेम, एक नियमित की तरह, एक स्वतंत्र वास्तविकता नहीं है, जो हो रहा है उसकी असत्यता के बारे में खिलाड़ी को पता है। खेल स्थान, स्थान और समय से सीमित है। इस बिंदु पर, कंप्यूटर गेम पारंपरिक गेम से कुछ अलग है, क्योंकि। खेल की व्यापक दृश्य संभावनाएँ इसके स्थान को खिलाड़ी की नहीं, बल्कि खेल के नियमों के साथ आने वाले डेवलपर की मानसिक गतिविधि का उत्पाद बनाती हैं। खेल का स्थान धीरे-धीरे अपना महत्व खो रहा है। गेम टाइम का पारंपरिक खेल में समय के समान अर्थ है। खेले गए कंप्यूटर गेम को स्मृति में एक तथ्य के रूप में संग्रहीत किया जाता है और यदि वांछित हो तो दोहराया जा सकता है, यदि खेल की मूल स्थितियों को पुनर्स्थापित किया जाता है। एक कंप्यूटर गेम में, नियमों का पालन करना भी आवश्यक है, जो इसके एल्गोरिथम में सन्निहित है।

स्वाभाविक रूप से, वर्गीकरण के अनुसार, कंप्यूटर गेम वास्तविक से कुछ अलग हैं, हालांकि कुछ सामान्य बिंदु पाए जा सकते हैं। विशेष रूप से बनाए गए कार्यक्रम बच्चों के लिए रोल-प्लेइंग गेम की जगह ले सकते हैं, प्लॉट के लिए शर्तें तय कर सकते हैं और उन्हें किसी भी भूमिका को चुनने का अधिकार दे सकते हैं। एक विषय-जोड़ तोड़ खेल के तत्व सिमुलेशन गेम और प्रशिक्षण कार्यक्रमों की विशेषता हैं, उदाहरण के लिए, उन पायलटों के लिए जो उड़ान का अनुकरण करते हैं और वास्तव में, उन्हें गेम के रूप में भी वर्गीकृत किया जा सकता है। पायलट हमेशा गलती करने का अधिकार सुरक्षित रखता है, क्योंकि इसमें केवल एक निलंबित सजा होगी। हालांकि, ऐसे सिमुलेटर ऑब्जेक्ट-मैनिपुलेटिव गेम के समान कार्य करते हैं: वे कौशल को मजबूत करने में मदद करते हैं। कई बोर्ड और डिडक्टिक गेम्स के कंप्यूटर समकक्ष व्यापक हैं।

सिद्धांत रूप में, सभी कंप्यूटर गेम नियमों के साथ गेम हैं, और कंप्यूटर गेम में सभी वास्तविक वस्तुओं को प्रतीकों द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है, जो प्रौद्योगिकी के विकास के साथ अधिक से अधिक यथार्थवादी बन जाते हैं। मैं कंप्यूटर गेम और असली के बीच एक महत्वपूर्ण अंतर नोट करना चाहता हूं: एक वास्तविक गेम में, प्रतिभागी स्वयं गेम की शर्तों के साथ आते हैं, एक-दूसरे के साथ बातचीत करते हैं, गेम के दौरान अपना व्यवहार बदल सकते हैं, जो उन्हें सोचने की अनुमति देता है अधिक लचीले ढंग से, संचार कौशल विकसित करें। वर्चुअल गेम कुछ हद तक इन संभावनाओं को कम करते हैं, क्योंकि गेम में आमतौर पर एक डेवलपर होता है जो इसमें एक निश्चित एल्गोरिदम डालता है, जो गेम के दौरान नाटकीय रूप से नहीं बदलता है। किसी व्यक्ति के मानस पर कंप्यूटर गेम के अलग-अलग प्रभाव को विशेष तकनीकों द्वारा भी समझाया जाता है जो कंप्यूटर गेम डेवलपर्स आमतौर पर उपयोग करते हैं। इसलिए, उदाहरण के लिए, कंप्यूटर नायक की आंखों से एक दृश्य चरित्र के साथ पहचान को उत्तेजित करता है, और एक व्यक्ति अपने कंप्यूटर नायक के बाहर के दृश्य के विपरीत, वास्तविक जीवन के साथ संपर्क खो सकता है, जो निम्न डिग्री की विशेषता है भूमिका में प्रवेश का। दिलचस्प, हमारी राय में, गेम स्पेस में जीवन-मृत्यु प्रतिमान की विशेषता है। एक ओर, उस नायक की मृत्यु के बारे में भावनाएँ जिसके साथ व्यक्ति खेल में खुद को पहचानता है, काफी मजबूत होता है, दूसरी ओर, यह मानने का कारण है कि बच्चे और किशोर (जो वैसे भी मृत्यु के बारे में अपेक्षाकृत अपरिपक्व विचार रखते हैं) आंशिक रूप से कई "जीवन" होने की संभावना के बारे में विचारों को सहना और चरम मामलों में, आभासी वास्तविकता से एक नियमित जीवन में "डाउनलोड" करना। व्यसन के पारंपरिक रूप से प्रतिष्ठित रूपों के साथ अध्ययन के तहत घटना की तुलना करते हुए, हम व्यसनी व्यवहार की परिभाषा पर निर्भर थे, क्योंकि कुछ पदार्थों को लेने या कुछ वस्तुओं या गतिविधियों पर ध्यान केंद्रित करने से किसी की मानसिक स्थिति को बदलने की इच्छा होती है। जाहिर है, बाद वाला भी कंप्यूटर गेम पर निर्भरता के गठन में होता है। इलेक्ट्रॉनिक खेलों के प्रशंसक मुख्य रूप से किशोर और युवा हैं। आधुनिक कंप्यूटर गेम की विशेषताओं में से एक विकसित ध्वनि और वीडियो संगत है, जो वास्तविकता की भावना पैदा कर सकता है और उपयोगकर्ता को आसपास की दुनिया की धारणा से अस्थायी रूप से दूर कर सकता है। कई इलेक्ट्रॉनिक खेलों में न केवल तार्किक समस्याओं को हल करना शामिल है, बल्कि एक निश्चित भावनात्मक भार भी है, जो वास्तव में खेलों के लिए पैथोलॉजिकल अटैचमेंट के अधिकांश मामलों को रेखांकित करता है। इलेक्ट्रॉनिक गेम शैली और सामग्री में काफी भिन्न होते हैं। सरल ग्राफिक्स और ध्वनि के साथ तथाकथित आर्केड गेम सबसे कम खतरनाक हैं। ये खेल, एक नियम के रूप में, "समय को मार डालो", वे दीर्घकालिक लगाव का कारण नहीं बन सकते। एक और चीज रोल-प्लेइंग गेम है, जिसके दौरान खिलाड़ी उसके द्वारा नियंत्रित नायक में "पुनर्जन्म" करता है और अपनी दुनिया में सुर्खियां बटोरता है। ऐसे खेलों में वास्तविकता की भावना बहुत मजबूत हो सकती है और खिलाड़ी का ध्यान लंबे समय तक बनाए रख सकती है। सबसे बड़ा खतरा "निशानेबाजों" द्वारा दर्शाया गया है, जो हिंसा पर आधारित एक बहुत ही आदिम कथानक की विशेषता है। ऐसे खेल बच्चे के मानस पर प्रतिकूल प्रभाव डाल सकते हैं और अत्यधिक आक्रामकता पैदा कर सकते हैं। खेल अलग हैं। उदाहरण के लिए, विंडोज ऑपरेटिंग सिस्टम में गेम का एक मानक सेट शामिल होता है - आमतौर पर सॉलिटेयर। वे आराम और स्विचिंग के लिए अच्छे हो सकते हैं, अगर आपको कंप्यूटर पर लंबे समय तक काम करना है, तो वे सोच, ध्यान को प्रशिक्षित करते हैं। पहेली खेल की एक ही श्रृंखला से, प्रतिक्रिया की गति के लिए खेल, उदाहरण के लिए, कंप्यूटर टेबल टेनिस। रणनीति के खेल मानते हैं कि खिलाड़ी पूरे कंप्यूटर की दुनिया को नियंत्रित करता है - घर बनाता है, प्रदेशों को जीतता है, अर्क, उदाहरण के लिए, तेल, सोना। एक प्रकार का कंप्यूटर गेम है जिसे "क्वेस्ट" कहा जाता है। लब्बोलुआब यह है कि नायक खुद को किसी तरह की मुश्किल, भ्रामक स्थिति में पाता है, या किसी तरह का काम प्राप्त करता है, उसके पास एक साहसिक कार्य होगा। खिलाड़ी का कार्य रोमांच के साथ आने वाले रहस्यों, पहेलियों को सुलझाना है। इस तरह के खेल, एक नियम के रूप में, हिंसा के दृश्य नहीं होते हैं। वे अच्छे हो सकते हैं क्योंकि वे स्थानिक सोच, स्मृति विकसित करते हैं। इस तरह के खेल वास्तविक ऐतिहासिक घटनाओं पर आधारित हो सकते हैं - उदाहरण के लिए, रोमन साम्राज्य का उत्थान और पतन, महान युद्ध। तो एक सक्षम दृष्टिकोण के साथ, ऐसे खेल इतिहास में रुचि पैदा कर सकते हैं, बहुत समय पहले होने वाली घटनाओं में भागीदार की तरह महसूस करना संभव बनाते हैं। इस तरह के खेलों के नकारात्मक बिंदु को सर्वशक्तिमत्ता का उभरता हुआ भ्रम और वास्तविकता से एक आभासी भ्रामक दुनिया में भागने का खतरा कहा जा सकता है। इसके अलावा, लगभग सभी कंप्यूटर गेम में यह सुविधा होती है: खेल के एक निश्चित चरण में, आप बचा सकते हैं ताकि विफलता के मामले में (उदाहरण के लिए, नायक की मृत्यु), आप वापस लौट सकें और शुरू कर सकें। वास्तविक जीवन में, ऐसी कोई संभावना नहीं है, लेकिन, दुर्भाग्य से, बच्चे यह नहीं समझते हैं - कि हम बिना मसौदे के रहते हैं, और कभी-कभी जो किया गया है उसे ठीक नहीं किया जा सकता है। विभिन्न "निशानेबाजों" के साथ स्थिति और भी खराब है। स्क्रीन पर दृश्य आमतौर पर किसी की अपनी आंखों के दृश्य से मेल खाता है, अर्थात, खिलाड़ी न केवल नायक को देखता है, बल्कि स्वयं उसमें बदल जाता है। साथ ही, उसका कार्य अधिक से अधिक शत्रुओं को नष्ट करना है। ऐसे खेलों में, हिंसा के दृश्य वास्तव में बच्चे के मानस के लिए विनाशकारी हो सकते हैं, जो बच्चों को वास्तविक जीवन में आक्रामक व्यवहार के लिए उकसाते हैं। ग्राफिक्स के वर्तमान स्तर के साथ, हीरो के शॉट के बाद स्क्रीन पर खून काफी वास्तविक लग सकता है। माता-पिता का कार्य निश्चित रूप से बच्चे में ऐसे खेलों की उपस्थिति को रोकना है।

मनोवैज्ञानिक खतरे की डिग्री के अनुसार कंप्यूटर गेम के निम्नलिखित वर्गीकरण में अंतर करते हैं: I. रोल-प्लेइंग कंप्यूटर गेम। यह वे हैं जो भूमिका को स्वीकार करने और वास्तविकता से बचने की आवश्यकता को महसूस करने के लिए सबसे अधिक अवसर प्रदान करते हैं। उनकी मुख्य विशेषता खिलाड़ी के मानस पर सबसे बड़ा प्रभाव है, खेल में "प्रवेश" की सबसे बड़ी गहराई, साथ ही भूमिका को स्वीकार करने और वास्तविकता से बचने की जरूरतों के आधार पर खेल गतिविधि की प्रेरणा। यहां, तीन उपप्रकार मुख्य रूप से खिलाड़ी पर उनके प्रभाव की प्रकृति, खेल में "घसीटने" की ताकत और मनोवैज्ञानिक निर्भरता की "गहराई" की डिग्री से प्रतिष्ठित हैं। 1. कंप्यूटर हीरो की "आंखों से" दृश्य वाला खेल। इस प्रकार के खेलों को खेल में "खींचने" या "प्रवेश" की सबसे बड़ी ताकत की विशेषता है। यहां विशिष्टता यह है कि "आंखों से" का दृश्य खिलाड़ी को कंप्यूटर चरित्र के साथ पूर्ण पहचान के लिए, भूमिका में पूर्ण प्रवेश के लिए उकसाता है। खेल के कुछ मिनटों के बाद (व्यक्तिगत मनोवैज्ञानिक विशेषताओं और खिलाड़ी के जुआ खेलने के अनुभव के आधार पर समय अलग-अलग होता है), व्यक्ति वास्तविक जीवन से संपर्क खोना शुरू कर देता है, पूरी तरह से खेल पर ध्यान केंद्रित करता है, खुद को आभासी दुनिया में स्थानांतरित करता है। खिलाड़ी आभासी दुनिया को काफी गंभीरता से ले सकता है और अपने नायक के कार्यों को अपना मानता है। खेल के कथानक में एक व्यक्ति की प्रेरक भागीदारी होती है। इस कार्य के अध्याय III में इन प्रक्रियाओं पर पूरी तरह से विचार किया गया है।

