Decoración de un rincón de trabajo infantil en una guardería. Formar un grupo en el jardín de infancia: consejos y ejemplos

Juegos ecológicos para el desarrollo y la formación de una actitud correcta hacia el medio ambiente contienen una trama, utilizan roles, reglas o contienen solo tareas. Las acciones en estos juegos se pueden indicar mediante texto, que determina la secuencia del juego.

Juegos sugeridos maestros de preescolar, ayudará a los niños en edad preescolar a amar su tierra natal y la naturaleza circundante, tanto viva como inanimada. Ejercicios de juego, manuales desarrollados por especialistas. educación preescolar, fáciles de fabricar, tienen una o varias opciones de implementación.

Juegos y ayudas para el desarrollo y la educación ambiental.

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Juegos didácticos electrónicos de carácter medioambiental. Electrónico juego didáctico de carácter ecológico“¿Cuándo sucede esto?” Objetivo: aclarar las ideas de los niños sobre los fenómenos estacionales y los cambios en la naturaleza. Mover: Las diapositivas de la izquierda muestran hojas de árboles con diferentes colores según la época del año, ramas, piñas, ramas con...

Presentación “Educación ambiental de niños en edad preescolar a través de juegos didácticos” Ecológico La educación es uno de los principales aspectos. educación moral. Después de todo, fomentar en el niño la actitud correcta hacia la naturaleza desarrolla en él aquellas normas morales que más tarde se convertirán en el motivo de su comportamiento. La naturaleza atrae a los niños, constantemente...

Ecología. Juegos didácticos y ayudas medioambientales - Clase magistral sobre cómo hacer ayudas en fieltro “Calendario de la Naturaleza”

Publicación “Clase magistral sobre cómo hacer un manual con fieltro “Calendario...” Hola queridos maestros, hoy me gustaría mostrarles una clase magistral sobre cómo hacer un calendario natural para jardín de infantes con sus propias manos. Entonces, necesitaba: sentí Colores diferentes, tela impermeable, velcro, hilos de coser, agujas de coser, hojas para decoración, ojos...

Biblioteca de imágenes "MAAM-imágenes"

Juegos didácticos en la naturaleza para niños de grupos mayores y preparatorios. Tienda “Frutas, bayas” Preparación del profesor: selección de modelos o imágenes que representan frutas y bayas conocidas por los niños. Tarea didáctica: la capacidad de describir con precisión a los niños. apariencia-color, forma, sabor, lugar de crecimiento de frutos y bayas. Comprueba si entienden correctamente y...

Desarrollo del vocabulario en niños del primer grupo junior a través de juegos y ejercicios didácticos en el proceso de familiarización con la naturaleza. El dominio del vocabulario es la base. desarrollo del habla niños, ya que la palabra es la unidad más importante del lenguaje. Las palabras denotan objetos y fenómenos, sus signos, cualidades y acciones con ellos. La pedagogía preescolar considera el desarrollo del vocabulario en los niños como uno de...

Juegos didácticos sobre educación ambiental para niños en edad preescolar mayores. juegos didácticos para Educación ambiental para niños en edad preescolar mayores. Los juegos didácticos de contenido ecológico ayudan a ver la integridad de un organismo y ecosistema individual, a darse cuenta de la singularidad de cada objeto natural, a comprender que la intervención humana irrazonable...

Ecología. Juegos didácticos y beneficios ambientales - Presentación del juego didáctico sobre educación ambiental "Acertijos sobre el verano"

juego didáctico Por desarrollo cognitivo. Dirección "Educación ambiental" Acertijos sobre el verano "edad preescolar media Finalidad: Generalización y ampliación de los conocimientos de los niños sobre el tema "Verano". Tareas: - Sistematizar los conocimientos de los niños sobre la temporada-verano - Consolidar conocimientos sobre las estaciones ...

Juego didáctico sobre educación ambiental "El cuarto extra" (tema "Verano") Juego didáctico sobre el desarrollo cognitivo de los niños. grupo medio Dirección "Educación ambiental "El cuarto extra" (el tema es "verano") Objetivo del juego: -Consolidar la capacidad de encontrar el cuarto objeto extra y explicar por qué es superfluo Tareas: -sistematizar el conocimiento de los niños sobre ...

Encuentra una hoja. Propósito: distinguir y nombrar las hojas de árboles familiares, recordar los nombres de los árboles, desarrollar el habla de los niños; cultivar su atención y sus sentimientos estéticos. Material: cada niño tiene los mismos ramos de 3-4 hojas (arce, roble, fresno, abedul, un ramo para ...

Educación ambiental de niños en edad preescolar a través de juegos didácticos. Educación ecológica de niños en edad preescolar a través de juegos didácticos De todos es sabido que es el juego que permite satisfacer la curiosidad de los niños, implicar al niño en la exploración activa del mundo que le rodea, le ayuda a dominar las formas de conocer las relaciones entre los objetos y...

Los juegos de ecología utilizados por docentes de instituciones de educación preescolar tienen como objetivo aclarar, consolidar y ampliar conocimientos sobre objetos y fenómenos de la naturaleza, flora y fauna. En tales juegos se utilizan hojas, frutos de árboles ornamentales, hortalizas, frutas, etc. Se utilizan en clases de familiarización con el mundo exterior, seguridad humana, etc., concretan el conocimiento de los niños sobre las propiedades y calidad de los objetos de la naturaleza.

  • Los juegos impresos en escritorio ayudan a sistematizar el conocimiento sobre plantas, fenómenos inanimados y animales.
  • Los juegos verbales ayudan a reforzar las propiedades y características de los objetos del mundo circundante.
  • Los juegos al aire libre ayudan a consolidar conocimientos sobre los animales, imitar sus hábitos y forma de vida. Estos juegos de la naturaleza reflejan los fenómenos de la naturaleza viva e inanimada.
  • Los juegos creativos enseñan a los niños en edad preescolar a reflejar las impresiones recibidas en el proceso de familiarizarse con el mundo que los rodea. Los ejercicios de juego tienen como objetivo consolidar los conocimientos adquiridos.

Juegos de ecología para niños de hasta edad escolar puede tener una trama, roles, reglas o puede contener solo una tarea. Hay juegos en los que las acciones de los jugadores están determinadas por el texto, que determina la naturaleza de sus acciones y su secuencia.

En el proceso de juegos didácticos, los niños aclaran, consolidan y amplían sus ideas existentes sobre objetos y fenómenos naturales, plantas y animales. En los juegos didácticos con objetos se utilizan diversos objetos naturales (hojas, frutas, verduras, etc.). En estos juegos se aclaran, especifican y generalizan las ideas de los niños sobre las propiedades y cualidades de determinados objetos naturales.

Los juegos didácticos de mesa e impresos ayudan a los niños a sistematizar y clasificar conocimientos sobre plantas, animales y fenómenos inanimados.

Didáctico juegos de palabras se llevan a cabo, por regla general, para consolidar el conocimiento de los niños sobre las propiedades y características de ciertos objetos del mundo circundante.

Los juegos al aire libre de carácter de historia natural están asociados a la imitación de los hábitos de los animales y su forma de vida. Algunos reflejan fenómenos de naturaleza inanimada.

Los juegos creativos relacionados con la naturaleza son de gran importancia para el desarrollo de los niños. En ellos, los niños en edad preescolar reflejan las impresiones recibidas durante las clases y en La vida cotidiana. A ejercicios de juego encaminado a consolidar los conocimientos adquiridos. Muchos ejercicios tienen un carácter argumental. Esto los hace interesantes para los niños.

Entretenimiento como juegos divertidos, juegos de competición, bailes redondos en la naturaleza. tierra nativa Ayudar a profundizar el sentido moral y estético de los niños. Para evitar que los niños se cansen demasiado, existen juegos sedentarios.

El valor educativo de la naturaleza es difícil de sobreestimar. La comunicación con la naturaleza tiene un efecto positivo en el niño, lo hace más amable, más suave y resalta sus mejores cualidades. A través del juego, los niños entran en contacto más estrecho con la naturaleza. Aprenden a amarla y a tratarla con cariño.

Parte 1. Primero los juegos para niños grupo juvenil

Juego al aire libre “Los gorriones y el gato”

Los niños gorriones se esconden en sus nidos (más allá de la línea, en círculos dibujados en el suelo) a un lado del sitio. Al otro lado del solar, un gato toma el sol. Tan pronto como el gato se duerme, los gorriones salen volando a la carretera, vuelan de un lugar a otro en busca de migas y granos. (los niños se ponen en cuclillas, se golpean las rodillas con los dedos, como si estuvieran picoteando). Pero entonces el gato se despierta, maúlla y corre tras los gorriones, que vuelan hacia sus nidos.

Primero, el papel del gato lo desempeña el maestro y luego uno de los niños.

“Los niños salieron al jardín verde” Juego de cuento

Los niños salieron al verde jardín a bailar y bailar. Los gansos empezaron a cacarear y a reír de sorpresa.

- ¡Ja, ja, ja, ja, ja, ja!- repiten los niños gansos. Todos los demás están bailando. El caballo gris relinchó en el establo:

“¡E-go-go, e-go-go!

¿Por qué necesitas girar?

¿Para qué, para qué?

- ¡Y vamos y vamos!- el niño imita al caballo. Y la vaca se sorprendió:

“¡Moo-moo-moo, mu-moo-moo! ¿Por qué estás tan feliz? ¿No entiendo, no entiendo?

- ¡Mu-mu-mu, mu-mu-mu!- repite otro niño.

El maestro puede sugerir movimientos que imiten el comportamiento de gansos, caballos y vacas, pero los propios niños pueden idearlos.

“Baile redondo de invierno” Juego de baile redondo

Características del juego y su importancia educativa.La participación en un baile circular acerca a los niños y les da la oportunidad de imaginar la belleza de la naturaleza invernal. Como en juegos anteriores, los niños realizan movimientos rítmicos al ritmo del texto poético. Los movimientos deben ser muy expresivos, imaginativos y complementar las palabras, lo cual es nuevo para los niños.

El texto propuesto contiene dos puntos importantes: descripción del paisaje invernal y de lo que sucede en la vida de un niño en esta época del año.

El juego refleja el estado de ánimo alegre de los niños que vieron la primera nevada y ayuda a sentir y comprender profundamente este evento. Descripción del juego y cómo jugarlo.

Los niños, junto con la maestra, se dan la mano y forman un baile circular. Moviéndose en círculo, pronuncian el texto a coro y lo acompañan de movimientos.

Aquí viene invierno-invierno, invierno-invierno, invierno. Cayó nieve blanca, cayó nieve fría. (dos veces)

Hay nieve en los caminos, nieve colgando de los árboles, los tejados son blancos, así de blancos son. (dos conversaciones sobre los tejados de las casas. Es necesario ponerse abrigos de piel y ponerse botas, Hacía frío, ¡Oh, qué frío hace! (dos veces)

Juego al aire libre "Somos hojas de Otoño"

En manos de los niños, ramitas con hojas de otoño.Somos hojas, somos hojas, somos hojas de otoño. Estábamos sentados en las ramas, soplaba el viento y volábamos. Volamos, volamos. Todas las hojas están muy cansadas. El viento dejó de soplar y todos se sentaron en círculo. El viento de repente volvió a soplar y arrastró las hojas de las ramas. Todas las hojas han volado

Y se sentaron tranquilamente en el suelo.

“Peces vivos y de juguete: comparación de apariencia” juego didáctico

El juego se puede utilizar en grupos de infantil y secundaria. Objetivo didáctico: Dé a los niños una idea de la estructura de un pez y las partes principales de su cuerpo. Los niños miran los peces en el acuario, la maestra hace preguntas: ¿qué tipo de cuerpo tiene el pez? ¿Dónde está la cabeza? ¿Dónde está la cola? ¿Cómo es él? ¿Qué tienen los peces en la cabeza? ¿Dónde está su espalda y dónde está su vientre? ¿Qué más tienen los peces?

La maestra reparte peces de juguete a todos, les pide que los miren desde todos lados y que tracen el contorno del juguete con el dedo. Muestre y encierre en un círculo todas las partes del cuerpo por turno.

El maestro especifica: Cabeza al frente, cola atrás, aletas atrás, cola, abdomen. De vuelta arriba, vientre abajo. En la cabeza hay boca, ojos y cubre branquias”. Pregunta en qué se diferencia un pez de juguete de un pez de acuario. Invita a los niños a jugar ellos mismos con los peces.

Corren por la habitación agitando ramitas.

Se agachan.

Se dispersan de nuevo y saludan.

“Comparación de pájaros vivos y de juguete”: un juego similar al anterior, se juega con niños de los grupos infantil y medio.

Parte 2. Juegos para niños del segundo grupo más joven.

“Donde se escondió la muñeca nido”

ejercicio de juego

Objetivo:reforzar los nombres de las plantas en los niños, cultivar la curiosidad y el ingenio.

Descripción:Las plantas en grupo se colocan de manera que sean claramente visibles y se pueda acceder fácilmente a ellas. Uno de los niños tiene los ojos vendados y un pañuelo. La maestra esconde una matrioska plana debajo de una planta. Al niño se le quita la bufanda, encuentra un muñeco que hace nido y dice el nombre de la planta.

“¿Dónde se esconde el pez?”

ejercicio de juego

Objetivo:Desarrollar la capacidad de los niños para analizar, consolidar nombres de plantas, ampliar el vocabulario..

Material:tela o papel azul (estanque), varios tipos de plantas, guijarros, conchas, palos, madera flotante.

Descripción:A los niños se les muestra un pez pequeño (dibujo, juguete) que “quería jugar al escondite con ellos”. La maestra pide a los niños que cierren los ojos y en ese momento esconde el pez detrás de una planta o cualquier otro objeto. Los niños abren los ojos. “¿Cómo encontrar un pez? - pregunta el profesor. “Ahora te diré dónde se escondió”. Y dice cómo es el objeto detrás del cual se “escondió” el pez. Los niños adivinan.

“¿Dónde encontrarás qué?”

juego didáctico

Objetivo:Fortalecer en los niños la capacidad de agrupar objetos de forma independiente y libre según su finalidad. Enséñeles a ayudarse unos a otros.

Tarea del juego:Pon las cosas en su lugar.

Reglas del juego: encontrar un lugar para el objeto entre sus usos similares. Coloque el objeto en su lugar cuando se le dé una señal.

Material:objetos o imágenes que representan "platos, ropa, utensilios de cocina, equipamiento para un parque infantil o un consultorio médico".

Progreso del juego:en la habitación, coloque un “armario para platos”, “armario para ropa”, “armario para juguetes”, “consultorio médico”, “área de juegos”, “cocina”, etc. Llame la atención de los niños sobre el hecho de que todos son vacío por ahora. Pide a los niños que te ayuden a colocar los objetos (o dibujos) en su lugar. Los niños clasifican objetos (imágenes), los miran con atención, piensan dónde poner qué.

Cuando todo esté dispuesto, divida a los niños en grupos pequeños (2-3 personas) que decidan si todos los objetos (imágenes) están en su lugar. Fotos adicionales Se llevan a los niños y luego todos piensan juntos adónde deben ser enviados.

"¿Quién puede encontrar abedules, abetos y robles más rápido?"

ejercicio de juego

Objetivo:Encuentra un árbol por su nombre.

Regla:Sólo puedes correr hacia el árbol nombrado con el comando "¡Ejecutar!"

Descripción:La maestra nombra un árbol que los niños conocen bien y que tiene características distintivas brillantes y les pide que corran hacia él. Por ejemplo:

- ¿Quién encontrará el abedul más rápido?

- Uno, dos, tres: ¡corre hacia el abedul!

Los niños deben encontrar un árbol y correr hacia cualquiera de los abedules que crecen en la zona donde se juega.

"Mis amigos"

juego didáctico

Objetivo:consolidar el conocimiento de los niños sobre los animales domésticos (cómo son, qué comen). Formar una actitud humana hacia ellos.

Tarea del juego:Alimenta a tus amigos animales. Reglas del juego: elige comida para un animal específico.

Material:juguetes o fotos grandes con imágenes de animales domésticos. Pequeños cuadros que muestran diferentes tipos de alimentos.

Progreso del juego:Al comienzo del juego, lea a los niños el poema de S. Kaputikyan “Masha está almorzando”. Coloque los juguetes o los cuadros grandes de manera que sean claramente visibles. Coloque pequeños dibujos debajo de ellos, pero de tal manera que la comida que se muestra en ellos no le convenga al animal. Actúe como diferentes animales y pida a los niños que los alimenten. Intenta imitar las voces de los animales con tus hijos. Haga pensar a los niños: “¿Por qué los animales, aunque tienen hambre, no comen?” Resulta que comen alimentos estrictamente específicos. Pide a los niños que te ayuden a alimentar a los animales. Si la imagen se elige correctamente, uno de los niños, hablando en nombre del animal, expresará placer y viceversa. Al mismo tiempo, los niños deben imitar los sonidos que emiten determinados animales.

Opción.

Los niños se dividen en grupos. Cada uno tiene una imagen de un animal. En el centro de la mesa hay fotografías de comida. Los niños se turnan para cogerlos y ofrecerlos a sus animales. Gana el que elige la comida adecuada.

Puedes utilizar los siguientes poemas y acertijos:

Caballos, caballos, ¿cómo vivís?

Caballos, caballos, ¿qué estás masticando?

- Está bien, mientras vivamos,

Estamos masticando hierba en el prado.

Gallinas, gallinas, ¿cómo lleváis la vida?

Pollos, pollos, ¿qué estás masticando?

- Está bien, mientras vivamos,

Pero lo siento, ¡no masticamos!

picoteamos rapido

Hay grano en los caminos.

Cabras, cabras, ¿cómo vivís?

Cabras, cabras, ¿qué picoteáis?

- Está bien, mientras vivamos,

Pero lo siento, no mordemos.

Y peleamos por la mañana

¡Ladra los álamos jóvenes!

¿Cómo viven ustedes los conejos? ¿Qué están haciendo ustedes, conejos?

- Es bueno que vivamos por ahora, pero, perdón, no estamos peleando, estamos royendo hábilmente zanahorias frescas.

¿Cómo estáis gatitos? Gatitos, ¿qué estáis royendo?

- Bueno, todavía vivimos, pero, lo siento, no mordemos. Bebemos un poco de leche del bol.

Pájaros, pájaros, ¿cómo están? ¿Y qué estás bebiendo del cuenco?

- Es bueno mientras vivimos, pero no bebemos del cuenco y te cantamos canciones.

¡Por las mañanas y por las tardes!

V. Stepánov

"Encuentra un par"juego didáctico

Tarea didáctica:encontrar un elemento por similitud. Acciones del juego: buscando un artículo similar.

Normas:busque un par solo cuando se le dé una señal. Una pareja está formada por niños que tienen las mismas hojas.

Material:hojas de 3-4 árboles según el número de hijos. Progreso del juego

La maestra reparte una hoja a los niños y dice: “El viento sopló, todas las hojas volaron”. Al escuchar estas palabras, los niños comienzan a correr por el patio de recreo con hojas en la mano. Luego el maestro da la orden: "Uno, dos, tres - ¡encuentra un par!" Todos deben pararse junto a alguien que tenga la misma hoja de papel en la mano.

Parte 3. Juegos para niños del grupo medio “Ahorrar agua”

Ejercicio de juego. juego de competición

Tareas pedagógicas: enseñar a los niños a no verter agua innecesariamente, a ahorrarla. Contenidos y metodología: Los jugadores se dividen en 2 equipos. Los muchachos de cada equipo están alineados con el brazo extendido. Cerca del primer jugador hay un balde de agua: este es un pozo. Los primeros jugadores recogen agua con un balde pequeño y la pasan a lo largo del relevo. Estos últimos riegan el jardín (puedes verterlos en un balde con la etiqueta “jardín”). El equipo que salpicó la menor cantidad de agua merece elogios. Cuando el agua se agota por completo, el jugador que está junto al pozo informa: Llevamos agua, agua Del pozo al jardín.

P. Voronko

Consejos para el profesor: colgar un cartel en el lavabo indicando que el grifo debe estar bien cerrado. Aprende el poema de S.Ya. Marshak: Sé ahorrativo con el agua. Mueve la mano de nuevo y, en cuanto tomes el agua, ¡cierra bien el grifo!

"¿Dónde está la casa de quién?"juego didáctico

Equipo:Imágenes que representan varios animales y sus “hogares”. Progreso del juego

La maestra lee un poema:El gorrión vive bajo el techo. En un agujero cálido hay una casa de ratón. La casa de la rana está en el estanque. La casa de la reinita - en el jardín Oye, gallina, ¿dónde está tu casa? - ¡Está bajo el ala de su madre!

Y sugiere recordar quién vive dónde. Para ello, se muestra la imagen de un animal, y los niños deben elegir la imagen de su “casa”, y viceversa.

Opción.

El juego se puede jugar con una pelota.

"Naturaleza viva o inanimada"

juego didáctico

Objetivo:consolidar las ideas de los niños sobre los objetos de la naturaleza viva e inanimada.

El maestro nombra un objeto de naturaleza viva o inanimada. Si se nombra un objeto de la naturaleza viva, los niños se mueven. (Por ejemplo: si se nombra un árbol, levantan la mano, “crecen”; si es un animal, saltan, etc.) Si se nombra un objeto de naturaleza inanimada, los niños se quedan quietos.

"¿Cómo esta el clima hoy?"

juego didáctico

Objetivo:Enseñe a los niños a utilizar señales para indicar diferentes condiciones del clima otoñal.

Acciones del juego:idear símbolos para diferentes condiciones climáticas y comunicar información meteorológica a los residentes de la ciudad.

Normas:informar información sobre el clima a los residentes de la ciudad utilizando imágenes con símbolos solo después de que el maestro brinde cierta información.

Progreso del juego

La profesora les dice a los niños que con la ayuda de un dibujo sencillo se puede representar cualquier cosa, incluido el tiempo. Según explica, con estos dibujos se elaboran mapas meteorológicos especiales que se colocan en los puertos (para las tripulaciones de los barcos que zarpan) y en los aeropuertos (para los pilotos de aviones y para los pasajeros). Luego, la maestra invita a los niños a pensar en cómo designar un día claro y soleado; cuando todo el cielo está cubierto de nubes (nublado); día lluvioso; día ventoso, etc. Los niños tienen la oportunidad de completar la tarea ellos mismos primero. Si no lo consiguen, se seleccionan dibujos separados o se hacen pequeños dibujos con imágenes del sol, nubes, lluvia, olas o un árbol doblado por el viento. Todos los dibujos deben ser muy simples y fácilmente reconocibles.

Cuando los dibujos estén listos y los niños entiendan cómo representan el tiempo, podréis jugar en la oficina de previsión meteorológica. Educador

da información sobre el tiempo y los niños se lo comunican a los habitantes de la ciudad (muñecos) mediante dibujos con símbolos. Por ejemplo, la maestra anuncia que está lloviendo y el niño toma una tarjeta con lluvia. Luego le toca a él y puede decir que ha dejado de llover, ha salido el sol y entonces el profesor selecciona el dibujo.

Poco a poco, las imágenes existentes se van complementando con otras nuevas. Se pide a los niños que identifiquen aquellos cambios climáticos que aún no se han encontrado en el juego.

El juego puede ser complicado: representa 2 o 3 iconos en una tarjeta (sol y viento, lluvia y nubes, etc.).

“Quién sabe, que siga”

Juego de palabras

Opción 1.

El maestro nombra una palabra generalizadora y los niños nombran palabras relacionadas con este significado.

Educador:Los insectos son...

Niños:... mosca, mosquito,...

Educador: Piscis es...

Niños:.. carpa cruciana, lucio,...

Opcion 2.

El maestro nombra un concepto específico y los niños nombran una palabra generalizadora.

Educador:Una mosca, un mosquito es...

Niños:... insectos

Educador: pez dorado, la carpa cruciana es...

Niños:... pez.

Parte 4. Juegos para niños mayores

"Primavera verano Otoño"

juego didáctico

Preparación para el juego: el profesor prepara tres dibujos grandes que representan la primavera, el verano y el otoño y otros pequeños en los que se dibujan plantas que florecen en primavera, verano y otoño.

Tarea didáctica:aclarar el conocimiento de los niños sobre el momento de la floración de plantas individuales (por ejemplo: narciso, tulipán - en primavera, bola de oro, áster - en otoño, etc.); Enseñar a los niños a clasificar según un determinado criterio, desarrollar su memoria e inteligencia.

Acción del juego: el juego se puede jugar de la misma manera que "¿cómo y cuándo sucede esto?", "Adivina qué crece y dónde".

"Comida rica y saludable"

juego didáctico

Objetivo:enseñar a los niños a clasificar los alimentos según su utilidad para el cuerpo humano; consolidar las ideas de los niños sobre una variedad de alimentos humanos (ricos en vitaminas, sabrosos y saludables).

Material:imágenes que representan una variedad de productos alimenticios: verduras, frutas, dulces, carne, etc. (guía “Ir al supermercado”), Los niños eligen entre todos los productos aquellos que tienen muchas vitaminas y son buenos para la salud humana, especialmente en primavera (frutas, verduras, hierbas).

“¿Dónde está escondida la planta?”

juego didáctico

Tarea didáctica:recuerde la ubicación de los objetos, encuentre cambios en su ubicación.