2. "उनके" कंप्यूटर हीरो के बाहरी दृश्य के साथ खेल। कभी-कभी उन्हें "खोज" कहा जाता है इस प्रकार के खेल को पिछले एक की तुलना में भूमिका में प्रवेश के एक छोटे बल की विशेषता है। खिलाड़ी इस नायक के कार्यों को नियंत्रित करते हुए बाहर से "खुद" को देखता है। एक कंप्यूटर चरित्र के साथ स्वयं की पहचान कम स्पष्ट होती है, जिसके परिणामस्वरूप आँखों से देखने वाले खेलों की तुलना में प्रेरक भागीदारी और भावनात्मक अभिव्यक्तियाँ भी कम स्पष्ट होती हैं। यदि उत्तरार्द्ध के मामले में, कोई व्यक्ति अपने नायक के जीवन के महत्वपूर्ण क्षणों में एक कुर्सी पर पीला पड़ सकता है और कंप्यूटर "दुश्मनों" के शॉट्स या शॉट्स को चकमा देने की कोशिश कर सकता है, तो बाहर से देखने के मामले में, बाहरी अभिव्यक्तियाँ अधिक उदार हैं, हालाँकि, कंप्यूटर की आड़ में "स्वयं" की विफलता या मृत्यु नायक को खिलाड़ी द्वारा कम दृढ़ता से अनुभव नहीं होता है।

3. सामरिक खेल। वे "प्रबंधन" भी हैं: इस प्रकार का नाम इसलिए रखा गया है क्योंकि इन खेलों में खिलाड़ी को अपने अधीनस्थ कंप्यूटर पात्रों की गतिविधियों का प्रबंधन करने का अधिकार दिया जाता है। इस मामले में, खिलाड़ी सबसे विविध विशिष्टताओं के नेता के रूप में कार्य कर सकता है: एक विशेष बल टुकड़ी के कमांडर, सेनाओं के कमांडर इन चीफ, राज्य के प्रमुख, यहां तक ​​​​कि "भगवान" जो ऐतिहासिक प्रक्रिया को निर्देशित करते हैं। उसी समय, एक व्यक्ति अपने कंप्यूटर नायक को स्क्रीन पर नहीं देखता है, लेकिन अपने लिए एक भूमिका का आविष्कार करता है। यह रोल-प्लेइंग गेम का एकमात्र वर्ग है जहां भूमिका विशेष रूप से नहीं दी जाती है, लेकिन खिलाड़ी द्वारा कल्पना की जाती है। इसके परिणामस्वरूप, खेल में "विसर्जन की गहराई" और इसकी भूमिका केवल अच्छी कल्पना वाले लोगों के लिए महत्वपूर्ण होगी। हालांकि, खेल प्रक्रिया में प्रेरक भागीदारी और खेल पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता के गठन के तंत्र अन्य भूमिका निभाने वाले खेलों की तुलना में कम मजबूत नहीं हैं। इस प्रकार के खेल खेलने वाले खिलाड़ी की प्राथमिकताओं पर बल देते हुए निदान में उपयोग किया जा सकता है, इसे प्रभुत्व और शक्ति की आवश्यकता के मुआवजे के रूप में माना जा सकता है। खिलाड़ी एक विशेष बल कमांडर, कमांडर इन चीफ ऑफ आर्मी, या यहां तक ​​कि निर्माता के रूप में कार्य कर सकता है। भूमिका विशेष रूप से नहीं दी गई है, लेकिन खिलाड़ी द्वारा स्वयं की कल्पना की जाती है, और स्क्रीन पर कोई वास्तविक नायक नहीं होता है। अच्छी कल्पना वाले लोग इस तरह के खेल में "अपने सिर के साथ" जाने की अधिक संभावना रखते हैं। कई शोधकर्ता लिखते हैं कि इस तरह के खेल प्रणालीगत सोच विकसित करते हैं, दूसरों का मानना ​​है कि जो लोग इस प्रकार के खेल खेलते हैं उन्हें प्रभुत्व और शक्ति की आवश्यकता का एहसास होता है। द्वितीय। रोल-प्लेइंग कंप्यूटर गेम नहीं। इस प्रकार को अलग करने का कारण यह है कि खिलाड़ी एक कंप्यूटर चरित्र की भूमिका नहीं लेता है, जिसके परिणामस्वरूप लत के गठन के मनोवैज्ञानिक तंत्र और किसी व्यक्ति के व्यक्तित्व पर खेलों के प्रभाव की अपनी विशिष्टता होती है और आम तौर पर कम मजबूत होती है। . गेमिंग गतिविधि की प्रेरणा "उत्तीर्ण" और (या) स्कोरिंग अंक के उत्साह पर आधारित है। इसके कई उपप्रकार हैं: 1. आर्केड गेम। यह प्रकार शैली वर्गीकरण में समान के साथ मेल खाता है। ऐसे खेलों को "प्लेटफ़ॉर्म" भी कहा जाता है, क्योंकि कंप्यूटर संसाधनों पर कम माँग के कारण, वे गेम कंसोल पर व्यापक रूप से वितरित होते हैं। प्लॉट आमतौर पर कमजोर और रैखिक होता है। खिलाड़ी को बस इतना करना है कि वह तेजी से आगे बढ़े, शूट करे और एक कंप्यूटर चरित्र या वाहन को नियंत्रित करके विभिन्न पुरस्कार इकट्ठा करे। ज्यादातर मामलों में ये खेल खिलाड़ी के व्यक्तित्व पर प्रभाव के मामले में बहुत हानिरहित होते हैं, क्योंकि। उन पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता अक्सर अल्पकालिक प्रकृति की होती है।

2. पहेलियाँ। इस प्रकार के खेलों में विभिन्न के कंप्यूटर संस्करण शामिल हैं बोर्ड के खेल जैसे शतरंज सांप सीढ़ी आदि(शतरंज, चेकर्स, बैकगैमौन, आदि), साथ ही विभिन्न प्रकार की पहेलियाँ कंप्यूटर प्रोग्राम के रूप में कार्यान्वित की जाती हैं। उत्तेजना पर आधारित अभिप्रेरणा यहाँ कंप्यूटर को मात देने की इच्छा से जुड़ी हुई है, मशीन पर अपनी श्रेष्ठता साबित करने के लिए।

3. प्रतिक्रिया की गति के लिए खेल। इसमें वे सभी खेल शामिल हैं जिनमें खिलाड़ी को निपुणता और प्रतिक्रिया की गति दिखाने की आवश्यकता होती है। आर्कड्स से अंतर यह है कि उनके पास कोई प्लॉट नहीं है और, एक नियम के रूप में, पूरी तरह से अमूर्त हैं, वास्तविक जीवन से किसी भी तरह से जुड़े नहीं हैं। उत्तेजना पर आधारित प्रेरणा, खेल को "पास" करने की आवश्यकता, अधिक अंक स्कोर करना, इस प्रकार के खेल पर किसी व्यक्ति की पूरी तरह से स्थिर मनोवैज्ञानिक निर्भरता बना सकता है।

4. पारंपरिक जुआ। हम नाम में "पारंपरिक" शब्द का उपयोग करते हैं, क्योंकि आप केवल "जुआ" प्रकार को कॉल नहीं कर सकते हैं, क्योंकि। लगभग सभी गैर-रोल-प्लेइंग कंप्यूटर गेम स्वाभाविक रूप से जुआ हैं। इसमें कार्ड गेम के कंप्यूटर संस्करण, रूलेट्स, स्लॉट मशीन सिमुलेटर, एक शब्द में - कैसीनो गेमिंग प्रदर्शनों की सूची के कंप्यूटर संस्करण शामिल हैं। मनोवैज्ञानिक पहलूइन कंप्यूटर गेम और उनके वास्तविक समकक्षों पर निर्भरता का गठन बहुत समान है और इसलिए, हम इस पर ध्यान केंद्रित नहीं करेंगे।

तो, भूमिका निभाने वाले कंप्यूटर गेम, सबसे बड़ी हद तक, किसी व्यक्ति को वास्तविकता से "प्रवेश" करने, वास्तविकता से त्याग (कम से कम खेल की अवधि के लिए) और आभासी दुनिया में आने की अनुमति देते हैं। नतीजतन, भूमिका निभाने वाले कंप्यूटर गेम का व्यक्ति के व्यक्तित्व पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ता है: आभासी दुनिया में "मानवता को बचाने" की समस्याओं को हल करके, एक व्यक्ति वास्तविक जीवन में समस्याओं को प्राप्त करता है। कंप्यूटर गेम का मनोवैज्ञानिक वर्गीकरण, जो रोल-प्लेइंग और नॉन-रोल-प्लेइंग गेम में उत्तरार्द्ध के विभाजन पर आधारित है, हमें गैर-रोल-प्लेइंग गेम को त्यागने में मदद करेगा जो प्रभाव के मामले में नगण्य हैं और सबसे अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं। मनोविज्ञान के दृष्टिकोण से कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के दिलचस्प दिमाग की उपज - भूमिका निभाने वाले कंप्यूटर गेम।

हमने बच्चों और किशोरों पर कंप्यूटर गेम की भूमिका और प्रभाव की पहचान की है। खेलों की सामग्री और वर्गीकरण का खुलासा किया।

1.3 कंप्यूटर गेम के प्रति जुनून के परिणामस्वरूप कंप्यूटर की लत

पैराग्राफ का कार्य: "कंप्यूटर की लत" की अवधारणा को प्रकट करना, बच्चों की परवरिश की प्रक्रिया पर कंप्यूटर की लत के प्रभाव का विश्लेषण करना, कंप्यूटर की लत के चरणों की पहचान करना।

शब्द "कंप्यूटर की लत" कंप्यूटर पर काम करने या समय बिताने के लिए किसी व्यक्ति की रोग संबंधी प्रवृत्ति को परिभाषित करता है। अमेरिकी वैज्ञानिकों ने पहली बार 80 के दशक की शुरुआत में कंप्यूटर की लत के बारे में बात करना शुरू किया था। हमारे समय में, "कंप्यूटर की लत" शब्द अभी भी मानसिक विकारों की समस्याओं में शामिल कई वैज्ञानिकों द्वारा मान्यता प्राप्त नहीं है, लेकिन एक व्यक्ति और एक कंप्यूटर के बीच एक पैथोलॉजिकल कनेक्शन के गठन की बहुत ही घटना स्पष्ट हो गई है और अधिक प्राप्त कर रही है। अधिक गुंजाइश।

कंप्यूटर की लत वास्तविकता से पलायन का एक रूप है। एक वास्तविकता जो दर्द देती है और भविष्यवाणी करना मुश्किल है, जहां आपको अलग-अलग लोगों के साथ संबंध बनाना है - दोनों लोगों के साथ जो हमारे लिए अच्छा है, और इतना नहीं। वास्तविकता संघर्षों और निराशाओं, दर्दनाक असफलताओं और कटु हानियों से भरी हुई है। इसलिए, ऐसा लगता है कि एक किशोर जिसने अभी तक वयस्क कठिन दुनिया में अस्तित्व में नहीं सीखा है, एक कंप्यूटर, आभासी जीवन एक आदर्श तरीका है। . कंप्यूटर पर निर्भरता बच्चे के आसपास के दोस्तों, रिश्तेदारों, परिचितों द्वारा महसूस की जाती है, लेकिन किसी भी तरह से वह खुद नहीं है, जो कि किसी भी अन्य प्रकार की लत के समान है। कंप्यूटर की लत की शुरुआत को निर्धारित करने वाले मुख्य मानदंड निम्नलिखित माने जा सकते हैं:

अनुचित उत्तेजना या सुस्ती, बार-बार और तेज मिजाज उदासीन रूप से उदास से उत्साहपूर्ण रूप से ऊंचा हो जाना, - आलोचना, टिप्पणियों, सलाह के लिए दर्दनाक और अपर्याप्त प्रतिक्रिया, - माता-पिता, पुराने दोस्तों के प्रति बढ़ते विरोध,

महत्वपूर्ण भावनात्मक वापसी;

स्मृति का बिगड़ना, ध्यान;

अकादमिक प्रदर्शन में कमी, व्यवस्थित अनुपस्थिति;

पहले महत्वपूर्ण लोगों के साथ संचार की सीमा: रिश्तेदार, दोस्त, प्रियजन, संपर्कों के चक्र में एक महत्वपूर्ण बदलाव, संदिग्ध संपर्क, फोन कॉल, बैठकें;

उन गतिविधियों में भाग लेने से बचना जो पहले दिलचस्प थीं, शौक, पसंदीदा गतिविधियों को छोड़ देना;

घर से क़ीमती सामान या धन की हानि, अन्य लोगों की चीज़ों की उपस्थिति, बच्चे के मौद्रिक ऋण;

संसाधनपूर्णता, छल प्रकट करना;

अस्वच्छता, मैलापन, पहले की विशेषता नहीं;

अवसाद, भय, चिंता के हमले।

एक कंप्यूटर वास्तव में कार्यों की एक विस्तृत श्रृंखला करता है: संगीत और रेडियो चलाना, फिल्मों और टेलीविजन चैनलों को प्रदर्शित करना, पाठ विकास को ठीक करना, पाठों को प्रदर्शित करना, ग्राफिक वस्तुओं और एनिमेशन को प्रदर्शित करना, फोन और कैलकुलेटर कार्यों को करना, प्रदर्शित करना और वैश्विक नेटवर्क का अध्ययन करने और भाग लेने का अवसर प्रदान करना। इलेक्ट्रॉनिक खेलों में, और भी बहुत कुछ। इस प्रकार, अनगिनत संभावनाओं और रुचियों की एक नई दुनिया बच्चे के सामने खुलती है, जो उसे वास्तविक दुनिया से "डिस्कनेक्ट" करती है, खुद को "स्विचिंग" करती है। पर्याप्त नई जानकारी प्राप्त करने की इच्छा से निपटने में मनोवैज्ञानिक अक्षमता और कंप्यूटर की लत है। इस तथ्य के बावजूद कि कंप्यूटर की लत से उत्पन्न होने वाली आकांक्षाओं में शुरू में सकारात्मक पहलू होते हैं, इस प्रकार की लत, किसी भी अन्य लत की तरह, व्यक्तित्व के क्षरण की ओर ले जाती है, सामाजिक स्थिति का अपघटन, किसी के अपने "मैं" का नुकसान, गिरावट मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य, आंतरिक उत्तेजनाओं की उत्तेजना, आक्रामकता का उदय, अलगाव।

बच्चा खेल के प्रति आकर्षित होता है:

उसकी अपनी (अंतरंग) दुनिया की उपस्थिति, जिसमें उसके अलावा किसी की पहुंच नहीं है;

जिम्मेदारी का अभाव;

प्रक्रियाओं का यथार्थवाद और आसपास की दुनिया से पूर्ण अमूर्तता;

बार-बार प्रयास करके किसी भी त्रुटि को ठीक करने की क्षमता;

खेल के भीतर स्वतंत्र रूप से (कोई भी) निर्णय लेने की क्षमता, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि वे क्या कर सकते हैं।

आभासी वास्तविकता प्रभाव की अमूर्तता, मापदंडों की सशर्तता और अल्पकालिक है - यह जीवन नहीं है, यह केवल जीवन का एक माध्यमिक हिस्सा है, यह एक समानांतर है, लेकिन मुख्य प्रक्रिया नहीं है। कंप्यूटर क्षमताओं को अनदेखा करने का कोई मतलब नहीं है, उन्हें आवश्यकतानुसार उपयोग किया जाना चाहिए, और कंप्यूटर गेम के रूप में मनोरंजन वास्तविक दुनिया में वास्तविक गतिविधियों से मेल खाना चाहिए। ज्यादातर मामलों में, कंप्यूटर, इंटरनेट या गेमिंग की लत बाहरी दुनिया के साथ छिपे या स्पष्ट असंतोष की पृष्ठभूमि और गलत समझे जाने के डर से आत्म-अभिव्यक्ति की असंभवता के खिलाफ होती है।

एक नियम के रूप में, कंप्यूटर की लत (या इसकी किस्में) दूसरों से नाराजगी और निंदा का कारण बनती हैं, जो संघर्ष को और गहरा करती हैं, और इसके परिणामस्वरूप, कंप्यूटर पर समय बिताने की लत बढ़ जाती है। बच्चों के लिए, कंप्यूटर और कंप्यूटर गेम एक अवकाश विकल्प है जो "बच्चे को इस कदर घेर लेता है कि वह वास्तविक जीवन से दूर चला जाता है।" उसी समय, "बच्चों का शारीरिक और मानसिक स्वास्थ्य दोनों पीड़ित होते हैं।" विशेषज्ञ के अनुसार, कंप्यूटर की लत के गठन का कारण यह है कि कंप्यूटर गेम के लिए बच्चे की लत के पहले चरण में, माता-पिता इन कार्यों को प्रोत्साहित करते हैं। "उन्हें समस्या का एहसास तभी होता है जब बच्चा कंप्यूटर बंद करने के उनके अनुरोधों का जवाब देना बंद कर देता है, उसका स्कूल प्रदर्शन गिर जाता है, उसकी दृष्टि बिगड़ जाती है।

जुए की लत की प्रस्तावित गतिशीलता के आधार पर, कंप्यूटर गेम पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता के विकास के चार चरणों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है, जिनमें से प्रत्येक की अपनी विशिष्टता है। इस पहलू के संबंध में, हम याद करते हैं कि सभी सैद्धांतिक गणना रोल-प्लेइंग कंप्यूटर गेम के प्रभाव के अध्ययन पर आधारित हैं, लेकिन अन्य खेलों और कंप्यूटर गतिविधियों के प्रकारों में उनके विस्तार की संभावना को बाहर नहीं किया गया है।

1. हल्के उत्साह की स्थिति। किसी व्यक्ति द्वारा एक या कई बार रोल-प्लेइंग कंप्यूटर गेम खेलने के बाद, वह "स्वाद महसूस करना" शुरू कर देता है, वह कंप्यूटर ग्राफिक्स, ध्वनि, वास्तविक जीवन की नकल के तथ्य या कुछ शानदार भूखंडों को पसंद करना शुरू कर देता है। किसी ने अपने पूरे जीवन में एक हल्की मशीन गन से शूट करने का सपना देखा है, किसी ने - फेरारी के पहिए के पीछे या एक लड़ाकू लड़ाकू के शीर्ष पर बैठने के लिए। कंप्यूटर एक व्यक्ति को इन सपनों को वास्तविकता के काफी करीब से साकार करने की अनुमति देता है। भूमिका निभाने की एक अचेतन आवश्यकता का एहसास होने लगता है। एक व्यक्ति कंप्यूटर गेम खेलना पसंद करता है, जो सकारात्मक भावनाओं के साथ होता है। मनुष्य का स्वभाव ऐसा है कि वह उन कार्यों को दोहराना चाहता है जो आनंद देते हैं, जरूरतों को पूरा करते हैं। नतीजतन, एक व्यक्ति खेलना शुरू कर देता है, अब बेतरतीब ढंग से खुद को कंप्यूटर पर नहीं पाता है, गेमिंग गतिविधि की इच्छा कुछ उद्देश्यपूर्णता प्राप्त करती है। हालाँकि, इस चरण की विशिष्टता यह है कि कंप्यूटर गेम खेलना व्यवस्थित होने की तुलना में स्थितिजन्य अधिक है। इस स्तर पर खेल के लिए एक स्थिर, निरंतर आवश्यकता नहीं बनती है, खेल किसी व्यक्ति के लिए महत्वपूर्ण मूल्य नहीं है।

2. जुनून की अवस्था। निर्भरता के गठन के इस चरण में किसी व्यक्ति के संक्रमण को इंगित करने वाला कारक जरूरतों के पदानुक्रम में एक नई आवश्यकता की उपस्थिति है - कंप्यूटर गेम खेलना। वास्तव में, एक नई आवश्यकता केवल हमारे द्वारा कंप्यूटर गेम की आवश्यकता के रूप में निर्दिष्ट की जाती है। वास्तव में, आवश्यकता की संरचना बहुत अधिक जटिल है, इसकी वास्तविक प्रकृति व्यक्ति की व्यक्तिगत मनोवैज्ञानिक विशेषताओं पर निर्भर करती है। दूसरे शब्दों में, खेलने की इच्छा वास्तविकता से बचने और एक भूमिका को स्वीकार करने की जरूरतों से निर्धारित एक प्रेरणा है। इस स्तर पर कंप्यूटर गेम खेलना एक व्यवस्थित चरित्र प्राप्त करता है। यदि किसी व्यक्ति की कंप्यूटर तक निरंतर पहुंच नहीं है, अर्थात। आवश्यकता की संतुष्टि कुंठित है, निराशाजनक परिस्थितियों को खत्म करने के लिए काफी सक्रिय क्रियाएं संभव हैं।

3. निर्भरता की अवस्था। स्पैन्शेल के अनुसार, केवल 10-14% गेमर्स ही "आदी" हैं, अर्थात। संभवतः कंप्यूटर गेम पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता के स्तर पर हैं। इस चरण को न केवल जरूरतों के पिरामिड के निचले स्तर पर खेलने की आवश्यकता में बदलाव की विशेषता है, बल्कि अन्य, कोई कम गंभीर परिवर्तन नहीं - व्यक्तित्व के मूल्य-बोध क्षेत्र में। एजी के अनुसार। शर्मीले, नियंत्रण के स्थान का एक आंतरिककरण है, आत्म-सम्मान और आत्म-जागरूकता में परिवर्तन। व्यसन दो रूपों में से एक हो सकता है: सामाजिक और व्यक्तिगत। जुआ खेलने की लत के सामाजिक रूप को समाज के साथ सामाजिक संपर्क बनाए रखने से अलग किया जाता है (यद्यपि ज्यादातर एक ही गेमिंग प्रशंसकों के साथ)। ऐसे लोगों को एक साथ खेलना, कंप्यूटर नेटवर्क का उपयोग करके एक दूसरे के साथ खेलना बहुत पसंद होता है। खेल प्रेरणा मुख्य रूप से प्रकृति में प्रतिस्पर्धी है। व्यसन का यह रूप व्यक्तिगत रूप की तुलना में मानव मानस पर इसके प्रभाव में कम हानिकारक है। अंतर यह है कि लोग समाज से अलग नहीं होते, "स्वयं में" नहीं जाते; सामाजिक वातावरण, हालांकि एक ही प्रशंसकों से मिलकर, फिर भी, एक नियम के रूप में, एक व्यक्ति को वास्तविकता से पूरी तरह से अलग होने की अनुमति नहीं देता है, आभासी दुनिया में "छोड़ें" और खुद को मानसिक और दैहिक विकारों में लाएं।

व्यसन के एक व्यक्तिगत रूप वाले लोगों के लिए, ऐसी संभावनाएँ कहीं अधिक वास्तविक हैं। यह निर्भरता का एक चरम रूप है, जब न केवल विश्वदृष्टि की सामान्य मानवीय विशेषताओं का उल्लंघन होता है, बल्कि बाहरी दुनिया के साथ बातचीत भी होती है। मानस का मुख्य कार्य बाधित होता है - यह वस्तुगत दुनिया के प्रभाव को नहीं, बल्कि आभासी वास्तविकता को प्रतिबिंबित करना शुरू करता है। ये लोग अक्सर लंबे समय तक अकेले खेलते हैं, खेल की जरूरत बुनियादी शारीरिक जरूरतों के समान स्तर पर होती है। उनके लिए कंप्यूटर गेम एक तरह का ड्रग है। यदि कुछ समय के लिए वे "खुराक नहीं लेते हैं", तो वे असंतोष महसूस करने लगते हैं, नकारात्मक भावनाओं का अनुभव करते हैं और उदास हो जाते हैं। यह एक क्लिनिकल केस, साइकोपैथोलॉजी या लाइफस्टाइल है जो पैथोलॉजी की ओर ले जाता है। इस संबंध में, हम इस कार्य में इस पर विस्तार से ध्यान नहीं देंगे, क्योंकि। इस मुद्दे के लिए एक अलग अध्ययन की आवश्यकता है।

4. आसक्ति का चरण। इस चरण को किसी व्यक्ति की गेमिंग गतिविधि के विलुप्त होने, व्यक्तित्व की मनोवैज्ञानिक सामग्री में सामान्य रूप से आदर्श के रूप में बदलाव की विशेषता है। इस स्तर पर एक व्यक्ति और एक कंप्यूटर के बीच संबंध की तुलना एक ढीले लेकिन मजबूती से सिले बटन से की जा सकती है। वे। एक व्यक्ति कंप्यूटर से "दूरी रखता है", लेकिन कंप्यूटर गेम के मनोवैज्ञानिक लगाव से पूरी तरह से अलग नहीं हो सकता। यह सभी चरणों में सबसे लंबा है - यह जीवन भर रह सकता है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि लगाव कितनी तेजी से फीका पड़ता है। कंप्यूटर गेम का कोई लंबा इतिहास नहीं है, लेकिन निर्भरता के पूर्ण विलुप्त होने के कुछ ही मामले हैं। एक व्यक्ति पिछले चरणों में से किसी एक पर निर्भरता के गठन में रुक सकता है, फिर निर्भरता तेजी से मिटती है। लेकिन अगर कोई व्यक्ति कंप्यूटर गेम पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता के विकास के सभी तीन चरणों से गुजरता है, तो वह इस अवस्था में लंबे समय तक रहेगा। यहां निर्धारण कारक वह स्तर है जिस पर निर्भरता के मूल्य में कमी अधिकतम पारित होने के बाद घटित होगी। गिरावट जितनी मजबूत होगी, निर्भरता उतनी ही कम होगी। हालाँकि, यह विश्वास करने का कारण है कि निर्भरता कभी भी पूरी तरह से गायब नहीं होगी, लेकिन हम प्रायोगिक रूप से इसकी पुष्टि नहीं कर सकते। नए दिलचस्प खेलों के उभरने के परिणामस्वरूप, जुए की लत में संभावित अल्पकालिक वृद्धि के रूप में इस तरह के तथ्य पर भी ध्यान दिया जाना चाहिए। एक व्यक्ति द्वारा खेल को "समझ" लेने के बाद, लत की ताकत अपने मूल स्तर पर लौट आती है।