Acciones del juego:Buscando cambios en la disposición de las plantas.

Regla:No puedes mirar lo que limpia el maestro.

Equipo:Para el primer juego necesitarás de 4 a 5 plantas, para los siguientes, hasta 7-8.

Progreso del juego

Opción 1

Las plantas de interior se colocan sobre la mesa en una fila. La maestra pide a todos los niños sentados en semicírculo que miren bien y recuerden las plantas y su ubicación, y luego cierren los ojos. En este momento, el profesor cambia el lugar de las plantas (primero dos plantas y luego dos o tres). “Ahora abre los ojos y dime qué ha cambiado”, sugiere. - ¿Qué plantas se han reordenado? Muéstrame dónde estaban antes." (Los niños muestran).

Opcion 2.

Se puede eliminar una planta. Y mueve el resto para que no se vea qué planta ha desaparecido. Los niños deben nombrar la planta escondida.

Nota

Para los niños que tienen dificultades para jugar, la maestra les ayuda a organizarlo. Para ello, invita a 2 o 3 chicos a jugar por separado de los demás. Las sillas para niños (4-5 piezas) se colocan en círculo, con una planta en cada una de ellas. Un niño se para en el medio y adivina, el otro reorganiza las plantas (se debe prestar atención a que los niños manipulen las plantas con cuidado).

“¿Quién será quién?”

juego didáctico

El niño responde a las preguntas del adulto: “¿Quién será (o qué será)... un huevo, una gallina, un niño, una bellota, una semilla, un huevo, una oruga, harina, hierro, ladrillo, tela, un estudiante, enfermo, débil, etc.?" Al analizar las respuestas de su hijo, es importante enfatizar la posibilidad de que existan varias opciones. Por ejemplo, de un huevo se puede producir un polluelo, un cocodrilo, una tortuga, una serpiente o incluso un huevo frito. En un juego puedes entender de 6 a 7 palabras.

Una variante de este juego es el juego “¿Quién eras tú?” El objetivo de este juego es responder a la pregunta de quién (qué) era antes: una gallina (un huevo), un caballo (un potro), una vaca (un ternero), un roble (una bellota), un pez (un huevo), un manzano (una semilla), una rana (renacuajo), una mariposa (oruga), pan (harina), alacena (tabla), bicicleta (plancha), camisa (tela), zapatos (cuero), casa (ladrillo) ), fuerte (débil), etc. Puede darle otras palabras que requieran que el niño comprenda la transición de una cualidad a otra. Se recomienda seleccionar opciones de respuesta para cada palabra.

“¿Quién vuela, salta, nada?”

juego didáctico

Preparándose para el juego:El maestro selecciona imágenes que representan animales, pájaros, insectos y reptiles familiares para los niños, que se pueden clasificar según el principio: "volar", "saltar", "nadar". La imagen debe ser realista, clara y sin detalles innecesarios. Para el juego, también se deben preparar 3 cuadrados de colores (círculos, triángulos), indicando convencionalmente la clasificación: “volar” - verde, “saltar” - amarillo, “nadar” - azul.

Tarea didáctica:aclarar el conocimiento de los niños sobre los métodos de movimiento de los animales; desarrollar la capacidad de clasificar sobre esta base; Desarrollar la atención y la memoria.

Acción del juego:los niños eligen tres eslabones, a quienes la maestra les da un símbolo a cada uno, por ejemplo, cuadrados de diferentes colores (los niños no saben quién tiene un cuadrado). Distribuye fotografías de animales a todos los demás. A la orden del líder, los niños que tienen dibujos de quienes ladran se reúnen alrededor de un líder que sostiene, por ejemplo, un cuadrado verde; con la imagen de los que saltan - alrededor del enlace con un cuadrado amarillo; los que nadan están alrededor del líder con un cuadrado azul.

Reglas del juego:Los niños no deben saber de antemano de qué color es el cuadrado del enlazador. El líder levanta la plaza por orden del líder.

Parte 5. Juegos para niños grupos preparatorios s

"Cultivemos manzanas"

juego didáctico

Objetivo:Enseñar a utilizar libre y correctamente los conocimientos sobre los métodos y secuencia de trabajo en el huerto. Fomentar el respeto por los jardineros y el respeto por los resultados de su trabajo.

Tareas del juego:"cultivar" manzanas.

Reglas del juego:iniciar cada tipo de trabajo en el momento oportuno. Complementarse sin repetir.

Material:manzanas grandes y rojizas. Trazar imágenes con aproximadamente el siguiente contenido: los jardineros plantan plántulas de manzano en hoyos preparados previamente; blanquean los troncos de los manzanos del jardín; las manzanas se recogen y se cargan en los coches; podar ramas; jardín floreciente. Trampas para plagas. Chips en forma de manzanas. Dibuja celdas (según el número de imágenes) encima de la parte inferior del tablero.

Progreso del juego

Los niños miran y huelen manzanas. No pueden esperar para darse un festín con ellos. Pero... recibirán un regalo si quieren convertirse en jardineros.

Distribuya imágenes de cuentos (una para dos niños). Después de examinarlos detenidamente, los niños deciden cuándo deben unirse a la historia general.

¿Qué es lo primero que hace un jardinero? Quizás los niños muestren algunas fotografías. Déjelos decidir juntos qué trabajo en el jardín debe comenzar primero. La imagen seleccionada se coloca en la primera celda del tablero. Quienes lo deseen pueden hablar de este trabajo, pero con la condición de que cada uno cuente algo nuevo, sin repetir el otro. Por cada mensaje nuevo, se entrega un chip. Luego los niños eligen la siguiente imagen. No influya en su elección incluso si se viola la secuencia del trabajo de jardinería. Pero coloque la imagen en su lugar en la fila, dejando una celda para la imagen que representa la etapa anterior del trabajo en el jardín. Esto servirá como señal para los niños de que la elección es incorrecta y los animará a encontrar una imagen que deba llenar la celda vacía.

Cuando la imagen ocupe su lugar, inicie una conversación colectiva sobre ella, como se describe arriba. A veces el propio profesor tiene que empezar el cuento: “El jardinero plantó un huerto de manzanos…”, y los niños continúan.

Conviene citar un verso de acertijo: Abro los capullos, visto los árboles de hojas verdes, riego las cosechas, estoy lleno de movimiento, Mi nombre es... (primavera)

Por fin la cosecha ha crecido y recogido, los regalos de los huertos han llegado a los niños. Es hora de invitarlos a comer manzanas. Pero primero, acertijos: él mismo con una leva, un barril rojo. Toca tu dedo - suave y muerde - dulce (manzana)

No les arrancaré un muñeco nido rojizo a mis amigos, esperaré hasta que el muñeco nido caiga en la hierba (manzana)

Luego, junto con tus hijos, recuerda cuánto trabajo se necesita para cultivar estas frutas jugosas y sabrosas.

Al identificar los mensajes más interesantes de los niños a medida que avanza el juego, recompénselos con fichas. Gana el que tenga más fichas.

Al repetir el juego, usa otras imágenes, inventa nuevas situaciones.

"Deseando"

Juego de palabras

Objetivo:ayudar a los niños a expresar su individualidad, expresar sus sueños más preciados, y al mismo tiempo enseñarles a equilibrar sus acciones con la naturaleza circundante, con las acciones de sus compañeros, como si encajaran sus elementos en la trama general. Reforzar el conocimiento del mandamiento ambiental “No hacer daño”.

Progreso del juego

Es bueno colocar a los niños en círculo. Que imaginen que aquí todos sus deseos se hacen realidad. Cada niño se turna para pedir los siguientes deseos, por ejemplo:

- Si yo fuera un gato, lo haría...

- Si yo fuera una especie de animal, yo...

- Si me convirtiera en un pájaro, yo...

- Si me convirtiera en un insecto, yo...

- Si yo fuera una flor, lo haría...

- Si me convirtiera en un árbol, yo...

- Si yo fuera un elefante, lo haría...

Cada niño compone una historia corta, pensando en su vida en este papel. Puedes acordar de antemano si componeremos historias reales o de fantasía. Una vez que los niños dominen este juego, podrán combinar los “deseos”. Cada niño posterior que pida un deseo puede encajar en la trama de la historia anterior, etc.

"Fábrica de conservas"

juego didáctico

Contenido del conocimiento:Dígales a los niños que en la fábrica de conservas se procesan verduras y frutas para su posterior almacenamiento. La mermelada se elabora con frutas y bayas y se elaboran jugos. Las verduras se enlatan para sopas, ensaladas, las frutas y las verduras a veces se secan para cocinar. diferentes platos. Antes de enviarlas a procesar, las frutas y verduras se clasifican. Los más maduros se seleccionan para hacer jugo.

Tarea didáctica:determinar la madurez de los frutos por características externas (color, tamaño, densidad), agrupar verduras y frutas por grado de madurez.

Normas:Podrás distribuir verduras y frutas por los talleres solo seleccionando y explicando correctamente cuáles están maduras y cuáles no. Determine de qué jugos se pueden hacer, qué se puede conservar o enviar a secar.

Equipo:En tres o cuatro mesas hay “carteles” de tiendas: frutos secos, zumos, conservas, mermeladas. En lugar de carteles, puedes ponerlos en las mesas. productos terminados: compota seca, jugo de tomate, verduras o frutas enlatadas, mermelada.

Progreso del juego

Los niños desempeñan los papeles de gerente y trabajadores. El jefe de almacén entrega los productos y los distribuye entre los talleres según el grado de madurez: los más maduros - para jugo, los maduros blandos - para mermelada, los maduros firmes - para compotas, el resto - para secar. Intenta seleccionar correctamente los productos y dar explicaciones precisas a los trabajadores qué frutas llevar y cuáles no, y a qué taller llevarlas. Los trabajadores seleccionan y clasifican verduras y frutas, recordando las instrucciones recibidas y centrándose en el cartel. El resto observa y comprueba la corrección de las tareas, evalúa el trabajo.

"Dominó del ecosistema"

juego didáctico

Lugar:sala de grupo.

Materiales:papel grueso, rotuladores de colores, lápices, tijeras.

Conceptos y relaciones:cadena alimentaria, depredador - presa, productor - consumidor. Estabilidad del ecosistema.

Motivación:hablar con los niños sobre un determinado ecosistema, los niños deben descubrir qué animales y plantas pertenecen a él. y cuáles no sobrevivirían en él.

Ejercicio:seleccione plantas y animales que vivan en un ecosistema determinado (bosque, pradera, campo), escríbalos (dibújelos) en tabletas con forma de dominó preparadas previamente.

Progreso del juego

El facilitador prepara con antelación tablillas para registrar animales y plantas según el número de jugadores en los grupos. Después de una historia sobre este ecosistema, los niños nombran tantos nombres de sus habitantes como sea posible. Entonces todo el grupo forma una cadena alimentaria ramificada; de al menos 10 animales (plantas). Escriba sus nombres en orden aleatorio en una tabla preparada. La mesa está cortada en cartas de dominó. Las reglas son las mismas que en el dominó normal. Las cartas se pueden aplicar desde todos los lados, teniendo en cuenta las relaciones reales.

"Energía"

juego didáctico

Objetivo:Dar a los niños una idea de la biocenosis de la pradera, notar las diferencias entre dos hábitats: un bosque y una pradera. Para familiarizar a los niños con las relaciones alimentarias entre los seres vivos, introduzca el concepto de "cadena alimentaria".

Accesorios:muñecas, un plato de galletas.

Esquema de la lección:

1. mostrar niños espectáculo de marionetas"¿Quién es el más importante en la pradera?" Después de la actuación, discuta la importancia. cohabitación diferentes criaturas y sus relaciones entre sí. Atención especial Preste atención a las conexiones alimentarias.

2. Ofrezca jugar el juego "Cadena alimentaria", asignando a los niños los roles de personajes de un espectáculo de marionetas.

Progreso del juego

Personajes: sol (1 persona), hierba (6 personas), ratón (3 personas), zorro (1 persona).

Antes de que comience la obra, analicen el papel del sol en la obra.

El sol toma un plato de galletas (12 piezas) y transfiere "energía" a la hierba: dos piezas a cada brizna de hierba. Cada brizna de hierba come una galleta; esta "energía" se gasta en mantener los procesos vitales de la brizna de hierba y transfiere la segunda a los ratones. El ratón gasta parte de la “energía” (una galleta) en sí mismo y parte (la segunda galleta) al zorro. Así, el zorro termina con tres galletas. El zorro gasta parte de la “energía” y el resto puede transferirlo a alguien que pueda comérselo.

Después del juego, asegúrese de discutir el proceso de transferencia de energía con los niños. ¿Quién recibió energía directamente del sol? ¡Sólo la hierba puede recibir energía del sol! No importa cuánto tomen el sol los zorros y los ratones, todavía quieren comer. ¿Quién obtuvo energía de la hierba? Los ratones son herbívoros. ¿Quién obtuvo energía de los ratones? El zorro es un carnívoro.