इस प्रकार, जुए की लत के चरणों में गठन की प्रक्रिया का विभाजन हमें साइबर एडिक्शन की घटना के अध्ययन की दिशा में एक महत्वपूर्ण कदम लगता है, क्योंकि। नशे की एक निश्चित अवस्था में उनके निर्धारण के आधार पर व्यसनों की टाइपोलॉजी का सुझाव देता है। इस प्रकार, हमने कंप्यूटर की लत की अवधारणा, बच्चों और किशोरों के स्वास्थ्य और मानस पर कंप्यूटर की लत के प्रभाव की जांच की और कंप्यूटर की लत के चरणों की पहचान की।


दूसरा अध्याय। बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए एक सामाजिक-शैक्षणिक कार्यक्रम का कार्यान्वयन

इस खंड में, हम आयोजित किए गए प्रयोग, लक्ष्यों, उद्देश्यों और प्रयोग के तरीकों पर विचार करेंगे।

कंप्यूटर की लत के स्तर की स्थिति का विश्लेषण और लक्षण वर्णन करने के लिए, एक मंचन प्रयोग किया गया था, जो प्रायोगिक कक्षाओं में किया गया था, ग्रेड 7, 9 और 11 में, जहाँ कक्षा में 75 लोग थे, जिनमें से 37 लड़के थे और 38 लड़कियां थीं। बच्चे अपनी क्षमता के अनुसार सीखते हैं, ज्ञान में रुचि दिखाते हैं, मेहनती होते हैं। वर्गों के पास वास्तव में स्वशासन के संचालन निकाय हैं, ज्यादातर वे स्वतंत्र रूप से योजना, संगठन और नियंत्रण के मुद्दों को हल करते हैं। कई बच्चे सार्वजनिक मामलों में रुचि दिखाते हैं, स्वेच्छा से उनमें भाग लेते हैं, सचेत रूप से कार्य करते हैं और उन्हें जिम्मेदारी से व्यवहार करते हैं। उनकी कक्षा की सफलताओं और असफलताओं का अनुभव करें। छात्र के किसी भी नकारात्मक कार्य के साथ कक्षा में जनता की राय स्पष्ट रूप से दिखाएं।

यही प्रयोग कक्षा 7, 9, 11 में नियंत्रित कक्षाओं में किया गया, जहाँ 75 बच्चे थे, जिनमें 48 लड़कियाँ और 27 लड़के थे। कक्षा में छात्र एक दूसरे के प्रति दयालु हैं। वर्ग अनुशासित है, कोई बड़ा अनुशासनात्मक उल्लंघन नहीं है। बच्चे कक्षा में किसी भी संभव कार्य के लिए जिम्मेदार हैं। अवलोकनों के आधार पर प्रश्नावली के रूप में प्रयोग किया गया। (परिशिष्ट 1)।

Mariinsk शहर के माध्यमिक विद्यालय नंबर 7 में, हमने एक प्रश्नावली "बच्चों और किशोरों के जीवन में आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकी का स्थान" आयोजित की। सर्वेक्षण में प्रायोगिक और नियंत्रण समूहों के 7वीं, 9वीं, 11वीं कक्षा के छात्रों को शामिल किया गया, जिसमें कुल 150 लोग शामिल थे, जिनमें 64 लड़के और 86 लड़कियां शामिल थीं। उत्तरदाताओं का ऐसा नमूना छात्रों के अवकाश क्षेत्र में अग्रणी प्राथमिकताओं का अंदाजा लगाने और सूचना प्रौद्योगिकी के महत्व की डिग्री की पहचान करने के लिए पर्याप्त निकला, जो उनके जीवन उन्मुखताओं को प्रभावित करता है।

प्रश्नावली कई पहलुओं को छूती है, जो एक निश्चित सीमा तक, नई सूचना प्रौद्योगिकी के लिए बच्चों और किशोरों के दृष्टिकोण की ख़ासियत को चिह्नित करना संभव बनाती है। यह किशोर के अवकाश की संरचना में कंप्यूटर और टेलीविजन का स्थान है; एक स्रोत के रूप में टेलीविजन का महत्व उपयोगी जानकारी; बच्चों और किशोरों के मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य पर कंप्यूटर के नियमित उपयोग का प्रभाव, साथ ही एक बच्चे, किशोर के खाली समय के संगठन पर आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकी का प्रभाव।

प्रश्नावली को 4 ब्लॉकों में विभाजित किया गया है:

बच्चे के अवकाश की संरचना में सबसे लोकप्रिय गतिविधियाँ

बच्चे के जीवन में कंप्यूटर का स्थान

एक बच्चे के जीवन में टेलीविजन का स्थान

बच्चे के खाली समय के लिए माता-पिता का रवैया

प्रश्नावली के पहले खंड का विश्लेषण करते समय, हमने 2 पहलुओं को ध्यान में रखा:

उम्र का पहलू

लिंग पहलू

एक निश्चित प्रयोग करते हुए, हमने तालिका संख्या 1 में परिणाम दर्ज किया।

जैसा कि आरेख (परिशिष्ट 2) से देखा जा सकता है, 12-17 वर्ष की आयु के किशोर लड़कों में सबसे लोकप्रिय गतिविधियाँ ऐसी गतिविधियाँ हैं: तालिका संख्या 1

गतिविधि का प्रकार

बच्चों की उम्र

विशेषज्ञ समूह

विरोध करना। समूह

विशेषज्ञ। समूह

विरोध करना। समूह

विशेषज्ञ। समूह

विरोध करना। समूह

दोस्तों के साथ घूमना 15% 15% 19% 17% 15% 18%
मैंने पढ़ा है 6% 8% 8% 3% 8% 10%
मुझे कंप्यूटर गेम खेलना पसंद है 30% 18% 12% 1-% 14% 10%
मैं संगीत सुनता हूं 13% 15% 17% 19% 15% 20%
आराम 7% 10% 9% 16% 10% 13%
क्लबों, डिस्को में जाओ 4% 6% 5% 10% 10% 12%
मैं मंडलियों का दौरा करता हूं 4% 5% 15% 5% 6% 5%
मैं थिएटर जाता हूं, सी / टी 4% 0% 3% 5% 5% 12%
मैं संग्रहालयों का दौरा करता हूं 0% 0% 0% 0% 0% 1%
टीवी, डीवीडी देखें 17% 21% 12% 20% 17% 10%

हमने प्राप्त आंकड़ों को सांख्यिकीय प्रसंस्करण के अधीन किया।

तालिका में प्रस्तुत आंकड़ों से, हम देखते हैं कि किताबें पढ़ने, मंडलियों, संग्रहालयों, थिएटरों में जाने का शौक रखने वाले बच्चों का प्रतिशत बहुत कम है, जैसे कि कंप्यूटर गेम के लिए जुनून, उदाहरण के लिए, 12-13 साल के लड़कों के लिए , यह गतिविधि का सबसे पसंदीदा प्रकार है। 14-15 और 16-17 साल के लड़कों के लिए, कंप्यूटर गेम के लिए जुनून 2 गुना कम हो जाता है और, सबसे अधिक संभावना है, यह इस तथ्य के कारण है कि 9वीं और 11वीं ग्रेड अंतिम ग्रेड हैं, इसलिए, यह माना जा सकता है कि बच्चों की रूचि सीखने की गतिविधियों में पक्षपाती है। 16-17 वर्ष की आयु तक, डिस्को और क्लबों में जाने वाले किशोरों का प्रतिशत बढ़ रहा है, यह इस तथ्य के कारण है कि किशोरों की अग्रणी गतिविधि अंतरंग है - साथियों के साथ व्यक्तिगत संचार। विभिन्न क्लबों, वर्गों, मंडलियों में भाग लेने वाले बच्चों का प्रतिशत भी बहुत कम है। हम यह भी देखते हैं कि प्रदर्शनियों और संग्रहालयों में आने वाले बच्चों का प्रतिशत शून्य है, जो 12 से 17 वर्ष की आयु के लड़कों के निम्न सांस्कृतिक स्तर को दर्शाता है।

उपरोक्त सभी हमें यह निष्कर्ष निकालने की अनुमति देते हैं कि अवकाश के कम्प्यूटरीकरण के संबंध में, साथियों के साथ संचार, किताबें पढ़ने, संग्रहालयों, थिएटरों, वर्गों, मंडलियों में जाने जैसी अवकाश गतिविधियों को प्रतिस्थापित किया जा रहा है। यह भी निष्कर्ष निकाला जा सकता है कि 14-15 और 16-17 आयु वर्ग के लड़कों की तुलना में 12-13 आयु वर्ग के लड़के कंप्यूटर गेम में अधिक रुचि रखते हैं।

आरेख (परिशिष्ट 3) से, 12-17 वर्ष की किशोर लड़कियों के बीच सबसे लोकप्रिय गतिविधियाँ हैं जैसे:

तालिका 2

गतिविधि का प्रकार

बच्चों की उम्र

विशेषज्ञ समूह

विरोध करना। समूह

विशेषज्ञ समूह

विरोध करना। समूह

विशेषज्ञ। समूह।

विरोध करना। समूह

दोस्तों के साथ घूमना 18% 15% 16% 17% 15% 18%
मैंने पढ़ा है 5% 8% 3% 3% 9% 10%
मुझे कंप्यूटर गेम खेलना पसंद है 16% 18% 7% 10% 8% 10%
मैं संगीत सुनता हूं 14% 15% 21% 19% 18% 20%
आराम 9% 10% 15% 16% 11% 13%
क्लबों, डिस्को में जाओ 7% 6% 7% 10% 9% 12%
मैं मंडलियों का दौरा करता हूं 6% 5% 4% 5% 4% 5%
मैं थिएटर जाता हूं, सी / टी 1% 0% 5% 5% 11% 12%
मैं संग्रहालयों का दौरा करता हूं 0% 0% 0% 0% 2% 1%
टीवी, डीवीडी देखें 24% 21% 19% 20% 13% 10%

तालिका में प्रस्तुत आंकड़ों से, हम देखते हैं कि 12 से 17 वर्ष की आयु की लड़कियों के लिए सबसे पसंदीदा प्रकार की गतिविधियाँ उसी उम्र के लड़कों द्वारा पसंद की जाने वाली गतिविधियों से काफी भिन्न होती हैं। 12-13 वर्ष की आयु की लड़कियों का प्रतिशत जो कंप्यूटर गेम खेलने की शौकीन हैं, उतनी ही इस उम्र के लड़कों की है। उम्र की सभी प्रस्तुत श्रेणियों की लड़कियां मुख्य रूप से दोस्तों के साथ संवाद करना पसंद करती हैं, टीवी को उपयोगी जानकारी के स्रोत के रूप में देखती हैं और संगीत सुनती हैं। 12 से 17 वर्ष की आयु के लड़कों और लड़कियों के लिए अवकाश गतिविधियों की सामान्य संरचना निर्धारित करने के बाद, उनके बीच बहुत ही विशिष्ट अंतरों पर ध्यान देना भी महत्वपूर्ण है। इस प्रकार, अध्ययन के परिणाम बताते हैं कि लड़कों की तुलना में लड़कियों की तुलना में कंप्यूटर के साथ संचार की संभावना अधिक होती है। ये डेटा हमें अपने निष्कर्ष को परिष्कृत करने की अनुमति देते हैं। जैसा कि हम देख सकते हैं, अवकाश के कम्प्यूटरीकरण ने मुख्य रूप से 12-13 आयु वर्ग के किशोर लड़कों की उपसंस्कृति को प्रभावित किया है। इसी समय, यह विशेषता है कि कंप्यूटर के संबंध में ऐसा अंतर पूरे किशोर काल में - 7 वीं, 9 वीं और 11 वीं कक्षा में बना रहता है। इसलिए, आधुनिक बच्चों और किशोरों के जीवन में कंप्यूटर के स्थान पर चर्चा करते समय, लड़कों और लड़कियों के बीच मौजूद मूलभूत अंतरों को ध्यान में रखना आवश्यक है। हमारे प्रश्नावली का दूसरा खंड आधुनिक बच्चों और किशोरों के जीवन में कंप्यूटर का स्थान निर्धारित करता है।

इसलिए, उदाहरण के लिए, हमने पाया कि सर्वेक्षण में शामिल 150 बच्चों और किशोरों में से 97% के पास कंप्यूटर है, जिनमें से 41% ने 2 साल पहले कंप्यूटर खरीदा था; 32% - 1 से 2 साल पहले तक; 27% - छह महीने से 1 साल पहले तक। इसलिए, इस जानकारी की पुष्टि करना संभव है कि देश का कम्प्यूटरीकरण लगभग 5-6 साल पहले शुरू हुआ था।