Haz un collage colectivo "Prado". Divida a los niños en varios grupos y entrégueles conjuntos de dibujos que representen diferentes plantas y animales. Invite a cada grupo a hacer un collage colectivo sobre el tema “Pradera”, pegando en una hoja de papel imágenes únicamente de aquellos animales y plantas que viven permanentemente en la pradera. En conclusión, se sugiere dibujar el bosque como estaba al comienzo del juego (o pegar dibujos).

"Juegos y ejercicios ecológicos para niños en edad preescolar"

La edad preescolar es una etapa importante en el desarrollo de la cultura ecológica de un individuo. Los juegos ecológicos no sólo contribuyen a adquirir conocimientos sobre objetos y fenómenos naturales, sino que también desarrollan habilidades en un manejo cuidadoso y no destructivo del medio ambiente.

Mientras juegan, los niños aprenden a amar, aprender, apreciar y multiplicarse.

Los juegos ofrecidos contienen Datos interesantes sobre la vida de animales y plantas, acertijos y preguntas intrincadas sobre la naturaleza y promueven el desarrollo de la curiosidad.

Juego de pelota "Lo sé..."

Objetivo : Formar la capacidad de nombrar varios objetos de un objeto del mismo tipo.

Desarrollar la capacidad de combinar objetos en función de características comunes.

Acciones del juego:

Los niños se paran en círculo, con el líder con la pelota en el centro. El presentador lanza la pelota y nombra una clase de objetos naturales (pájaros, árboles, flores, animales, plantas, insectos, peces). El niño que atrapó la pelota dice: "Conozco 5 nombres de flores" y los enumera (por ejemplo, manzanilla, aciano, diente de león, trébol, papilla) y devuelve la pelota al líder. El líder lanza la pelota al segundo niño y dice: “Pájaros” y así sucesivamente.

"Pájaros, peces, animales"

Objetivo: Entrenar a los niños en la capacidad de nombrar un objeto de un determinado grupo de objetos.

Acciones del juego:

El líder le lanza la pelota al niño y dice la palabra "pájaros". El niño que atrapa la pelota debe seleccionar un concepto específico, por ejemplo, "gorrión", y lanzar la pelota hacia atrás. El siguiente niño debe nombrar el pájaro, pero no repetirlo. Del mismo modo, se juega un juego con las palabras "animales" y "peces".

"Adivina qué tienes en la mano"

Objetivo: Identifica verduras, frutas y bayas al tacto.

Acciones del juego:

Los niños se paran en círculo con las manos detrás de la espalda. La maestra coloca en manos de los niños muñecos de verduras, bayas y frutas. Los niños deben adivinar. El maestro muestra, por ejemplo, una pera y pide determinar quién tiene el mismo objeto (fruta, verdura, baya).

"¿Adivina qué pájaro está cantando?"

Objetivo: La capacidad de identificar cantos de pájaros a partir de grabaciones de sonido.

Determine qué pájaro canta y cómo canta (sutil, sonora, melodiosa, fuerte, silenciosa, prolongada, etc.).

Cultivar el interés y la actitud solidaria hacia las aves.

Acciones del juego:

El profesor se ofrece a escuchar una grabación de voces de pájaros. Necesitamos determinar qué pájaro está cantando. ¿Cómo se puede determinar por su voz qué pájaro canta y cómo? Invite a los niños a practicar la pronunciación de los sonidos del canto de los pájaros. El juego utiliza un disco con grabaciones de voces de pájaros.

"Plantas del bosque, huerta, huerta"

Objetivo: Ampliar los conocimientos de los niños sobre las plantas del bosque, huerta y huerta.

Acciones del juego: similar al juego "Lo sé ..."

"Jardín Jardín"

Objetivo: Consolidar el conocimiento de los niños sobre lo que crece en el huerto o huerta.

Desarrollar la memoria y la atención de los niños.

Acciones del juego:

La maestra trae una canasta de verduras y frutas.

Niños, accidentalmente mezclé verduras y frutas. Ayudame por favor. Durante el juego, los niños resumen los objetos en una palabra y determinan el lugar donde crecen las verduras y frutas.

"¿Lo que es?"

Objetivo: Ejercite a los niños en la capacidad de adivinar objetos vivos o inanimados. naturaleza.

Describir las características de los objetos.

Acciones del juego:

El educador o presentador adivina la naturaleza viva o inanimada y comienza a enumerar sus signos, y los niños deben adivinar el objeto dado.

"Preguntas complejas"

Objetivo: Desarrollar la inteligencia y el ingenio.

Acciones del juego:

El profesor lee un acertijo:

Crecieron cuatro abedules.

En cada abedul

Cuatro grandes ramas

En cada rama grande

Cuatro pequeñas ramas

En cada pequeña rama

Cuatro manzanas cada uno.

¿Cuántas manzanas hay en total?

"Vuela, nada, corre"

Objetivo: Representa la forma en que se mueve un objeto.

Acciones del juego:

El presentador nombra o muestra a los niños un objeto de la naturaleza viva y los invita a representar el método de movimiento de este objeto. Por ejemplo, al escuchar la palabra “oso”, los niños comienzan a imitar el caminar de un oso; Los niños “urraca” empiezan a agitar los brazos, etc.

"Migración de aves"

Objetivo: Reconocer y nombrar aves invernantes y migratorias.

Fijar el concepto de "invernada", "migratorio".

Acciones del juego:

Sobre la mesa se colocan imágenes de objetos de pájaros. Cada participante en el juego toma una fotografía y se "convierte" en un pájaro determinado. El niño dice: “¡Soy un cuervo!”, “¡Soy un gorrión!”, “¡Soy una grulla!”, “¡Soy un cuco!” etcétera. A la señal del líder: “¡Uno, dos, tres, vuela a tu casa!”, los niños que tienen dibujos que representan aves invernantes corren hacia una imagen convencional (paisaje invernal), otros niños que tienen dibujos que representan aves migratorias corren hacia otro cartel condicional ( paisaje primaveral). Puedes jugar varias veces, los niños deben tomar diferentes fotografías.

"Igual - no igual"

Objetivo: Desarrollar en los niños la capacidad de abstraer, generalizar, resaltar objetos,

Similares en algunas propiedades y diferentes en otras, comparar, comparar objetos o imágenes.

Acciones del juego:

El juego utiliza una pantalla de juego con tres “ventanas de ranuras” en las que se insertan cintas con símbolos de propiedades; cintas: tiras con designaciones de las propiedades de los objetos. En la primera y tercera "ventanas" se insertan tiras que representan objetos, y en la segunda, una tira que indica propiedades.

Las opciones pueden ser diferentes:

1 opción : Se le pide al niño que instale la “pantalla” para que la primera y tercera ventana contengan objetos que tengan la propiedad indicada en la segunda “ventana”.

En etapa inicial dominar el juego dominar el juego la propiedad la establecen los adultos, luego los niños pueden configurar de forma independiente la característica que les guste. Por ejemplo, la primera "ventana" es una manzana, la segunda "ventana" es un círculo y la tercera "ventana" es una bola.

Opcion 2: Un niño instala la primera “ventana”, el segundo niño selecciona y establece la propiedad que tienen los datos, el tercer niño debe seleccionar un objeto que se ajuste a la primera y segunda “ventana”. Por cada elección correcta, los niños reciben un chip. Después de la primera ronda, los niños cambian de lugar.

Opción 3: utilizado en las etapas finales de desarrollo. Puedes jugar con un grupo grande de niños. El niño plantea un "acertijo": alinea imágenes en la primera y tercera "ventanas" que tienen una propiedad común, mientras que la segunda "ventana" está oculta. El resto de los niños adivinan en qué se parecen los objetos representados. Un niño que nombra correctamente una propiedad común tiene derecho a abrir una segunda "ventana" o hacer un nuevo "acertijo".

"¿Quién vive dónde?"

Objetivo: Determine el hábitat del animal, determine correctamente el lugar del "hogar" del objeto.

Acciones del juego:

La maestra tiene dibujos con imágenes de animales y los niños tienen dibujos de los hábitats de varios animales (agujero, hueco, guarida, río, nido, etc.).

"Estaciones"

Objetivo: Formar en los niños conceptos sobre las estaciones y la dependencia de la naturaleza viva de los cambios estacionales que ocurren en la naturaleza inanimada.

Acciones del juego:

La maestra les dice a los niños que las estaciones cambian constantemente. Los niños nombran secuencialmente las estaciones y los rasgos característicos.

El maestro muestra imágenes que representan la estación y imágenes de objetos que están experimentando diversos cambios, por ejemplo, una liebre blanca - invierno; campanilla floreciente - primavera, fresas maduras - verano, etc. Los niños deben explicar el contenido de la imagen.

"Pregunta respuesta"

Objetivo: Desarrollar la capacidad de responder a las preguntas planteadas.

Mostrar ingenio e inteligencia.

Acciones del juego:

La maestra hace preguntas y los niños responden.

Preguntas:

1. ¿Por qué una persona mira hacia atrás? (porque no tiene ojos en la nuca).

2. ¿Por qué corre un gato? (no puedo volar).

3. ¿Qué peine puedes usar para peinarte la cabeza? (gallo).

4. ¿Cuántos huevos puedes comer con el estómago vacío? (una cosa: después del primero no habrá más ayunos).

5. ¿Por qué nada un ganso? (desde la orilla).

6. ¿Cómo llegarás al cielo? (con una mirada).

7. ¿Sobre qué corre el perro? (en el piso).

8. ¿Qué puedes ver desde Ojos cerrados? (sueño).

9. ¿Sin qué no se puede hornear pan? (sin corteza).

10. ¿Por qué hay lengua en la boca? (detrás de los dientes)

11. ¿Quién tiene sombrero sin cabeza, pierna sin bota? (en el hongo).

"Flores" (juego al aire libre)

Objetivo: Nombrar e identificar flores.

Cultivar el amor y la capacidad de admirar su belleza.

Acciones del juego:

Los niños recuerdan las flores del jardín y del bosque y las comparan.

Cada participante en el juego elige un emblema floral. Cada niño tiene su propia imagen. Varios niños no pueden tener el mismo nombre.

Por sorteo, la flor elegida, por ejemplo el aciano, comienza el juego.

Nombra una flor, por ejemplo una amapola o una rosa. Poppy corre y el aciano lo alcanza. Cuando la amapola corre peligro de ser atrapada, nombra alguna otra flor que participa en el juego. La flor nombrada huye.

La flor capturada cambia de nombre y vuelve a ser incluida en el juego. El ganador es el que nunca ha sido atrapado.

"Rompecabezas"

Objetivo: Ampliar el conocimiento de los niños sobre el mundo animal y vegetal.

Fomentar la capacidad de pensar y hacer inferencias.

Cultivar una actitud amigable hacia los animales y las plantas.

Acciones del juego:

Un maestro o un niño capacitado plantea problemas - acertijos:

1. Hay seis gorriones sentados en el lecho del jardín y cinco más han volado hacia ellos. El gato se acercó sigilosamente y agarró un gorrión. ¿Cuántos gorriones quedan?

2. Un par de caballos corrieron 40 km. ¿Cuántos kilómetros corrió cada caballo?

3. En el claro crecían flores del jardín: margaritas, acianos, rosas, tréboles, violetas. Tanya recogió 1 rosa, 2 tréboles y 3 margaritas. ¿Cuántas flores tiene Tanya en su ramo? (identifique flores de jardín y del bosque, cuente solo flores del bosque).

4. Hay frutas en el jarrón: plátanos, naranjas, manzanas, tomates, pepinos, limones. ¿Cuántas frutas hay en el jarrón?

5. En el jardín crecían manzanas y mandarinas jugosas y sabrosas, cerezas maduras y berenjenas. ¿Cuántas verduras crecieron en el jardín?

"Descúbrelo en los anuncios"

Objetivo: Continuar familiarizándose con las características de los animales y las aves (apariencia, comportamiento, hábitat).

Desarrollar pensamiento lógico.

Acciones del juego:

La maestra invita a los niños a jugar. Explica las reglas del juego, debes escuchar atentamente el anuncio y adivinar quién es (animal o pájaro) que se dice en el anuncio. El que acertó recibe una ficha y el resultado se resume al final del juego.

1. ¡Ven a visitarme! No tengo una dirección. Siempre llevo mi casa encima.

2. ¡Amigos! Cualquiera que necesite agujas, póngase en contacto conmigo.

3. ¡Cansado de gatear! Quiero despegar. ¿Quién prestará las alas?

4. ¿Ayudaré a todos aquellos cuyo despertador esté estropeado?

5. Por favor, despiértame en primavera. Mejor ven con miel.

6. Quiero construir un nido. Prestar, dar y plumas.

7. De alguna manera me resultó muy aburrido aullarle a la luna. ¿Quién me hará compañía?

8. ¡Al que encuentre mi cola! Guárdalo como recuerdo. ¡Estoy cultivando uno nuevo con éxito!

9. ¡He estado esperando a un amigo durante 150 años! El personaje es positivo. Sólo hay un inconveniente: la lentitud.

10. ¡Todos, todos, todos! ¿Quién necesita cuernos? Contáctame una vez al año.

11. ¡Enseño todas las ciencias! De los pollitos para un tiempo corto Hago pájaros. Tenga en cuenta que imparto clases por la noche.

12. ¡Puedo ayudar a pájaros amables pero solitarios a encontrar la felicidad familiar! ¡Incuba a mis polluelos! Nunca he experimentado sentimientos maternales y nunca los experimentaré. Te deseo felicidad en tu vida personal. ¡Cuco!

13. ¡Soy la más encantadora y atractiva! Engañaré a quien quieras engañar. Teniendo en cuenta todo esto, les insto a que me llamen por mi nombre y patronímico. ¡No la llames más Patrikeevna!

"¿Dónde madura?"

Objetivo: Ejercicio de la capacidad de utilizar conocimientos sobre las plantas, para comparar el fruto de un árbol con sus hojas.

Acciones del juego:

En el flanelógrafo se colocan dos ramas: en una, los frutos y las hojas de una planta (manzano), en la otra, los frutos y las hojas de las plantas. (Por ejemplo, hojas de grosella y frutos de pera). El presentador hace la pregunta: "¿Qué frutos maduran y cuáles no?" Los niños corrigen los errores cometidos al realizar un dibujo.

"El cartero trajo una carta"

Objetivo: Desarrollar la capacidad de describir objetos y reconocerlos mediante descripción.

Acciones del juego:

La maestra trae una caja al grupo y dice que el cartero trajo un paquete. El paquete contiene varias verduras y frutas. Los niños sacan paquetes de la caja, los miran y describen lo que les trajo el cartero. El resto de los niños adivinan.

"Pájaro"

Objetivo: Identificar árboles por sus hojas.

Educar para comportarse correctamente en el juego: no incitar a los demás, no interrumpir a los compañeros.

Acciones del juego:

Antes de comenzar el juego, los niños recuerdan diferentes árboles, los comparan en cuanto a la forma y tamaño de las hojas.

Antes del juego, los niños deben elegir un fantasma: cualquier cosa pequeña, un juguete. Los jugadores se sientan y eligen un cobrador de pérdidas. Se sienta en el medio del círculo y le da al resto de jugadores los nombres de los árboles (roble, arce, tilo, etc.) y los niños toman y se ponen una corona de hojas. Todos deben recordar su nombre. El cobrador de la multa dice: “Un pájaro entró volando y se posó en un roble”. El roble debería responder: "No estaba en el roble, volé hacia el árbol". El árbol nombra a otro árbol y así sucesivamente. Quien falla, se lleva una pérdida. Al final del juego, se canjean las pérdidas.

"Bola de nieve"

Objetivo: Ampliar el conocimiento de los niños sobre las aves migratorias”.

Desarrollar habilidades de atención y observación.

Acciones del juego:

El presentador muestra una imagen de un ave migratoria.

Los niños miran la imagen y hablan de ella por turnos: el primer niño, la primera oración, el segundo, la oración anterior y la suya, el tercer niño, repite las dos anteriores y agrega la suya. Por ejemplo: “La torre es un ave migratoria”. – “La graja es un ave migratoria. Es grande y negro." – “La graja es un ave migratoria. Es grande y negro. Su hábitat se llama colonia de grajos”, etc.

“¿A quién debemos tratar con qué?”

Objetivo: Sepa qué comen los animales y los pájaros.

Acciones del juego:

El líder lanza la pelota a los niños y nombra el objeto (animal, pájaro), y los niños responden y devuelven la pelota al líder. Por ejemplo, un gorrión: migas y semillas; teta - manteca de cerdo; vaca - heno; conejo - zanahoria; gato - ratón, leche; ardilla: piñas, bayas, etc.

Juego "Bueno - Malo"

Objetivo: Mejorar el conocimiento de los niños sobre los fenómenos de la naturaleza viva e inanimada, los animales y las plantas.

Acciones del juego:

El maestro o la maestra ofrece a los niños diferentes situaciones, y los niños sacan conclusiones, por ejemplo: "¿Es bueno o malo un día claro y soleado en otoño?", "Todos los lobos han desaparecido en el bosque, ¿es bueno o malo?" , "Llueve todos los días, ¿es malo o malo?", "¿Es bueno o malo un invierno con nieve?", "Todos los árboles son verdes, ¿es bueno o malo?", "Muchas flores en nuestro jardín: ¿es bueno o malo?", "La abuela del pueblo tiene una vaca, ¿es bueno o malo?", "Todos los pájaros de la tierra han desaparecido, ¿es bueno o malo?". etcétera.

"¿Quién persigue a quién?"

Objetivo: Muestre a los niños que en la naturaleza todo está conectado entre sí.

Continúe inculcando en los niños una actitud solidaria hacia todos los animales.

Acciones del juego:

La maestra invita al niño llamado a conectar con una cinta todos los animales que se cazan entre sí. Otros niños también ayudan a encontrar las imágenes correctas de animales. Puedes sugerir comenzar el juego con una planta, una rana o un mosquito.

"A cada uno su lugar"

Objetivo: Desarrollar en los niños la capacidad de utilizar imágenes esquemáticas de conceptos generalizadores.

Desarrollar la independencia y la capacidad de pensar lógicamente.

Acciones del juego:

La maestra reparte una tarjeta a cada niño (del mismo tipo). Luego distribuye una imagen a cada niño por turno. Los niños, después de recibir una imagen, deben colocarla debajo de una representación esquemática del concepto al que se ajusta la imagen de esta imagen. Cuando todas las imágenes están ordenadas, los niños verifican la corrección de sus acciones y las de sus compañeros.

Los niños deben comprobar de forma independiente la corrección de la tarea y explicar por qué lo hicieron de esa manera.

“El halcón y el zorro” (juego al aire libre)

Objetivo: Ampliar los conocimientos de los niños sobre animales salvajes y aves rapaces.

Capacidad para actuar rápidamente ante una señal de un líder.

Acciones del juego:

La maestra invita a los niños a jugar el juego “Falcón y Zorro”. Muestra una imagen de un halcón y habla sobre dónde vive este pájaro y cómo se comporta.

Recuerda los hábitos de un zorro.

Elija un “halcón” y un zorro según los deseos de los niños o utilice rimas para contar.

El resto de los niños son “halcones”. El halcón enseña a volar a sus halcones. el corre facilmente direcciones diferentes y al mismo tiempo hace movimientos voladores con las manos. Una bandada de polluelos de halcón corre tras el halcón y repite exactamente sus movimientos. En ese momento, un zorro salta repentinamente del agujero.

Los halcones rápidamente se agachan para que el zorro no los note.

La apariencia del zorro está determinada por la señal del líder. El zorro atrapa a los que no tuvieron tiempo de sentarse.

"Qué pasa si …?"

Objetivo: Saber qué hacer para proteger, preservar y aumentar naturaleza.

Desarrollar la capacidad de sacar conclusiones e inferencias.

Acciones del juego:

El maestro plantea una situación de discusión con los niños, de la cual los niños llegan a la conclusión de que es necesario mantener el sentido de la proporción y proteger la naturaleza. Por ejemplo: ¿qué pasará si un niño arroja una lata de cola al río? ¿Qué tal dos? ¿Qué tal tres? ¿Hay muchos chicos? ¿Qué pasará si el día libre del bosque una familia trae un montón de campanillas de invierno? ¿Dos familias? ¿Cinco? ¿Qué pasa si el coche de un conductor emite muchos gases de escape? ¿Tres autos? ¿La mitad de los conductores de la ciudad? ¿Qué sucede si una persona en el bosque enciende la grabadora a máxima potencia? ¿Grupo de turistas? ¿Todos los vacacionistas en el bosque? (Del mismo modo, sobre un incendio, sobre una rama rota, sobre una mariposa atrapada, sobre un nido en ruinas, etc.).

Juego "¿Quién ama qué?"
Objetivo : para formar las ideas de los niños sobre animales depredadores y herbívoros. Fortalecer los conocimientos de los niños a través de tarjetas perforadas.

Acciones del juego :

La maestra reparte a los niños tarjetas perforadas que representan modelos de los hábitos alimentarios de los animales. Los niños deben dibujar con un lápiz una flecha desde el animal hasta su comida.

Juego "¿De quién son las partes del cuerpo?"
Objetivo : desarrollar en los niños la capacidad de sistematizar animales en el camino. Fortalecer la capacidad de los niños para utilizar tarjetas perforadas.

Acciones del juego :

La maestra reparte a los niños tarjetas perforadas con imágenes de animales salvajes en el lado izquierdo, lado derecho partes del cuerpo de estos animales. Los niños deben dibujar con un lápiz una flecha desde el animal hasta la parte de su cuerpo.

Juego "¿De quién es la cola?"
Objetivo : desarrollar en los niños la capacidad de sistematizar animales por la cola. Anime a los niños a utilizar tarjetas perforadas.

Acciones del juego :

La maestra reparte tarjetas perforadas a los niños: los animales en el lado izquierdo y sus colas en el lado derecho. Los niños deben dibujar una flecha con un lápiz desde el animal hasta su cola.

Torre ecológica "Bosque"

Objetivo: Presente a los niños el concepto de "cadena alimentaria" y déles una idea de las cadenas alimentarias en el bosque.

Material:

Primera opción- plano: un juego de cartas con cuatro ilustraciones cada una (por ejemplo, un bosque - una planta - un herbívoro - un depredador);

Segunda opción:- tridimensional: cuatro cubos de diferentes tamaños, a cada lado de los cuales hay ilustraciones de un bosque (bosque - seta - ardilla - marta; bosque - bayas - erizo - zorro; bosque - flor - abeja - oso; bosque - bellotas - jabalí - lobo; bosque - abedul - abejorro - erizo; bosque - piña - pájaro carpintero - búho real, etc.)

Acciones del juego :

En la primera etapa, los niños juegan con la maestra, comienzan el juego con cualquier cubo.

Educador: "Esto es un hongo, ¿dónde crece?" (En el bosque.) “¿Qué animal come hongos en el bosque?” (Ardilla.) “¿Tiene enemigos?” (Marta.) A continuación, se le pide al niño que cree una cadena alimentaria a partir de los objetos nombrados y explique su elección. Demuestre que si elimina uno de los componentes de la cadena alimentaria (por ejemplo, un hongo), toda la cadena se desmorona.

En la segunda etapa, los niños juegan de forma independiente. Se les invita a crear su propia torre ecológica.

En la tercera etapa se organizan juegos de competición: ¿quién puede construir rápidamente una torre que contenga, por ejemplo, un erizo o un lobo?

Pirámide "Pájaros"

Objetivo: desarrollar conocimientos sobre las cadenas alimentarias más simples de las aves en la naturaleza, consolidar el conocimiento sobre las condiciones necesarias para el crecimiento de las plantas y la vida de los animales.

Material:

Primera opción- plano: un conjunto de cartas de diferentes colores (amarillo, azul, rojo, negro), que simulan las condiciones necesarias para el crecimiento de las plantas y la vida animal; juegos de tres tarjetas con diferentes ilustraciones de plantas y pájaros (por ejemplo, pino - piña - pájaro carpintero).

Segunda opción- volumétrico: un conjunto de siete cubos, donde del primero al cuarto cubos son de diferentes colores, lo que indica las condiciones necesarias para la vida de plantas y animales; quinto - plantas; sexto - comida para pájaros; séptimo - pájaros (por ejemplo: fresno de montaña - bayas de serbal - camachuelo; abeto - cono de abeto- piquituerto cruzado; roble - bellotas - arrendajo; algas - caracol - pato; hierba - saltamontes - cigüeña).

Acciones del juego :

Por analogía con la Torre Ecológica "Bosque". Sin embargo, al elaborar una pirámide, debes prestar atención a siguiendo las reglas: se colocan cubos de colores horizontalmente, y tres cubos con ilustraciones de plantas y animales se colocan verticalmente sobre esta horizontal, uno a uno, para mostrar las cadenas alimentarias en la naturaleza.

Cesta ecológica "APTEKA AIBOLIT"

Objetivo: para formar las ideas de los niños sobre plantas medicinales y su uso por el hombre, ejercicio en su reconocimiento en las ilustraciones.

Material: cesta plana con una cruz rojo-verde en un lado, un conjunto de ilustraciones de plantas medicinales (plátano, hipérico, manzanilla, escaramujo, ortiga, etc.).