हमने यह भी पता लगाया कि औसतन बच्चे और किशोर कंप्यूटर पर कितना समय बिताते हैं। यह पता चला कि 45% बच्चे और किशोर अपना अधिकांश खाली समय कंप्यूटर पर बिताते हैं, अर्थात् दिन में 2 घंटे से अधिक; 36% एक दिन में 1 घंटे से अधिक कंप्यूटर के साथ संवाद करने में नहीं लगाते; 19% - दिन में 2 घंटे तक। इस प्रकार, बच्चे और किशोर दोस्तों या अन्य अवकाश गतिविधियों के साथ संवाद करने के बजाय कंप्यूटर के साथ "संचार" करना पसंद करते हैं।

कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के निरंतर विकास के साथ, कंप्यूटर की क्षमताएं भी बढ़ रही हैं। एक आधुनिक कंप्यूटर का उपयोग अब न केवल दस्तावेज़, पत्र लिखते समय ग्रंथों को संसाधित करने के लिए किया जा सकता है, बल्कि कंप्यूटर गेम खेलने, इंटरनेट का उपयोग करने, ग्राफिक प्रोग्राम का उपयोग करने के लिए भी किया जा सकता है, और एक आधुनिक कंप्यूटर एक संगीत केंद्र यानी संगीत केंद्र के रूप में भी कार्य करता है। . कंप्यूटर का उपयोग करके, आप किसी भी प्रारूप में रिकॉर्ड किए गए संगीत को सुन सकते हैं, फिल्में देख सकते हैं, प्रोग्रामिंग कर सकते हैं, संगीत तैयार कर सकते हैं और बहुत कुछ कर सकते हैं। हमारी प्रश्नावली के दौरान, हमने 12-17 आयु वर्ग के लड़कों और लड़कियों के लिए कंप्यूटर प्राप्त करने के लक्ष्य निर्धारित किए। लक्ष्य निर्धारित करते समय, हमने उम्र और लिंग के अंतर को ध्यान में रखा। हमने एक तुलनात्मक आरेख (परिशिष्ट 4) के रूप में प्राप्त परिणामों को प्रस्तुत किया। हमें निम्नलिखित आंकड़े प्राप्त हुए: 12-13 वर्ष की आयु के 58% लड़कों को कंप्यूटर गेम खेलने के लिए, 24% को रिपोर्ट, निबंध और 18 को पूरा करने के लिए कंप्यूटर की आवश्यकता है। % - इंटरनेट पर संवाद करने के लिए।

लड़कों के संबंध में - 14-15 आयु वर्ग के किशोर, हमें निम्नलिखित डेटा प्राप्त हुआ: रिपोर्ट और सार को पूरा करने के लिए 39% को कंप्यूटर की आवश्यकता है; कंप्यूटर गेम खेलने के लिए 32% और इंटरनेट के माध्यम से संचार करने के लिए 26%।

16-17 आयु वर्ग के किशोर लड़कों को कंप्यूटर गेम खेलने के लिए कंप्यूटर की आवश्यकता होती है - 36%; इंटरनेट के माध्यम से संवाद करने के लिए रिपोर्ट, सार - 35% और 29% करने के लिए।

इसके आधार पर, हम यह निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि 12-13 वर्ष की आयु के लड़के कंप्यूटर गेम खेलने को कंप्यूटर प्राप्त करने का मुख्य उद्देश्य मानते हैं। 14-15 और 16-17 वर्ष के किशोर कंप्यूटर प्राप्त करने के ऐसे लक्ष्य को सामने लाते हैं जैसे अध्ययन पर रिपोर्ट, निबंध बनाना, यह इंगित करता है कि इस उम्र के लड़के पढ़ाई पर बहुत ध्यान देते हैं।

इसी मुद्दे पर लड़कियों के एक सर्वेक्षण के परिणामों का विश्लेषण करने के बाद, हमें निम्नलिखित तस्वीर मिली। 12-13 वर्ष की 42% लड़कियां, साथ ही साथ उसी उम्र के लड़के, कंप्यूटर प्राप्त करने का मुख्य उद्देश्य कंप्यूटर गेम खेलना मानते हैं; इंटरनेट के माध्यम से संवाद करने के लिए 36% लड़कियों को रिपोर्ट, सार और 22% बनाने के लिए कंप्यूटर की आवश्यकता होती है। हम देखते हैं कि 12-13 साल की लड़कियों और लड़कों ने कंप्यूटर गेम खेलने जैसे लक्ष्य को कंप्यूटर प्राप्त करने के लिए प्राथमिकता के लक्ष्य के रूप में नोट किया है।

14-15 साल की लड़कियां अपने उम्र के लड़कों से व्यावहारिक रूप से असहमत नहीं थीं, क्योंकि 38% लड़कियां कंप्यूटर हासिल करने का मुख्य उद्देश्य पढ़ाई पर रिपोर्ट, निबंध पूरा करना भी मानती हैं; 27% लड़कियों को कंप्यूटर गेम खेलने और इंटरनेट के माध्यम से संवाद करने के लिए कंप्यूटर की आवश्यकता होती है। साथ ही, 8% लड़कियां ऐसे लक्ष्य नोट करती हैं जैसे: कंप्यूटर पर फिल्में देखना और संगीत सुनना। 16-17 वर्ष की लड़कियों के साथ-साथ उसी उम्र के लड़कों को अपनी पढ़ाई पर रिपोर्ट, निबंध पूरा करने के लिए कंप्यूटर की आवश्यकता होती है; कंप्यूटर गेम खेलने के लिए 30% और इंटरनेट के माध्यम से संचार करने के लिए 24%। प्राप्त सभी आंकड़ों से, यह निष्कर्ष निकाला जा सकता है कि समान आयु वर्ग के लड़के और लड़कियां कंप्यूटर प्राप्त करने का एक ही लक्ष्य चुनते हैं। कई अध्ययन बताते हैं कि कंप्यूटर न केवल बच्चों और किशोरों के शारीरिक स्वास्थ्य को प्रभावित करता है, बल्कि उनके मानसिक स्वास्थ्य को भी प्रभावित करता है। अपनी प्रश्नावली की मदद से, हमने बच्चों की राय जानने का फैसला किया कि क्या कंप्यूटर उनके मानसिक और शारीरिक स्वास्थ्य को प्रभावित करता है, और परिणाम प्राप्त किए, जो आरेख के रूप में प्रस्तुत किए गए हैं। (परिशिष्ट 5) डेटा से आरेख में प्रस्तुत, हम देखते हैं कि 39% बच्चे और किशोर मेरा मानना ​​है कि कंप्यूटर का उनके मानसिक और शारीरिक स्वास्थ्य पर प्रभाव पड़ता है। हालाँकि, बच्चों और किशोरों का एक छोटा प्रतिशत नहीं, अर्थात् 27%, मानते हैं कि कंप्यूटर का उनके स्वास्थ्य पर कोई प्रभाव नहीं पड़ता है; 20% बच्चों ने इस प्रश्न के बारे में नहीं सोचा और 14% बच्चों को इस प्रश्न का उत्तर देने में कठिनाई हुई।

नतीजतन, अधिकांश बच्चे और किशोर अभी भी कई अध्ययनों की राय की पुष्टि करते हैं कि कंप्यूटर मानसिक और शारीरिक स्वास्थ्य दोनों की स्थिति को प्रभावित करता है।

किशोरों के लिए, प्रमुख गतिविधि साथियों के साथ अंतरंग-व्यक्तिगत संचार है। हमें पता चला कि बच्चे और किशोर इस तथ्य के बारे में कैसा महसूस करते हैं कि उनके साथी अपने दोस्तों की तुलना में कंप्यूटर पर अधिक समय बिताते हैं। परिणाम एक आरेख के रूप में प्रस्तुत किए गए हैं (परिशिष्ट 6) आरेख में प्रस्तुत आंकड़ों से, हम देखते हैं कि: 52% बच्चों और किशोरों का इस तथ्य के प्रति नकारात्मक दृष्टिकोण है कि कई स्कूली बच्चे एक साथ अधिक समय बिताते हैं। दोस्तों की तुलना में कंप्यूटर; 23% इसके प्रति उदासीन हैं; 13% ने सकारात्मक और 12% ने इस प्रश्न का उत्तर देने में कठिनाई महसूस की। हमारे अध्ययन में भाग लेने वाले 12-13 आयु वर्ग के लड़कों ने कंप्यूटर गेम की सबसे पसंदीदा शैलियों के रूप में निम्नलिखित की पहचान की: रणनीतियाँ -32%; 26% लड़के "निशानेबाज" खेलना पसंद करते हैं; 19% साहसिक खेल और 14% खोज खेल खेलते हैं। 14-15 आयु वर्ग के 52% लड़के साहसिक खेल खेलना पसंद करते हैं; 22% "निशानेबाज" खेलते हैं; 15% रणनीति खेलना पसंद करते हैं और 11% खोज खेलना पसंद करते हैं। 16-17 वर्ष की आयु के किशोरों ने खेल रणनीति को अपनी प्राथमिकता दी - 42% उत्तरदाताओं ने इस तरह उत्तर दिया; दूसरे स्थान पर "निशानेबाज" जैसी शैली है - 32%; 16% अन्वेषण खेलते हैं और 10% साहसिक खेल पसंद करते हैं। हमारे प्रश्नावली के दूसरे खंड के बारे में प्राप्त सभी आंकड़ों के बावजूद, सर्वेक्षण में शामिल 54% बच्चे और किशोर बिना कंप्यूटर के अपने जीवन की कल्पना करते हैं; 27% कंप्यूटर के बिना अपने जीवन की कल्पना नहीं कर सकते और 19% बच्चों को इस प्रश्न का उत्तर देना मुश्किल लगा। जैसा कि हम देख सकते हैं, कम्प्यूटरीकरण ने मुख्य रूप से किशोर लड़कों की अवकाश संरचना को प्रभावित किया है। इसी समय, यह विशेषता है कि कंप्यूटर के संबंध में ऐसा अंतर पूरे किशोर काल में - 7 वीं, 9 वीं और 11 वीं कक्षा में बना रहता है।

वर्तमान में, न केवल कंप्यूटर बच्चों और किशोरों के खाली समय की संरचना को बदलने का कारण है, टेलीविजन अभी भी बच्चों के खाली समय की संरचना में सबसे अधिक समय लेता है। हमारे प्रश्नावली के तीसरे खंड का उद्देश्य बच्चों और किशोरों के जीवन में टेलीविजन का स्थान निर्धारित करना है। इस ब्लॉक के विश्लेषण के दौरान, हमें निम्नलिखित परिणाम मिले: सर्वेक्षण में शामिल 40% से अधिक बच्चे अपना खाली समय दिन में 2 घंटे से अधिक टीवी देखने में व्यतीत करते हैं।

12-17 आयु वर्ग के लड़के खेल कार्यक्रमों के प्रति सबसे अधिक आकर्षित होते हैं - 67% से अधिक उत्तरदाताओं ने इस तरह उत्तर दिया। 12-15 वर्ष की आयु के लड़कों के लिए मनोरंजन और संगीत कार्यक्रम भी लोकप्रिय हैं। एक छोटा प्रतिशत क्राइम टीवी शो भी देखता है।

12-17 वर्ष की लड़कियों के लिए, टीवी श्रृंखला देखने के लिए सबसे लोकप्रिय हैं - सर्वेक्षण में शामिल 55% से अधिक लड़कियों ने इस तरह उत्तर दिया। संगीत और मनोरंजन टीवी शो भी आकर्षित होते हैं।

इससे यह पता चलता है कि अधिकांश बच्चे और किशोर शैक्षिक कार्यक्रमों के बजाय संगीत और मनोरंजन कार्यक्रमों को प्राथमिकता देते हैं।

"पसंदीदा फिल्मों की शैलियों" जैसे प्रश्न के अध्ययन ने हमें यह पता लगाने की अनुमति दी कि कौन सी फिल्में हमारे बच्चों में सबसे अधिक रुचि रखती हैं।

हमने पाया कि 12-17 वर्ष की आयु के आधे से अधिक लड़के डरावनी फिल्में, साइंस फिक्शन फिल्में और एक्शन फिल्में देखना पसंद करते हैं, लड़कियों के विपरीत, 67% जो कॉमेडी, मेलोड्रामा देखना पसंद करते हैं। हमने यह भी पता लगाया कि फिल्मों में कौन से दृश्य बच्चों का ध्यान आकर्षित करते हैं और कौन से दृश्य उनकी उचित रुचि नहीं जगाते हैं और हमने पाया कि लड़कों को फिल्मों में हिंसा और क्रूरता के दृश्य सबसे ज्यादा आकर्षित करते हैं, जबकि इस प्रकार के दृश्य बच्चों में रुचि नहीं जगाते हैं। लड़कियों; हास्य दृश्य।

हमारे प्रश्नावली का अंतिम खंड माता-पिता के अपने बच्चों के खाली समय के प्रति दृष्टिकोण के लिए समर्पित है।