Acciones del juego :

La maestra plantea a los niños acertijos sobre plantas medicinales. El niño encuentra una ilustración en la canasta, nombra la planta y explica por qué se llama “doctor verde”. Del mismo modo, puedes jugar juegos con cestas ecológicas sobre los temas: “Flores de la pradera”, “Prímulas”, “Bayas”, “Setas”, etc.

"Estadio Zoológico"

Objetivo: consolidar los conocimientos de los niños sobre los diferentes tipos de animales, su nutrición y hábitat en la naturaleza.

Material: tableta en la que están representados en un círculo dos pistas de carrera, la salida, la meta y nueve movimientos; en el centro del estadio hay seis sectores con ilustraciones de animales: uno es un estornino, dos son golondrinas, 3 es una abeja, 4 es una hormiga, 5 es un oso, 6 es una ardilla. En tarjetas separadas hay ilustraciones de la comida de estos animales y sus refugios (pajarera, hormiguero, colmena, madriguera, hueco, etc.). El set también incluye un dado para determinar el movimiento.

Acciones del juego :

En el juego participan dos niños. Con la ayuda de un dado, alternativamente determinan el sector con la tarea y realizan tres movimientos: el primero es nombrar al animal, el segundo es determinar la comida para este animal, el tercero es nombrar su refugio en la naturaleza. Gana el que llegue primero a la meta.

"Tarjetas verdes"

Objetivo: Entrene a los niños para que sigan las cadenas alimentarias más simples de los animales en la naturaleza.

Material: juego de 36 naipes, cada uno con el reverso pintado en verde, y en el frente - ilustraciones de varios animales y plantas, que están compuestas de tal manera que al final quedan 18 parejas (el animal es su alimento).

Acciones del juego :

En el juego participan de dos a seis niños. Cada niño recibe 6 tarjetas. Se comprueba de antemano si entre ellos hay alguno que pueda emparejarse. Si el niño se mueve correctamente, las cartas se dejan a un lado. El número de tarjetas se repone constantemente hasta seis hasta que se agotan. El ganador es el que sale primero del juego o al que le quedan menos cartas.

"Camina en el bosque"

Objetivo: forma actitud correcta a los habitantes del bosque, ampliar el conocimiento de los niños sobre las reglas de comportamiento en el bosque y practicar el reconocimiento de señales ambientales de advertencia y prohibición.

Material: tablilla con la imagen de un claro del bosque con varios senderos en los que se colocan señales de advertencia; siluetas de niños que se pueden mover por senderos; un conjunto de señales ambientales prohibitivas en un sobre (por ejemplo, no recoger lirios del valle; no pisotear hongos, bayas; no romper ramas de árboles; no destruir hormigueros; no hacer fuegos; no atrapar mariposas; no no gritar; no poner música alta; no destruir nidos de pájaros, etc.).

Acciones del juego :

El juego puede involucrar a un grupo de niños que salen a caminar por el bosque. En la primera etapa, conviene guiar a los niños por el sendero, decirles lo que hay en él y colocar las señales ambientales adecuadas para ayudarles a seguir las reglas de comportamiento en el bosque.

En la segunda etapa, los niños recorren de forma independiente senderos forestales donde se colocan diversas señales ambientales. Los jugadores deben utilizarlos para explicar las reglas de comportamiento en el bosque. Para la respuesta correcta: un chip. Gana el que consigue el máximo número de fichas.

"Guardabosque"

Objetivo: consolidar el conocimiento de los niños sobre las reglas del comportamiento humano en el bosque; Practique el reconocimiento de señales de advertencia ambientales.

Material: un conjunto de señales ambientales de advertencia de forma triangular que representan objetos forestales (lirio de los valles, hormiguero, hongos comestibles y no comestibles, bayas, mariposas, telarañas, nidos de pájaros, erizos, fuego, pajarera, etc.).

Acciones del juego :

Los niños se turnan para desempeñar el papel de un guardabosques que selecciona uno de los carteles ambientales que se encuentran boca abajo sobre la mesa y presenta a los participantes del juego los objetos del bosque que representa este cartel; Dice cómo comportarse en el bosque cuando está cerca de estos objetos.

Literatura

1. Voronkevich O.A. ¡Bienvenidos a la ecología! San Petersburgo “Childhood-Prensa”, 2010.

2. Gor'kova L. G., Kochergina A. V., Obukhova L. A. Escenarios para clases de educación ambiental para preescolares. M.: “Vako”, 2007.

3. Kondratieva N.N. "Nosotros". Programa de educación ambiental infantil, 2014.

4. Makhaneva M.D. Desarrollo ecológico de los niños en edad preescolar y primaria. Moscú: Arkti, 2014.

Daria Toptun
Juegos didácticos sobre educación ambiental para niños mayores.

Nota explicativa

1. Juegos didácticos sobre animales.... 4

2. Juegos didácticos sobre la naturaleza no viva....10

3. Juegos didácticos sobre plantas....18

Nota explicativa

El juego es la actividad principal en edad preescolar. Didáctico El juego es un fenómeno multifacético y complejo. Este es un método de enseñanza, una forma de entrenamiento, una actividad de juego independiente y un medio de aprendizaje integral. educación de la personalidad.

Juegos didácticos ecológicos. Los contenidos ayudan a aclarar, consolidar, generalizar y sistematizar conocimientos sobre la naturaleza, y también permiten a los niños operar con los propios objetos de la naturaleza (semillas, frutas, verduras, frutas, compararlos, notar cambios en los individuos). signos externos. Mientras juegan, los niños adquieren mejores conocimientos sobre los objetos y fenómenos naturales, aprenden a establecer relaciones entre ellos y el medio ambiente.

Semejante juegos ayudar a ver la integridad de un organismo individual y del ecosistema en su conjunto, a darse cuenta de la singularidad y la singularidad de cada objeto natural, a comprender que la intervención humana irrazonable puede conducir a procesos irreversibles en la naturaleza.

Juegos didácticos sobre animales.

Un juego "¿Quién ayudará al bebé?"

Objetivo: aclarar el conocimiento niños sobre la adaptación de los animales a su entorno.

Normas juegos: El presentador selecciona una imagen con uno de los animales y la coloca en "las condiciones de otras personas". El animal emprende un viaje: quiere volver a su entorno, pero en el camino encuentra muchos obstáculos. Para salvar al viajero, los niños deberán seleccionar otro animal que pueda brindarles asistencia en esta situación. No puedes nombrar los mismos animales repetidamente. el uno gana quien encontró más ayudantes.

Ejemplo: Los niños eligieron una liebre. El cubo cayó al mar. ¿Quién ayudará al pobre conejito? Una ballena, un delfín y un cangrejo ayudaron. Tira los dados de nuevo. Desierto. ¿Quién ayudará? Etc. El juego puede durar mucho tiempo, dependiendo de cuál sea el conocimiento. niños en esta área.

Un juego "Tren Mágico"

Objetivo: consolidar y sistematizar ideas niños sobre animales, aves, insectos, anfibios.

Material: Dos trenes recortados en cartón. (cada uno tiene 4 autos con 5 ventanas); Dos juegos de cartas con imágenes de animales.

Progreso del juego

Juegan dos equipos (cada uno tiene 4 niños guías, que se sientan en mesas separadas. En la mesa frente al equipo se encuentra "tren".

Sol: frente a ti hay un tren y pasajeros. Deben colocarse en vagones (en el primero, animales, en el segundo, pájaros, en el tercero, insectos, en el cuarto, anfibios) de modo que un pasajero sea visible en cada ventana.

El primer equipo que consiga colocar correctamente los animales en los carruajes será el ganador.

De manera similar, este juego se puede jugar para consolidar ideas sobre varios grupos de plantas(bosques, jardines, prados, huertas).

Un juego "Comedor zoológico"

Objetivo: Formar las ideas de los niños en edad preescolar sobre las formas en que los animales comen y agrupamiento sobre esta base.

Material: para cada equipo: una hoja de cartón con la imagen de tres mesas (roja, verde, azul, un juego de dibujos con imágenes de animales). (15-20 uds.)

Progreso del juego

Juegan dos equipos de 3-5 personas.

Educador: Como sabes, las aves, los animales y los insectos comen diferentes alimentos, por eso se dividen en herbívoros, depredadores y omnívoros. Debes sentar a los animales en las mesas de modo que los depredadores estén en la mesa roja, los herbívoros en la mesa verde y los omnívoros en la mesa azul. El primer equipo que coloque correctamente los animales será el ganador.

"Bolso maravilloso"

Hizo. tarea: consolidar conocimientos de niños qué comen los animales. Desarrollar el interés cognitivo.

Materiales: bolsa.

Mover juegos: en una bolsa son: miel, nueces, queso, mijo, manzana, zanahoria, etc.

Los niños reciben comida para los animales, adivinan para quién es, quién come qué.

"Animales de África"

Hizo. tarea: consolidar el conocimiento sobre los animales africanos. Desarrolla tu imaginación.

Mover juegos: participa en el juego un grupo de chicos, el número de jugadores no está limitado. EN el grupo tiene un líder. Uno de los jugadores se aleja un poco, se da vuelta y espera hasta que lo inviten.

Grupo Los chicos están discutiendo entre ellos sobre la bestia, es decir, qué bestia representarán o 2. opción: responde las preguntas del presentador.

Entonces, se adivina la bestia, se invita al participante y comienza el juego.

El participante hace preguntas. grupo de jugadores, Por ejemplo: la bestia es pequeña? puede gatear? ¿saltar? él tiene pelaje esponjoso? etc.

Los chicos, a su vez, responden al presentador. "Sí" o "No" Esto continúa hasta que el jugador adivina el animal.

Objetivo: Consolidar conocimientos niños sobre las relaciones alimentarias en la pradera.

"Habitantes del bosque"

Objetivo:

Aprende a distinguir y nombrar características animales salvajes, establecen conexiones entre el hábitat y el estilo de vida y apariencia de los animales.

Material:

Imágenes: animales, "casas", cachorros, comida para animales.

Un esquema para escribir historias descriptivas sobre animales.

Normas juegos:

Al niño se le ofrecen fotografías de animales.

Nombra los animales. ¿Dónde viven?

Elige y describe el animal según el diagrama.

Encuentra cada animal cachorro. ¿La familia de quién camina por el claro? (oso, lobo)

Encuentra los animales sus hogares. ¿Quién vive dónde?

¿Qué comen los animales? Elige imágenes.

"Ecomesas"

Objetivo:

Sistematizar el conocimiento sobre el mundo animal.

Desarrollar la capacidad de utilizar símbolos gráficos.

Desarrollar el pensamiento lógico e imaginativo.

Materiales:

Tablas con símbolos gráficos;

Imágenes de sujetos que representan representantes del mundo animal.

Normas juegos:

1. El niño selecciona una tabla con símbolos gráficos y explica qué animal está encriptado.

2. Usando la tabla, redacta una historia coherente sobre el animal.

"Lo sé"

Hizo. tarea: consolidar conocimientos sobre la naturaleza. Desarrollar el interés cognitivo.

Mover juegos: los niños se paran en círculo, en el centro - profesor con pelota. Educador lanza una pelota al niño y nombra una clase de objetos naturales (animales, pájaros, peces, plantas, árboles, flores). El niño que atrapó la pelota. habla: "Conozco cinco nombres de animales" y listas

Juegos didácticos sobre la naturaleza no viva.

juego didáctico"Imagen de la naturaleza"

Objetivo:

Ampliar conocimientos niños sobre la vida silvestre, hábitats de organismos vivos (agua, tierra, aire).

Material:

Pirámide tetraédrica tridimensional que representa agua, tierra, aire; Insignias removibles con imágenes de animales, plantas, pájaros, peces e insectos.

Normas juegos: Invitamos a los niños a mirar los bordes de la pirámide y decir qué tipo de hábitat es. Elige entre los iconos imágenes de seres vivos que viven en cada entorno específico, colócalas en las caras correspondientes de la pirámide y explica tu elección.

Ejemplo: "Este es el Mar. En el mar viven peces, mamíferos marinos, crustáceos y diversas algas. Elegiré un dibujo de delfines y los pondré en el mar, porque son mamíferos marinos”.

Tierra, aire, agua Agua, aire, tierra

"Viajero rana"

Objetivo:

Resumir el conocimiento de los niños en edad preescolar sobre los objetos de la naturaleza viva e inanimada, sobre sus rasgos, propiedades, rasgos característicos y relaciones.

Material:

Campo de juego, tarjetas que representan objetos de naturaleza viva e inanimada en diferentes tipos generalizaciones (humanos, animales domésticos y salvajes, animales del norte y países cálidos, pájaros, insectos; plantas: bayas, árboles, flores; arco iris, nubes, nieve, lluvia, tarjetas esquemáticas: símbolos con diversos signos de objetos y fenómenos naturales (ala - pata, bosque - casa, garras - pezuñas, primavera - invierno, cubo, botones - ranas, astillas - insectos).