हमने पाया कि 85% माता-पिता कंप्यूटर पर खेलने के समय को सीमित नहीं करते हैं और 74% माता-पिता अपने बच्चों को हिंसक फिल्में देखने और उन खेलों को खेलने की अनुमति देते हैं जो बच्चे पसंद करते हैं। इन आंकड़ों से संकेत मिलता है कि हमारे वयस्क समुदाय और बच्चों के बीच गहरे संबंधों का उल्लंघन हुआ है, वयस्कों की दुनिया से बच्चे का अलगाव। बच्चा एक अजनबी बन गया है, जो वयस्कों के द्रव्यमान के लिए जरूरी नहीं है जो उसके प्रति उदासीन हैं। यह वयस्क थे जो "नई दुनिया" के लेखक बने - एक कृत्रिम, मृत दुनिया जो जीवित बच्चों की कल्पना को स्वतंत्रता नहीं देती है, एक प्रकार का नया "बच्चों का" आज का उपसंस्कृति, जिसमें विवेक की प्रतिभा से पहले पीछे हट जाता है बुद्धि, विरोधी दुनिया की एक विरोधाभासी तस्वीर बनाती है। इस प्रकार, तेजी से बदलती दुनिया में मास मीडिया एक व्यक्ति के अस्तित्व और विकास में तेजी से महत्वपूर्ण कारक बनता जा रहा है, खासकर कम उम्र में, जब सामाजिक परिवेश के साथ संबंध बनते हैं।

यह भी निष्कर्ष निकाला जा सकता है कि सामान्य रूप से आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकी और विशेष रूप से कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों ने आधुनिक बच्चों और किशोरों की अवकाश संरचना को विशेष रूप से 12-13 आयु वर्ग के लड़कों और लड़कियों के लिए बदल दिया है, क्योंकि हमारा डेटा इंगित करता है कि यह इस उम्र में है कि बच्चे बड़ी उम्र की तुलना में कंप्यूटर गेम के प्रति अधिक भावुक होते हैं।

सामान्य तौर पर, प्रश्नावली में प्रस्तुत डेटा किशोर उपसंस्कृति के परिवर्तन पर तकनीकी-विकासवादी प्रक्रियाओं का स्पष्ट प्रभाव दिखाते हैं। अवकाश के क्षेत्र और सूचना पर्यावरण दोनों का पुनर्निर्माण किया जा रहा है, और शैक्षिक प्रक्रिया की विशेषताएं भी बदल रही हैं। और इस संबंध में, आज अनुसंधान की समस्याओं का विस्तार करने की आवश्यकता स्पष्ट है, जो मुख्य रूप से कंप्यूटर का उपयोग करने के मूल पहलुओं को प्रभावित करती है। डेटा के आधार पर, मैंने एक माध्यमिक विद्यालय में बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए एक सामाजिक-शैक्षणिक कार्यक्रम चुना। (अनुबंध 7)

कार्यक्रम में मुख्य बात "बच्चों की आंखों के माध्यम से दुनिया" छात्र की स्थिति के गठन के लिए एक व्यवस्थित दृष्टिकोण है, शैक्षिक गतिविधियों की सहायता से अपने आत्म-ज्ञान और आत्म-शिक्षा के लिए परिस्थितियों का निर्माण।

इस कार्यक्रम का उद्देश्य: बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम; आधुनिक अवकाश के विभिन्न क्षेत्रों में बढ़ती रुचि।

इस लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए, निम्नलिखित कार्य हल किए गए हैं:

कंप्यूटर गेम के नकारात्मक प्रभावों का प्रतिकार करने के लिए बच्चों और किशोरों के दिमाग को तैयार करें;

बच्चों को उनकी शैक्षिक आवश्यकताओं को महसूस करने में मदद करने के लिए, उन्हें पूरा करने के तरीके (मनोरंजन, तनाव से राहत, संज्ञान, आदि);

स्कूल और स्कूल से बाहर के संस्थानों के शैक्षिक अवसरों के बारे में बच्चों और किशोरों को सूचित करें;

यह कार्यक्रम ग्रेड 7, 9 और 11 के बच्चों और किशोरों के साथ-साथ उनके माता-पिता के लिए बनाया गया है।

इसमें कार्य के दो क्षेत्र शामिल हैं:

ग्रेड 7, 9, 11 में छात्रों के माता-पिता के साथ काम करना

पहली दिशा बातचीत, चर्चा, फिल्म का प्रदर्शन, कार्रवाई में भागीदारी प्रदान करती है। दूसरी दिशा माता-पिता के साथ बातचीत, एक गोल मेज, चर्चा के लिए भी प्रदान करती है।

अपेक्षित परिणाम:

किसी व्यक्ति के अवकाश, शैक्षिक और व्यावसायिक गतिविधियों पर कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के प्रभाव के क्षेत्र में बच्चों और उनके माता-पिता की जागरूकता;

अवकाश गतिविधियों के विभिन्न क्षेत्रों में बच्चों की रुचि बढ़ाना;

कंप्यूटर गेम में सबसे अधिक रुचि रखने वाले बच्चों का प्रतिशत कम करना;

अवकाश की संरचना के साथ-साथ सामाजिक और मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य पर कंप्यूटर गेम के प्रभाव के बारे में बच्चों और उनके माता-पिता द्वारा जागरूकता।

प्रस्तावित रोकथाम कार्यक्रम एक माध्यमिक विद्यालय में छह महीने के अध्ययन के लिए डिज़ाइन किया गया है, कक्षाएं सप्ताह में एक बार छात्रों के माता-पिता के साथ और सप्ताह में एक बार बच्चों के साथ आयोजित की जाएंगी। पाठ का समय 30 मिनट से 1 घंटे तक है, माता-पिता की इच्छा के आधार पर समय भिन्न हो सकता है। [टेबल तीन]

प्रायोगिक रूप से, हमने यह साबित कर दिया है कि कंप्यूटर तकनीक ने बच्चों और किशोरों के खाली समय को भर दिया है।


2.2 बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए सामाजिक-शैक्षणिक कार्यक्रम की प्रभावशीलता

अनुच्छेद का कार्य: प्रायोगिक कक्षाओं और नियंत्रण वाले दोनों में किए गए रचनात्मक प्रयोग का विश्लेषण करना। बच्चों पर कंप्यूटर गेम के प्रभाव को प्रकट करना। कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए सामाजिक-शैक्षणिक कार्यक्रम की प्रभावशीलता को प्रकट करना। एमओयू "माध्यमिक विद्यालय संख्या 7" में कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए सामाजिक और शैक्षणिक कार्यक्रम के परीक्षण पर औपचारिक प्रयोग। प्रयोग में वही वर्ग शामिल थे: प्रयोगात्मक और नियंत्रण समूह।

रचनात्मक प्रयोग का उद्देश्य:

कंप्यूटर की लत के निवारक कार्यक्रम के लिए शैक्षिक गतिविधियों के माध्यम से कंप्यूटर गेम के लिए छात्रों का दृष्टिकोण बदल गया है या नहीं, इसकी पहचान करने के लिए।

दोबारा दौड़ लगाई गई निदान कार्यक्रमकंप्यूटर की लत के स्तर का अध्ययन (परिशिष्ट 1)

निर्माणात्मक प्रयोग विधियाँ: अवलोकन, बातचीत, पूछताछ, सामान्यीकरण, शैक्षिक गतिविधियाँ, गतिविधि उत्पादों का विश्लेषण।

हमने अपने अध्ययन के सभी परिणामों को एक तालिका में दर्ज किया है।

तालिका संख्या 2

गतिविधि का प्रकार

बच्चों की उम्र

विशेषज्ञ। समूह।

दोस्तों के साथ घूमना 20% 15% 25% 19% 25% 16%
मैंने पढ़ा है 12% 8% 10%% 6% 13% 8%
मुझे कंप्यूटर गेम खेलना पसंद है 9% 31% 8% 23% 7% 15%
मैं संगीत सुनता हूं 15% 11% 19% 15% 13% 13%
आराम 16% 8% 15% 9% 15% 13%
क्लबों, डिस्को में जाओ 4% 4% 10% 6% 19% 15%
मैं मंडलियों का दौरा करता हूं 10% 4% 17% 14% 6% 3%
मैं थिएटर जाता हूं, सी / टी 14% 4% 9% 5% 7% 3%
मैं संग्रहालयों का दौरा करता हूं 3% 1% 5% 0% 1% 0%
टीवी, डीवीडी देखें 14% 21% 11% 13% 13% 17%

हमने प्राप्त आंकड़ों को सांख्यिकीय प्रसंस्करण के अधीन किया (परिशिष्ट 8)

12-17 वर्ष की आयु की लड़कियों की अवकाश संरचना में सबसे लोकप्रिय प्रकार की गतिविधियाँ

गतिविधि का प्रकार

बच्चों की उम्र

विशेषज्ञ। समूह।

दोस्तों के साथ घूमना 20% 16% 18% 16% 18% 18%
मैंने पढ़ा है 13% 8% 5% 3% 11% 10%
मुझे कंप्यूटर गेम खेलना पसंद है 10% 18% 5% 10% 7% 10%
मैं संगीत सुनता हूं 12% 15% 22% 20% 20% 18%
आराम 12% 11% 17% 15% 13% 11%
क्लबों, डिस्को में जाओ 9% 7% 10% 10% 13% 11%
मैं मंडलियों का दौरा करता हूं 8% 4% 5% 4% 5% 5%
मैं थिएटर जाता हूं, सी / टी 5% 1% 8% 4% 15% 12%
मैं संग्रहालयों का दौरा करता हूं 1% 0% 2% 0% 3% 1%
टीवी, डीवीडी देखें 19% 23% 15% 20% 13% 10%

हमने प्राप्त आंकड़ों को सांख्यिकीय प्रसंस्करण के अधीन किया। (अनुबंध 9)

हमारे अध्ययन की परिकल्पना में पहचाने गए प्रारंभिक सैद्धांतिक प्रावधानों के अनुसार कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए सामाजिक-शैक्षणिक कार्यक्रम का परीक्षण किया गया था। प्रयोग के दौरान, बच्चों में गतिविधि के प्रकार को बदलने की गतिशीलता के प्रकट संकेतकों के अनुसार उन्हें परिष्कृत और सही किया गया था। हिस्टोग्राम 1 सामान्यीकृत संकेतकों पर प्रयोगात्मक डेटा दिखाता है जो बच्चों के बीच कंप्यूटर गेम में रुचि में गिरावट को दर्शाता है और किशोर। (परिशिष्ट 10) हिस्टोग्राम डेटा 1 का विश्लेषण प्रायोगिक समूह में सभी अध्ययन किए गए संकेतकों की स्पष्ट सकारात्मक गतिशीलता को प्रकट करता है।

यह सब कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए परीक्षण किए गए सामाजिक-शैक्षणिक कार्यक्रम की प्रभावशीलता की गवाही देता है। प्रायोगिक रूप से, हमने साबित किया कि कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए सामाजिक-शैक्षणिक कार्यक्रम की मदद से प्रायोगिक कक्षाओं में कंप्यूटर की लत में गिरावट आई है। सामाजिक-शैक्षणिक कार्यक्रम में "बच्चों की आँखों से दुनिया" विषयगत योजनापर प्रयोगात्मक समूहविभिन्न तरीकों और काम के रूपों के साथ कक्षाएं, छुट्टियां आयोजित की गईं। प्राप्त परिणाम हमें यह बताने की अनुमति देते हैं कि कंप्यूटर की लत में गिरावट को बढ़ाने के लिए, पाठ्येतर शैक्षिक गतिविधियों को व्यवस्थित करना आवश्यक है।

अध्ययन के परिणामों का गुणात्मक और मात्रात्मक विश्लेषण, प्रस्तावित परिकल्पना की वैधता की पुष्टि करते हुए, हमें निम्नलिखित निष्कर्ष निकालने की अनुमति देता है:

शिक्षाशास्त्र के सिद्धांत और व्यवहार में स्कूली बच्चों की कंप्यूटर की लत की समस्या पर्याप्त रूप से विकसित नहीं हुई है;

कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए सामाजिक-शैक्षणिक कार्यक्रम का शैक्षिक मूल्य बहुत अधिक है और आधुनिक समाज में इसकी मांग होनी चाहिए, क्योंकि हमारे देश में कम्प्यूटरीकरण का विकास तेजी से हो रहा है।


पैराग्राफ का उद्देश्य: स्कूली बच्चों में कंप्यूटर की लत को रोकने के लिए माता-पिता की सिफारिशों पर विचार करना। शिक्षक, माता-पिता की शैक्षिक गतिविधियों का विश्लेषण करें। कंप्यूटर की लत की रोकथाम के चरणों को प्रकट करने के लिए अध्ययन के परिणामस्वरूप प्राप्त आंकड़ों ने हमें बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत को रोकने के लिए माता-पिता के लिए दिशानिर्देश विकसित करने की अनुमति दी। अक्सर बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत का कारण आत्म-संदेह और आत्म-अभिव्यक्ति की कमी है। ऐसे मामलों में, माता-पिता को बच्चे का समर्थन करना चाहिए और उत्पन्न होने वाली समस्याओं से निपटने में उसकी मदद करनी चाहिए। कंप्यूटर पर ज्यादा समय बिताने वाले बच्चे की आलोचना करना बिल्कुल गलत है। यह केवल समस्या को गहरा कर सकता है और बच्चे को माता-पिता से दूर कर सकता है। यदि कोई बच्चा गेमिंग ईर्ष्या से पीड़ित है, तो आपको उसे समझने की कोशिश करनी चाहिए और कुछ हद तक कंप्यूटर गेम में उसकी रुचि को साझा करना चाहिए। यह न केवल बच्चे को अपने माता-पिता के करीब लाएगा, बल्कि उन पर उनका विश्वास भी बढ़ाएगा, जिसका अर्थ है कि बच्चा अधिक आत्मविश्वास से अपने माता-पिता की सलाह का पालन करेगा और अपनी समस्याओं को अधिक आत्मविश्वास के साथ उनके साथ साझा करेगा। आलोचना को बच्चे द्वारा अपने हितों को समझने के लिए माता-पिता के इनकार के रूप में माना जाता है और इसलिए अलगाव और कुछ मामलों में आक्रामकता का कारण बनता है। बच्चों में किसी भी प्रकार के नशे की घटना को रोकने का मुख्य उपाय बच्चे की सही परवरिश है। उसी समय, यह महत्वपूर्ण है कि बच्चों को उनके कार्यों में सीमित न करें (उदाहरण के लिए, कुछ खेलों को प्रतिबंधित करने के लिए), लेकिन यह समझाने के लिए कि यह या वह गतिविधि या शौक उनके लिए वांछनीय क्यों नहीं है। हिंसा पर आधारित खेलों और फिल्मों तक बच्चों की पहुंच को प्रतिबंधित करने की सिफारिश की गई है। उसी समय, यदि बच्चा अभी भी इस तरह की जानकारी से मिला है, तो उसे सुलभ रूप में यह समझाना आवश्यक है कि ऐसी जानकारी उसके लिए खतरनाक क्यों है और उसे इसे सीखने का प्रयास क्यों नहीं करना चाहिए। बिना किसी स्पष्टीकरण के इस या उस प्रकार की जानकारी पर एक स्पष्ट प्रतिबंध केवल इस जानकारी में बच्चे की रुचि बढ़ाएगा, और प्रतिबंध के अस्तित्व से माता-पिता और बच्चे के बीच समस्या पर चर्चा करना असंभव हो जाएगा।

बच्चों और किशोरों को खुद को अभिव्यक्त करने की जरूरत है। अपने विचारों और ऊर्जा को व्यक्त करने का कोई अन्य साधन नहीं होने के कारण, वे कंप्यूटर और कंप्यूटर गेम की ओर मुड़ जाते हैं, जो जिम्मेदारी से रहित असीमित संभावनाओं की वास्तविकता का भ्रम पैदा करते हैं। इस तरह के भ्रम का बच्चे के मानस पर विनाशकारी प्रभाव पड़ता है और माता-पिता और साथियों के साथ उसका संबंध टूट जाता है। कंप्यूटर के प्रति बच्चे के लगाव से बचने के लिए, उसकी रुचियों और गतिविधियों के चक्र में विविधता लाना आवश्यक है। यह प्राप्त किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, बच्चे का ध्यान खेल या विभिन्न प्रकार की कलाओं (संगीत, ड्राइंग, आदि) की ओर आकर्षित करके। बच्चों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम के बारे में बोलते हुए, किसी को इस तथ्य पर ध्यान देना चाहिए कि अधिकांश भाग के लिए बच्चे की परवरिश को इस तथ्य से कम किया जाना चाहिए कि कंप्यूटर केवल जीवन का एक हिस्सा है, न कि उसके लिए सबसे महत्वपूर्ण उपहार जन्मदिन मुबारक हो जानेमन। किसी बच्चे को कंप्यूटर पर निर्भर होने से रोकने का वर्तमान में सिद्ध तरीका यह है कि उसे उन प्रक्रियाओं में शामिल किया जाए जो कंप्यूटर गतिविधियों से संबंधित नहीं हैं ताकि इलेक्ट्रॉनिक गेम और प्रक्रियाएँ वास्तविकता का विकल्प न बन जाएँ। एक बढ़ते हुए व्यक्ति को यह दिखाने के लिए कि कंप्यूटर के अलावा और भी कई दिलचस्प मनोरंजन हैं जो आपको न केवल रोमांच का अनुभव करने की अनुमति देते हैं बल्कि शरीर को प्रशिक्षित करते हैं और मनोवैज्ञानिक अवस्था को सामान्य करते हैं। शिक्षक-आयोजक का कार्य बच्चे के अवकाश को इस तरह व्यवस्थित करना है सूचना प्रौद्योगिकी, संख्या और कंप्यूटर के नकारात्मक प्रभाव से उसे बचाने का एक तरीका। माता-पिता की जरूरत है:

बच्चे द्वारा कंप्यूटर पर बिताए गए समय को अभी भी नियंत्रित करने का प्रयास करें।

एक सकारात्मक व्यक्तिगत उदाहरण सेट करें। यह महत्वपूर्ण है कि शब्द कर्मों से अलग न हों। और अगर पिता अपने बेटे को दिन में एक घंटे से ज्यादा नहीं खेलने देता है, तो उसे खुद तीन या चार नहीं खेलना चाहिए।

कंप्यूटर की सकारात्मक क्षमताओं का लाभ उठाने की कोशिश करें - हो सकता है कि बच्चा प्रोग्रामिंग, वेब डिज़ाइन (इंटरनेट पर वेबसाइट बनाना), कंप्यूटर ग्राफिक्स, एनीमेशन - कार्टून बनाना शुरू कर दे ... लेकिन इसके लिए मदद एक इच्छुक वयस्क का वांछनीय है, न केवल आलोचना करना और मना करना, बल्कि मदद करना।

कंप्यूटर का उपयोग करने के समय को सीमित करें, यह समझाते हुए कि कंप्यूटर एक अधिकार नहीं है, बल्कि एक विशेषाधिकार है, इसलिए इसके साथ संचार माता-पिता के नियंत्रण के अधीन है। कंप्यूटर पर अचानक काम करना बंद करना असंभव है। यदि कोई बच्चा कंप्यूटर की लत का शिकार है, तो वह सप्ताह के दिनों में दो घंटे और सप्ताहांत में तीन घंटे कंप्यूटर पर बिता सकता है। निश्चित रूप से विराम के साथ।

अपना समय व्यतीत करने के अन्य तरीके सुझाएं। आप अपने खाली समय में करने के लिए चीजों की एक सूची बना सकते हैं। यह वांछनीय है कि सूची में संयुक्त गतिविधियों (सिनेमा में जाना, प्रकृति में जाना, शतरंज खेलना आदि) शामिल हैं।

कंप्यूटर को प्रभावी शिक्षा के एक तत्व के रूप में उपयोग करें, पुरस्कार के रूप में (उदाहरण के लिए, सही ढंग से और समय पर किए गए होमवर्क के लिए, अपार्टमेंट की सफाई आदि)।

बच्चों द्वारा खेले जाने वाले खेलों पर ध्यान दें, क्योंकि उनमें से कुछ अनिद्रा, चिड़चिड़ापन, आक्रामकता, विशिष्ट भय पैदा कर सकते हैं।

अपने बच्चे के साथ खेलों पर चर्चा करें। शैक्षिक खेलों को वरीयता दें। बच्चे को कंप्यूटर गेम की आलोचना करना सिखाना बेहद जरूरी है, यह दिखाने के लिए कि यह उपलब्ध मनोरंजन का एक बहुत छोटा हिस्सा है, कि जीवन बहुत अधिक विविध है, कि खेल संचार को प्रतिस्थापित नहीं कर सकता है।

ऐसे मामलों में जहां आप अपने दम पर समस्या का सामना नहीं कर सकते, मनोवैज्ञानिकों, विशेष केंद्रों से संपर्क करें।

अक्सर ऐसा होता है कि प्रतीत होने वाली कंप्यूटर की लत के पीछे पूरी तरह से अलग समस्याएं छिपी हो सकती हैं। यह वास्तविक जीवन में बच्चे की विफलता, संवाद करने में असमर्थता, तथाकथित सामाजिक अपर्याप्तता है। ऐसा बच्चा आभासी वास्तविकता में सहज महसूस करता है। और फिर, सबसे पहले, आपको बच्चे की मनोवैज्ञानिक समस्याओं पर ध्यान देने की जरूरत है।

कंप्यूटर की लत की समस्या नई है और अब तक इस पर बहुत कम अध्ययन किया गया है। माता-पिता आमतौर पर कंप्यूटर के साथ बच्चे की व्यस्तता पर ध्यान नहीं देते हैं, जब तक कि उसके व्यवहार में अन्य स्पष्ट विचलन दिखाई न दें, जैसे कि पैसे चोरी करना, स्कूल छोड़ना, आवारागर्दी करना। लेकिन संभावित खतरे को भी कम करके नहीं आंका जाना चाहिए!

उपरोक्त सभी से, यह इस प्रकार है कि कंप्यूटर की लत को रोकने की जटिल और लंबी प्रक्रिया शिक्षा के विभिन्न तरीकों और साधनों के संयोजन पर आधारित है। इस प्रक्रिया में शिक्षक का चरणबद्ध कार्य, बच्चों के साथ माता-पिता शामिल हैं। कंप्यूटर पर एक छात्र की गतिविधियों को ठीक से व्यवस्थित करने के लिए, आपको अपने काम को चरणों में बनाने की जरूरत है, और इस बारे में सोचें कि आप अपने काम का क्या अंतिम परिणाम प्राप्त करना चाहते हैं। कंप्यूटर की लत की रोकथाम के आयोजन में शैक्षिक गतिविधियों के विभिन्न रूपों और विधियों को जोड़ना आवश्यक है। कंप्यूटर की लत के पूरे संगठन को सामग्री के सावधानीपूर्वक चयन की आवश्यकता होती है।

न केवल शिक्षा की प्रक्रिया को ठीक से व्यवस्थित करने के लिए, बल्कि बच्चों को प्रभावी ढंग से मार्गदर्शन करने और व्यक्तित्व के निर्माण में योगदान देने के लिए, कंप्यूटर की लत की रोकथाम में पद्धति संबंधी सिफारिशों को ध्यान में रखा जाना चाहिए।


निष्कर्ष

शैक्षिक प्रणालियों के निर्माण और कामकाज में घरेलू और विदेशी अनुभव के साथ परिचित, बच्चों और किशोरों की कंप्यूटर की लत ने हमें आश्वस्त किया कि छात्रों की कंप्यूटर की लत की रोकथाम का सबसे विश्वसनीय कोर शैक्षिक गतिविधियां, बच्चे का अवकाश है। शैक्षणिक अध्ययन के परिणामस्वरूप, यह पता चला कि बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत को रोकने के लिए संगठनात्मक और शैक्षिक उपायों की मदद से कंप्यूटर गेम पर निर्भरता में धीरे-धीरे गिरावट आई थी। बच्चों और किशोरों के अवकाश के आयोजन की समस्या वर्तमान समय में विशेष रूप से तीव्र है, क्योंकि आधुनिक बच्चा, किशोर बड़ा होता है, तनावपूर्ण सामाजिक वातावरण में विकसित होता है। छात्रों का नि: शुल्क, पाठ्येतर समय, कभी-कभी उनकी इच्छा से भी परे, नकारात्मक पहलुओं से भरा होता है, जैसे, उदाहरण के लिए, घर के कंप्यूटर पर खेलना, साथ ही माता-पिता या पारिवारिक समस्याओं के साथ संबंधों में कठिनाइयाँ, युवा उपसंस्कृति का प्रभाव, मीडिया, परिवार में भौतिक संपदा की कमी। नतीजतन, बच्चा अपने खाली समय को अपनी रुचियों, जरूरतों और क्षमताओं के संबंध में व्यवस्थित करता है। हमारे अध्ययन के दौरान, हमने निम्नलिखित पाया: 12 से 17 वर्ष की आयु के बच्चों और किशोरों के अवकाश के समय की संरचना का अध्ययन करने के बाद, हम निम्नलिखित निष्कर्ष पर पहुंचे। कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का तेजी से विकास रोजमर्रा की जिंदगी के अभ्यास का महत्वपूर्ण पुनर्गठन कर रहा है। आज, एक बच्चा उस दुनिया से अलग दुनिया में रहता है जिसमें उसके माता-पिता बड़े हुए थे। हमारे समाज में, बच्चे और किशोर काफी हद तक कंप्यूटर गेम, टेलीविजन कार्यक्रमों, फिल्मों और अन्य मीडिया के प्लॉट से व्यवहार की भूमिका और नियम सीखते हैं। इन मीडिया में प्रस्तुत प्रतीकात्मक सामग्री का समाजीकरण की प्रक्रिया पर गहरा प्रभाव पड़ता है, जो कुछ मूल्यों और व्यवहार के पैटर्न के निर्माण में योगदान देता है। कुछ शोधकर्ताओं का मानना ​​है कि समाजीकरण की प्रक्रिया पर कंप्यूटर गेम का प्रभाव लगभग माता-पिता के प्रभाव जितना ही है।