1 opción: "Acertijos de ranas"

Objetivo:

Aprenda a clasificar objetos de naturaleza viva e inanimada según un criterio determinado.

Progreso del juego:

Los niños colocan las imágenes, centrándose en las tarjetas de designación. ( Por ejemplo: en el lado izquierdo del campo de juego hay una tarjeta - designación "garras", A la derecha - "pezuñas". Los niños trabajan para generalizar conceptos. "depredadores" Y "herbívoros")

opcion 2: "Rana curiosa"

Objetivo:

Identificar la interacción entre humanos y objetos naturales, entre objetos vivos e inanimados.

Progreso del juego:

alrededor de la tarjeta "Humano" Imágenes de objetos de naturaleza viva e inanimada están dispuestas al azar. Un niño lanza una rana, identifica conexiones positivas y negativas entre el objeto caído y la persona ( Por ejemplo: Una vaca le da leche a una persona, pero puede dar dolor de cabeza, etc.). En el centro en lugar de una tarjeta. "Humano" puedes colocar cualquier otro (por ejemplo, "zorro", entonces los niños identificarán conexiones entre varios objetos naturales ( Por ejemplo: El zorro puede esconderse detrás de una piedra. El zorro busca un ratón debajo de una piedra.)

Opción 3: "Pequeños trucos"

Objetivo:

Determinar formas de adaptación de los organismos vivos a las condiciones ambientales.

Progreso del juego:

Usando un cubo, fichas y moviéndose en la dirección de las flechas, el niño nombra formas en que los organismos vivos se adaptan a su entorno ( Por ejemplo: Las mariposas tienen una probóscide larga para extraer el néctar de las flores).

Opción 4 "La rana busca amigos"

Objetivo:

Desarrollar el pensamiento asociativo basado en la identificación de propiedades y características comunes de los objetos naturales.

Progreso del juego:

Al lanzar una rana botón al campo de juego 2 veces, el niño determina la conexión entre los objetos caídos, centrándose en sus características comunes. (Por ejemplo: La rana y la nieve son frías, el lucio y el tigre son depredadores)

Opción 5 "La rana es charlatana"

Objetivo:

Desarrollar un discurso coherente basado en el uso del conocimiento existente. información ambiental infantil.

Progreso del juego:

Usando un cubo, fichas y moviéndose en la dirección de las flechas, el niño forma oraciones complejas sobre el objeto caído ( Por ejemplo: Una abeja es un insecto que vive en una colmena. Un elefante es un animal que tiene trompa) Jugando con las cartas boca abajo, el niño puede describir el objeto caído sin nombrarlo. Un niño puede adivinar un objeto usando únicamente pantomima.

En todas las variantes del juego, por las respuestas correctas, los niños reciben fichas con imágenes de insectos y gusanos. el uno gana, cuya rana tiene más insectos.

manual didáctico"El viaje de Gotita Capa"

Objetivo:

Introducir niños con el ciclo del agua en la naturaleza.

Material:

Pano-esquema, tarjetas con imagen: copos de nieve, lluvia, carámbanos, tetera hirviendo; charcos, grifo de agua, ventisqueros.

Versión de cuento de hadas:

Los niños se sientan alrededor del panel. Educador cuenta una historia sobre un viaje a una pequeña gota "Capa".

Había una vez una pequeña caída. Su nombre era Capa. ¡Aqui esta ella! (mostrando una tarjeta con la imagen de una gota). Un día la gotita se sintió triste y decidió irse de viaje. En ese momento, una nube de lluvia flotó por el cielo y una gota rápidamente saltó sobre ella. Me senté un rato, miré a mi alrededor y vi flores debajo. Eran tan brillantes, tan hermosos que

Definitivamente quería ir un poco a ellos. Se convirtió en lluvia y cayó sobre una flor. A la gota le gustaba mucho ser amiga de las flores.

Pero Capa tenía mucha curiosidad, quería viajar más lejos y

Decidió saltar al lago. Nadé un poco allí, jugué con los peces y junto al lago creció un árbol grande, muy grande. A las raíces de este árbol les encantaba beber agua de este lago, y nuestra gota, junto con un poco de agua,

raíces y a lo largo del tronco llegan a la parte superior. Se sentó, se balanceó y cantó su canción favorita. Pero salió el sol y la gota se convirtió en una nube blanca. Así viaja nuestro pequeño Capa desde entonces.

Durante la narración del cuento educador mueve la gota en un círculo de un objeto a otro.

¿Dónde podemos encontrar una gota de Kapu? (en un grifo, en un charco, en un ventisquero, etc.)- se muestran las tarjetas.

¿Qué tipo de caída podría haber? (líquido, gaseoso, sólido)-Se muestran tarjetas.

¿Qué tipo de agua del grifo hay? (frío y caliente)

¿Qué beneficios aporta una gota?

¿Qué pasa si la gota desaparece?

"¿Lo que es?"

Hizo. tarea: consolidar el conocimiento sobre la naturaleza viva e inanimada. Desarrollar el pensamiento.

Mover juegos: educador imagina un objeto de naturaleza viva o inanimada y comienza a enumerar sus características. Si los niños lo adivinaron, se adivina el siguiente objeto; si no, la lista de signos aumenta. Por ejemplo: "Huevo"- ovalado, blanco, frágil, duro por encima, a menudo líquido por dentro, nutritivo, se puede encontrar en el patio de un campesino, en el bosque, incluso en la ciudad, de él nacen polluelos.

"Vivo - no vivo"

Hizo. tarea: consolidar el conocimiento sobre la naturaleza viva e inanimada.

Mover juegos: educador nombra objetos de naturaleza viva e inanimada. Si es un objeto de naturaleza viva, los niños agitan los brazos; si es un objeto de naturaleza inanimada, se agachan.

Juegos didácticos sobre plantas.

Un juego "Flor mágica"

Objetivo:

Consolidar conocimientos niños sobre la importancia de las plantas en la vida humana; desarrollar habilidades para leer símbolos ya preparados, Sacar un tema El niño tiene la necesidad de cuidar las plantas y su salud.

Material:

Pétalos de margaritas recortados de papel, cada uno con un símbolo cifrado dibujado; cubo.

Normas juegos:

Se le pide al niño que lea, seleccione un pétalo con símbolos del significado de las plantas en la vida humana (No. 1 - purificar el aire, No. 2 - decir la hora, No. 3 - predecir el clima, No. 4 - decorar el medio ambiente, nº 5 - crear un estado de ánimo, nº 6 - utilizarlo como medicina); de el eliminado del juego quien no logra descifrar el símbolo del pétalo.

Opción:

Cada jugador tiene el suyo. "flor". El presentador hace acertijos basándose en los símbolos. El niño adivina y extiende los pétalos. Gana el que completa la tarea correcta y rápidamente.

Un juego "Árbol milagroso".

Objetivo:

Consolidar conocimientos niños acerca de características distintivas plantas y sus partes constituyentes.

Material:

El campo de juego consta de diez cajas conectadas en un plano. En cajas: corteza de abedul, bellotas, bayas de serbal, abeto y piñas, cortar árboles, hojas, musgo, abeto y agujas de pino. Cada caja se cierra con una tapa con números del uno al seis.

Normas juegos:

Los niños se turnan para sacar números de "bolsa", abre el cuadro correspondiente y adivina la planta por su parte, explica el significado funcional de esta parte para toda la planta. Por la respuesta correcta, el niño recibe un chip. el uno gana quien se acerca al final juegos mas fichas.

Un juego "¿Quién es amigo del árbol?"

Objetivo:

Reforzar la idea de que un bosque es una comunidad de plantas y animales que viven cerca y dependen unos de otros.

Material:

Panel con la imagen de un bosque. Tarjetas con dibujos de animales, pájaros, insectos. Un cubo con círculos de rojo, verde, azul y Flores amarillas o un bolso con botones de colores.

Normas juegos:

Hay una panorámica sobre la mesa y tarjetas con imágenes dispuestas. Los niños se turnan para lanzar los dados. Si el lado del cubo sale con circulo verde, el niño toma una tarjeta con la imagen de cualquier animal, la coloca en el panel y cuenta por qué este animal es amigo del árbol.

Por ejemplo:

Esta es una ardilla. Vive en un árbol hueco y, a veces, ella misma construye un nido. La ardilla también recolecta piñas y abetos, cuelga setas en las ramas y hace provisiones para el invierno.

si se cae Color azul– elige un pájaro; color rojo – insecto; amarillo – un pájaro, insecto, animal que no vive en el bosque y motiva su elección.

Un juego "Tops - raíces"

Objetivo. Enriquece la experiencia sensorial, enseña a analizar la imagen de una planta, destacando sus partes. Desarrollar la capacidad de comparar. Aprende a componer una imagen a partir de dos partes que forman un todo único. Fije los nombres de las plantas, desarrolle el sentido de la forma y el color.

Regla juegos. Doblar una tarjeta en dos partes según el principio. "tops-roots".

Un juego "Edificio forestal de varias plantas"

Objetivo: profundizar el conocimiento niños sobre el bosque como comunidad natural; consolidar ideas sobre "pisos"(niveles) bosque mixto.

Material: modelo que representa 4 niveles de bosque mixto (suelo, herbáceo, arbustivo, leñoso); imágenes de siluetas de animales; papas fritas.

Progreso del juego

Yo opción. Educador Da a los niños tareas para reasentar animales en 4 niveles de bosque mixto.

Opción II. Educador coloca a los animales en niveles inusuales para su hábitat. Los niños deben encontrar errores, corregirlos y explicar por qué piensan así. Quien primero encuentre el error y lo corrija recibirá un chip.

El ganador es el que al final juegos Habrá más fichas.

Un juego "Quién vive cerca"

Objetivo: resumir ideas niños sobre el prado, embalse como comunidades naturales. Concretar ideas sobre residentes típicos de diversas comunidades. Fortalecer la capacidad de establecer relaciones simples de causa y efecto que revelen la necesidad de que plantas y animales vivan juntos.

Material: Máscaras (sombreros) plantas, setas, animales del bosque, pradera, estanque (por ejemplo, lobo, liebre, ardilla, pájaro carpintero, abeto, abedul, avellano, seta porcini, mariposa, alondra, abeja, diente de león, manzanilla, rana, garza, perca, huevo cápsula, caña) – en conteo niños; aros en colores rojo, azul, verde.

Antes del juego el maestro recuerda que las plantas y los animales están adaptados a la vida en determinadas condiciones y en estrecha relación entre sí; que viven en el agua, otros, cerca del agua, en un bosque o en un prado. Bosque, prado, estanque: estos son sus hogares. Allí encuentran comida para sí mismos y crían a sus crías.

Progreso del juego

En diferentes rincones del sitio se colocan aros de colores rojo, azul y verde. Niños poniéndose máscaras (sombreros).

Sol: determina quién eres y dónde vives y creces. por un tiempo tu caminarás por el sitio. Por comando "¡Ocupen sus casas!" los habitantes del bosque deben ocupar un lugar en el aro verde, los habitantes de la pradera, en el rojo, los habitantes del embalse, en el azul.

Después de que los niños tomen sus lugares en los aros, el profesor comprueba, ¿se hace correctamente? ejercicio: "animales" Y "plantas" nombrarse y dónde viven. Luego los niños se cambian de máscara, el juego se repite varias veces.

Un juego "Cadenas vivas"

Objetivo: ampliar vistas niños sobre comunidades naturales, su integridad y singularidad, sobre cadenas alimentarias.

Material: Máscaras (sombreros) animales y plantas.

Nota: los siguientes objetos de la naturaleza se pueden utilizar para formar cadenas nutrición: roble, jabalí, lobo; álamo temblón, liebre, zorro (bosque); plátano, oruga, saltamontes, alondra; manzanilla, mariposa, libélula (prado); algas, carpa cruciana, lucio; lirio de agua, caracol, pato (agua) centeno, ratón, cigüeña (campo).

El juego se juega con el ejemplo de una comunidad forestal. Durante la conversación preliminar educador aclara ideas niños sobre eso que el bosque alberga muchas plantas y animales que están estrechamente relacionados entre sí. Las plantas proporcionan alimento a los animales herbívoros, que a su vez se alimentan de depredadores. Así se forman las cadenas alimentarias.

Progreso del juego

dos equipos jugando (3 niños cada uno). Niños poniéndose máscaras (sombreros): un niño es una planta, el segundo es un herbívoro, el tercero es un depredador. El juego se juega en varias etapas.

Educador: al mando “¡Formad la cadena!” debes alinearte de tal manera que cadena: planta, herbívoro, depredador. Luego todos tendrán que presentarse y explicar por qué ocuparon tal o cual lugar en la cadena.