आभासी वास्तविकता प्रभाव की अमूर्तता, मापदंडों की सशर्तता और अल्पकालिक है - यह जीवन नहीं है, यह केवल जीवन का एक माध्यमिक हिस्सा है, यह एक समानांतर है, लेकिन मुख्य प्रक्रिया नहीं है। कंप्यूटर क्षमताओं को अनदेखा करने का कोई मतलब नहीं है, उन्हें आवश्यकतानुसार उपयोग किया जाना चाहिए, और कंप्यूटर गेम के रूप में मनोरंजन वास्तविक दुनिया में वास्तविक गतिविधियों से मेल खाना चाहिए।

अवकाश बच्चों और किशोरों के लिए मौलिक मानवीय आवश्यकताओं का परीक्षण करने के लिए उर्वर भूमि है। अवकाश की प्रक्रिया में, एक बच्चे के लिए अपने प्रति एक सम्मानजनक रवैया बनाना बहुत आसान होता है, यहां तक ​​कि व्यक्तिगत कमियों को अवकाश गतिविधि के माध्यम से दूर किया जा सकता है। बच्चे के चरित्र के निर्माण के लिए आराम काफी हद तक जिम्मेदार है, विशेष रूप से ऐसे गुण जैसे पहल, आत्मविश्वास, संयम, पुरुषत्व, धीरज, दृढ़ता, ईमानदारी, ईमानदारी आदि।

यह भी निष्कर्ष निकाला जा सकता है कि सामान्य रूप से आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकी और विशेष रूप से कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों ने आधुनिक बच्चों और किशोरों की अवकाश संरचना को महत्वपूर्ण रूप से बदल दिया है। सामान्य तौर पर, प्रश्नावली में प्रस्तुत डेटा किशोर उपसंस्कृति के परिवर्तन पर तकनीकी-विकासवादी प्रक्रियाओं का स्पष्ट प्रभाव दिखाते हैं। अवकाश के क्षेत्र और सूचना पर्यावरण दोनों का पुनर्निर्माण किया जा रहा है, और शैक्षिक प्रक्रिया की विशेषताएं भी बदल रही हैं। और इस संबंध में, आज अनुसंधान की समस्याओं का विस्तार करने की आवश्यकता स्पष्ट है, जो मुख्य रूप से कंप्यूटर का उपयोग करने के मूल पहलुओं को प्रभावित करती है। हमने यह साबित कर दिया है कि बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए सामाजिक-शैक्षणिक कार्यक्रम प्रभावी है, क्योंकि प्रायोगिक कक्षा में की जाने वाली गतिविधियों में विभिन्न रूपों और विधियों का उपयोग किया गया, जिसने कंप्यूटर की लत में प्रभावी गिरावट में योगदान दिया। और प्राप्त परिणाम हमें यह बताने की अनुमति देते हैं कि बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत को कम करने में योगदान करने के लिए, पाठ्येतर शैक्षिक गतिविधियों को व्यवस्थित करना आवश्यक है। कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए एक घटना को ठीक से व्यवस्थित करने के लिए, निम्नलिखित सामाजिक और शैक्षणिक स्थितियों का पालन करना आवश्यक है:

शिक्षा को रचनात्मकता, खेल, मस्ती के माध्यम से महसूस किया जाना चाहिए।

स्कूली बच्चों को शिक्षित करने की निरंतरता, व्यवस्थित, लोकतांत्रिक प्रक्रिया की परिकल्पना की गई है।

शिक्षा की ऐसी स्थितियाँ बनाना जब छात्रों को कंप्यूटर की लत की समस्याओं के व्यावहारिक समाधान की समस्या के सामने रखना आवश्यक हो।

शिक्षा उद्देश्यपूर्ण होनी चाहिए।


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परिशिष्ट 1

"बच्चों और किशोरों के जीवन में आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकी का स्थान"

1. आप कंप्यूटर पर कितना समय बिताते हैं?

2. कंप्यूटर किसके लिए अच्छा है?

3. क्या कंप्यूटर आपके स्वास्थ्य को प्रभावित करता है?

4. क्या आप अपना खाली समय कंप्यूटर पर या अपने दोस्तों के साथ बिताते हैं?

5. क्या आपको लगता है कि दोस्तों के साथ चैट करने के बजाय कंप्यूटर गेम खेलना बेहतर है?

6. आप कौन से कंप्यूटर गेम खेलते हैं?

1. आप कितना खाली समय टीवी देखने में बिताते हैं?

2. आपको किस तरह के टीवी शो पसंद हैं?

3. आप किस तरह की फिल्में देखना पसंद करते हैं?

4. फिल्मों में कौन से दृश्य आपका ध्यान आकर्षित करते हैं?

1. क्या माता-पिता कंप्यूटर पर खेलने के समय को सीमित करते हैं?

2. क्या माता-पिता हिंसक फिल्मों की अनुमति देते हैं?


अनुलग्नक 2

प्रयोगात्मक समूह

नियंत्रण समूह

12-13 वर्ष की आयु के लड़कों की अवकाश संरचना में गतिविधि का प्रकार


14-15 वर्ष की आयु के लड़कों की अवकाश संरचना में गतिविधि का प्रकार

16-17 आयु वर्ग के लड़कों की अवकाश संरचना में गतिविधि का प्रकार


परिशिष्ट 3

प्रयोगात्मक समूह

नियंत्रण समूह

12-13 वर्ष की आयु की लड़कियों की अवकाश संरचना में गतिविधि का प्रकार


14-15 वर्ष की आयु की लड़कियों की अवकाश संरचना में गतिविधि का प्रकार

16-17 वर्ष की आयु की लड़कियों की अवकाश संरचना में गतिविधि का प्रकार


परिशिष्ट 4

12 - 13 वर्ष के बालकों का कम्प्यूटर क्रय करने का उद्देश्य

14 - 15 वर्ष के बालकों का कम्प्यूटर क्रय करने का उद्देश्य


16 - 17 वर्ष के बालकों का कम्प्यूटर क्रय करने का उद्देश्य

12 - 13 वर्ष की लड़कियों के लिए कंप्यूटर खरीदने का उद्देश्य

14-15 वर्ष की लड़कियों के लिए कंप्यूटर प्राप्त करने का उद्देश्य

16 - 17 वर्ष की आयु की लड़कियों को कंप्यूटर खरीदने का उद्देश्य


परिशिष्ट 5

12-17 वर्ष की आयु के बच्चों और किशोरों की राय कि क्या कंप्यूटर उनके मानसिक और शारीरिक स्वास्थ्य को प्रभावित करता है


परिशिष्ट 6

लोगों की राय है कि कई स्कूली बच्चे दोस्तों की तुलना में कंप्यूटर के साथ अधिक समय बिताते हैं।


परिशिष्ट 7

बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत की रोकथाम के लिए सामाजिक-शैक्षणिक कार्यक्रम

शैक्षिक गतिविधियों की योजना

सं पी / पी विषय घंटों की संख्या
1 7वीं, 9वीं, 11वीं कक्षा के माता-पिता के साथ काम करना 4 घंटे 30 मिनट
"कंप्यूटर और बच्चे" विषय पर शैक्षिक वार्ता 1 घंटा
विषय पर बातचीत आयोजित करना: "कंप्यूटर की लत और इससे कैसे निपटें" 1 घंटा
30 मिनट
फिल्म "वर्चुअल एग्रेसन" पर चर्चा 1 घंटा
कंप्यूटर की लत की रोकथाम पर माता-पिता के लिए सुझाव 1 घंटा
2 बच्चों के साथ शैक्षिक कार्य 6 घंटे 30 मिनट
विषय पर कक्षा घंटे का आयोजन: "आपके जीवन में कंप्यूटर की भूमिका" 1 घंटा
फिल्म "वर्चुअल एग्रेसन" की स्क्रीनिंग 30 मिनट
फिल्म "आभासी आक्रामकता" पर एक चर्चा का आयोजन 1 घंटा
बहस "मेरे जीवन में कंप्यूटर गेम" 1 घंटा
"निशानेबाज" से छुटकारा पाएं, इसके बजाय "रिक्त" प्राप्त करें (किशोर स्लैंग में, "रिक्त" का अर्थ रिकॉर्डिंग के लिए एक डिस्क है)। दिन के दौरान
दृश्य रिपोर्ट (पोस्टर सूचना, रेडियो प्रसारण) के रूप में कार्रवाई के परिणामों का सारांश 1 घंटा
अंतिम पाठ "कंप्यूटर गेम पर कोर्ट" 2 घंटे

ग्रेड 7, 9, 11 में छात्रों के माता-पिता के साथ काम करना।

"कंप्यूटर और बच्चे" विषय पर शैक्षिक वार्ता। [परिशिष्ट 5] - एक बच्चे के जीवन में कंप्यूटर की भूमिका, बच्चों और किशोरों के अवकाश की संरचना पर कंप्यूटर का प्रभाव।

"कंप्यूटर की लत और इससे कैसे निपटें?" विषय पर बातचीत करना। [परिशिष्ट 6] - "कंप्यूटर की लत" की अवधारणा का स्पष्टीकरण, इसकी घटना के कारणों का निर्धारण, अभिव्यक्ति के संकेत और संघर्ष के तरीके।

फिल्म "वर्चुअल एग्रेसन" का प्रदर्शन - फिल्म बताती है कि नकारात्मक सूचना प्रभाव क्या है? 25वां फ्रेम क्या है और इसमें क्या दिखाया गया है? बच्चे की कंप्यूटर की लत बच्चे के विकास को कैसे प्रभावित करती है? वैज्ञानिक बताएंगे कि क्यों ऑस्ट्रेलियाई आदिवासियों के मस्तिष्क का विकास अब सभ्य दुनिया के आधुनिक बच्चों के मस्तिष्क के विकास से आगे निकल गया है। कंप्यूटर गेम के जुनून और उत्तेजना के प्रभाव में बच्चे की आत्मा का क्या होता है?

फिल्म "वर्चुअल एग्रेसन" पर चर्चा। [परिशिष्ट 7] - फिल्म में उठाए गए मुद्दों की चर्चा।

ग्रेड 7, 9, 11 में छात्रों के साथ काम करें

"आपके जीवन में कंप्यूटर की भूमिका" विषय पर कक्षा घंटे का आयोजन [परिशिष्ट 9]

कक्षा की शुरुआत में, "आपके जीवन में आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकी का स्थान" विषय पर एक सर्वेक्षण किया गया था - इस तरह के सवालों पर बच्चों के साथ चर्चा: आपके जीवन में कंप्यूटर का क्या स्थान है? क्या आप कंप्यूटर के बिना अपने जीवन की कल्पना कर सकते हैं? आपको कंप्यूटर की क्या आवश्यकता है?

फिल्म "वर्चुअल एग्रेसन" की स्क्रीनिंग

फिल्म "आभासी आक्रमण" [परिशिष्ट 10] पर चर्चा आयोजित करना

एक बहस का आयोजन "मेरे जीवन में कंप्यूटर गेम" [परिशिष्ट 11] - कंप्यूटर गेम की विभिन्न शैलियों ("निशानेबाज", quests, रणनीतियों, आरपीजी) के बच्चों के साथ चर्चा। वे कौन से खेल खेलना पसंद करते हैं? खेलों की एक विशेष शैली में क्या आकर्षित करता है?

अभियान "निशानेबाज से छुटकारा पाएं", बदले में "रिक्त" प्राप्त करें (किशोर स्लैंग में, "रिक्त" का अर्थ रिकॉर्डिंग के लिए एक डिस्क है)। [अनुबंध 12]। कार्रवाई का उद्देश्य: बच्चों और किशोरों के सामाजिक और मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य पर कंप्यूटर गेम के प्रभाव की समस्या में छात्रों, शिक्षण कर्मचारियों और माता-पिता को शामिल करना।

अंतिम पाठ "कंप्यूटर गेम पर कोर्ट"

परिशिष्ट 8

प्रयोगात्मक समूह

12-13 वर्ष की आयु के लड़कों की अवकाश संरचना में गतिविधि का प्रकार

14-15 वर्ष की आयु के लड़कों की अवकाश संरचना में गतिविधि का प्रकार


16-17 आयु वर्ग के लड़कों की अवकाश संरचना में गतिविधि का प्रकार

नियंत्रण समूह

12-13 वर्ष की आयु के लड़कों की अवकाश संरचना में गतिविधि का प्रकार

14-15 वर्ष की आयु के लड़कों की अवकाश संरचना में गतिविधि का प्रकार

16-17 आयु वर्ग के लड़कों की अवकाश संरचना में गतिविधि का प्रकार


परिशिष्ट 9

प्रयोगात्मक समूह

12-13 वर्ष की आयु की लड़कियों की अवकाश संरचना में गतिविधि का प्रकार

14-15 वर्ष की आयु की लड़कियों की अवकाश संरचना में गतिविधि का प्रकार

16-17 वर्ष की आयु की लड़कियों की अवकाश संरचना में गतिविधि का प्रकार

नियंत्रण समूह

12-13 वर्ष की आयु की लड़कियों की अवकाश संरचना में गतिविधि का प्रकार


14-15 वर्ष की आयु की लड़कियों की अवकाश संरचना में गतिविधि का प्रकार

16-17 वर्ष की आयु की लड़कियों की अवकाश संरचना में गतिविधि का प्रकार


अनुलग्नक 10

हिस्टोग्राम 1. प्रयोग के सामान्यीकृत संकेतक



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