El equipo que primero se alinee correctamente, además de explicar la secuencia de formación, será el ganador.

En la segunda etapa juegos los niños cambian de roles; en la tercera etapa se utilizan otros objetos naturales.

En la etapa final del juegos Se retira un objeto de la cadena. Al construir, los niños deben detectar su ausencia y decir a qué puede conducir esto.

Si los niños hacen frente fácilmente a las tareas del juego, se pueden alargar las cadenas.

"Nombra la planta"

Hizo. tarea: aclarar conocimientos sobre plantas de interior.

Mover juegos: educador sugiere nombrar las plantas (tercero por la derecha o cuarto por la izquierda, etc.). Entonces la condición el juego esta cambiando("¿Dónde está el bálsamo?" etc.)

La maestra llama la atención de los niños sobre que las plantas tienen tallos diferentes.

Nombrar plantas con tallos rectos, trepadoras, sin tallos. ¿Cómo debes cuidarlos? ¿En qué más se diferencian las plantas entre sí?

¿Cómo se ven las hojas de violeta? ¿Cómo son las hojas de bálsamo, ficus, etc.?

“Nombra tres objetos”

Hizo. tarea: ejercicio niños en la clasificación de objetos.

Materiales: pelota.

Mover juegos: el maestro dice una palabra, por ejemplo flores, y aquel a quien el profesor lanzará la pelota, debe nombrar tres palabras que

Primavera verano Otoño.

Mover juegos: los niños se paran en círculo. Educador o un niño lanza una pelota, mientras nombra la época del año en la que crece planta: Primavera verano Otoño. El niño nombra la planta.

FICHERO

JUEGOS AMBIENTALES

PARA NIÑOS PREESCOLAR

Elaborado por el profesor:

Garus Natalia Petrovna

“¿QUÉ CRECE DÓNDE?”

Objetivo. Enseñar a los niños a comprender los procesos que ocurren en la naturaleza; muestran la dependencia de toda la vida en la tierra del estado de la cubierta vegetal.

Progreso del juego. La maestra nombra diferentes plantas y arbustos y los niños eligen solo aquellas que crecen en el área determinada. Si crecen, los niños aplauden o saltan en un lugar (puedes elegir cualquier movimiento), si no, los niños guardan silencio.

Plantas : cereza, manzano, palmera, escaramujo, grosella, albaricoque, frambuesa, naranja, limón, pera, piña, etc..

“¿QUÉ ES EXTRA?”

Objetivo. Fortalecer el conocimiento de los signos de las diferentes estaciones, la capacidad de expresar claramente los pensamientos; desarrollar atención auditiva.

Progreso del juego. La maestra nombra la estación: “Otoño”. Luego enumera los signos de las diferentes estaciones ( Los pájaros vuelan hacia el sur; florecieron campanillas de invierno; las hojas de los árboles se vuelven amarillas; nieve blanca y esponjosa está cayendo). Los niños nombran el signo adicional y explican su elección.

"MI NUBE."

Objetivo. Desarrollar la imaginación y la percepción imaginativa de la naturaleza.

Progreso del juego. Los niños se sientan sobre mantas o se ponen en cuclillas, mirando el cielo y las nubes flotantes. La maestra los invita a fantasear y decirles cómo son las nubes y dónde pueden flotar.

"INSECTOS".

Objetivo. Fortalecer la capacidad de clasificar y nombrar insectos.

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo, el líder nombra el insecto ( volar), y le pasa la pelota a un vecino, quien nombra otro insecto ( mosquito) etc. Quien no pueda responder abandona el círculo. El presentador dice " insecto voladormariposa" y pasa la pelota, el siguiente responde: " Mosquito" etc. Al final del círculo, el líder grita “ Tolva"Y el juego continúa.

"TERCERA RUEDA".

Objetivo. Consolidar el conocimiento sobre la diversidad de aves.

Progreso del juego. El profesor nombra los pájaros al azar, quien note el error deberá aplaudir (gorrión, cuervo, mosca, camachuelo, etc.).

"SÍ O NO".

Objetivo. Consolidar el conocimiento de los niños sobre los signos del otoño.

Progreso del juego. La maestra lee un poema y los niños deben escuchar atentamente y responder “sí” o “no”.

¿Florecen las flores en otoño? ¿Se está recogiendo toda la cosecha?

¿Crecen las setas en otoño? ¿Se van volando bandadas de pájaros?

¿Están las nubes cubriendo el sol? ¿Llueve a menudo?

¿Se acerca el viento espinoso? ¿Tenemos botas?

¿Están flotando las nieblas en otoño? El sol brilla muy caliente

Bueno, ¿los pájaros construyen nidos? ¿Pueden los niños tomar el sol?

¿Los insectos vuelan? Bueno, ¿qué deberías hacer?

¿Los animales cierran sus agujeros? ¿Deberíamos usar chaquetas y sombreros?

"FLORES".

Objetivo. Fortalecer la capacidad de los niños para clasificar y nombrar plantas de interior y jardín.

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo. Un niño nombra una planta de interior. (Violeta) y pasa la pelota a un vecino, quien nombra otra planta ( begonia) etc. Quien no pueda responder abandona el círculo. En la segunda ronda, el conductor nombra las plantas del jardín y el juego continúa.

"DECIR SIN PALABRAS."

Objetivo. Reforzar ideas sobre los cambios otoñales en la naturaleza; Desarrollar la imaginación creativa y las habilidades de observación.

Progreso del juego. Los niños forman un círculo. La maestra sugiere representar el clima otoñal con expresiones faciales, gestos con las manos, movimientos: se ha vuelto frío. (los niños se estremecen, se calientan las manos, se ponen gorros y bufandas con gestos); es lluvia fría ( abrir paraguas, subirse el cuello).

“ME GUSTA - NO ME GUSTA”.

Objetivo. Enseñe a los niños a comparar objetos, reconocer objetos por descripción.

Progreso del juego. Un niño adivina los animales, mientras que los demás deben adivinarlos según la descripción.

"CAZADOR".

Objetivo. Ejercicio de la capacidad de clasificar y nombrar animales.

Progreso del juego. Los niños se paran frente a la fila, al final del sitio hay una silla alta. Este " bosque» (« lago", "estanque""). Al "bosque", se envía un "cazador", uno de los jugadores. De pie, pronuncia estas palabras: “Voy al bosque a cazar. Voy a cazar...” Aquí el niño da un paso adelante y dice: “Liebre”, da un segundo paso y nombra otro animal, etc. No se puede nombrar dos veces el mismo animal. El ganador es el que llega " bosques" ("lagos", "estanques") o siguió adelante.

"NATURALEZA VIVA Y NO VIVA".

Objetivo. Sistematizar el conocimiento de los niños sobre la naturaleza viva e inanimada.

Progreso del juego. "Vivir" ( sin vida) naturaleza”, dice el profesor y le entrega a uno de los jugadores un objeto ( o lanza la pelota). Los niños nombran objetos naturales ( el indicado por el profesor).

Objetivo. Enseñe a los niños a describir un objeto y reconocerlo por descripción.

Progreso del juego. El profesor invita al jugador a describir la planta o hacer un acertijo sobre ella. Los demás niños deberán adivinar qué tipo de planta es.


“¿QUÉ TIPO DE PÁJARO ES ESTE?”

Objetivo. Enseñe a los niños a describir las aves según sus rasgos característicos.

Progreso del juego. Los niños se dividen en dos grupos: un grupo describe el pájaro. (o pregunta acertijos), y el otro debe adivinar qué tipo de pájaro es. Luego los grupos cambian de lugar.

“DESCUBRE DE QUIÉN ES LA HOJA”.

Objetivo. Enseñar a los niños a reconocer y nombrar una planta por hoja, para encontrarla en la naturaleza.

Progreso del juego. Recoger hojas caídas de árboles y arbustos. El maestro sugiere averiguar de qué árbol o arbusto proviene la hoja y encontrar evidencia ( semejanza) con hojas no caídas de varias formas.

“SUCEDE - NO SUCEDE” (con una pelota).

Objetivo. Desarrollar la memoria, el pensamiento, la velocidad de reacción.

Progreso del juego. La maestra dice una frase y lanza la pelota, y el niño debe responder rápidamente: heladas en verano ( no puede ser); nieve en invierno (Sucede); heladas en verano no puede ser); gotas en verano (no puede ser).

"ENCUENTRA UN PAR".

Objetivo. Desarrollar en los niños el pensamiento, el ingenio.

Progreso del juego. La maestra reparte una hoja a los niños y dice: “Soplaba el viento. Todas las hojas están esparcidas. Al escuchar estas palabras, los chicos giran con hojas en la mano. El maestro da la orden: "Uno, dos, tres - ¡encuentra una pareja!" Todos deben pararse junto al árbol cuya hoja tienen en sus manos.

"GUARDABOSQUE".

Objetivo. Consolidar el conocimiento de los niños sobre la apariencia de algunos árboles y arbustos. (tronco, hojas, frutos y semillas).

Progreso del juego. Se elige un "silvicultor", el resto de los niños son sus ayudantes. Vinieron a ayudarlo a recolectar semillas para nuevas plantaciones. "Forester" dice: "En mi sitio crecen muchos abedules ( álamos, arces), consigamos algunas semillas." "Forester" sólo puede describir el árbol sin nombrarlo. Los niños buscan semillas, las recogen y se las muestran al "silvicultor". Gana el que recogió la mayor cantidad de semillas y no cometió errores.

"NATURALEZA Y HOMBRE"I

Objetivo. Consolidar y sistematizar el conocimiento de los niños sobre lo que hace el hombre y lo que la naturaleza le da al hombre.

Progreso del juego. "¿Qué está hecho por el hombre?" - pregunta la maestra y le lanza la pelota al niño. Él responde: “Un coche”. Después de varias respuestas de los niños, la maestra pregunta nueva pregunta: “¿Qué es lo que crea la naturaleza?” Los niños nombran objetos naturales.

"NATURALEZA Y HOMBRE"II

Objetivo. Consolidar y sistematizar el conocimiento de los niños sobre lo que hace el hombre y lo que la naturaleza le da al hombre.

Progreso del juego. El maestro se para en círculo y sostiene una pelota en las manos. Está de acuerdo con los niños de antemano: la maestra nombra los objetos y los niños responden con una palabra: "¡Hombre!" o "¡Naturaleza!" Por ejemplo, un maestro le lanza una pelota a un niño y le dice: "¡Máquina!", El niño responde: "¡Hombre!". El que se equivoca sale del círculo por un extremo.


"CONSIGUELO TU MISMO" (Opción 1 )

Objetivo. Enseñe a los niños a componer oraciones con un número determinado de palabras.

Progreso del juego. Ofrezca a los niños palabras de apoyo: otoño, caída de hojas, nieve, copos de nieve. Pida a los niños que propongan oraciones de 4 o 5 palabras. El primer niño que forme una frase recibe una ficha.

(opcion 2)

Progreso del juego. El profesor nombra un presentador y fija el tema: “Estaciones”, “Ropa”, “Flores”, “Bosque”. Al niño se le ocurren palabras y las dice a todos los demás, por ejemplo: "Las flores, los insectos, se han abierto". Los niños deben proponer tantas oraciones como sea posible para que estas palabras suenen en ellas.

"QUIEN VIVE DONDE".

Objetivo. Desarrollar la capacidad de agrupar plantas según su estructura. (árboles, arbustos).

Progreso del juego. Los niños serán “ardillas” y “conejitos”, y un niño será un “zorro”. Por el claro corren “ardillas” y “conejitos”. A la señal: "¡El peligro es un zorro!" - "ardillas" corren hacia el árbol, "liebres" - hacia los arbustos. "Fox" atrapa a quienes realizan la tarea incorrectamente.

"AVES".

Objetivo. Fortalecer la capacidad de clasificar y nombrar animales, aves, peces.

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo. El presentador nombra al pájaro ( pez, animal, árbol...), por ejemplo, “gorrión” y le pasa la pelota a su vecino, quien lo llama “cuervo”, etc. Quien no pueda responder abandona el círculo.

"¡NO DORMIR!" (aves invernantes y migratorias).

Objetivo. Desarrollar la atención auditiva y la velocidad de reacción.

Progreso del juego. La maestra da a todos los niños los nombres de los pájaros y les pide que observen atentamente: en cuanto se escuche su nombre, deben ponerse de pie y aplaudir; Cualquiera que pierda su nombre abandona el juego.

“NOMBRE TRES OBJETOS”(Opción 1).

Objetivo. Practica la clasificación de objetos.

Progreso del juego. Los niños deben nombrar objetos que correspondan a este concepto. La maestra dice: "¡Flores!" y le lanza la pelota al niño. Él responde: "Manzanilla, aciano, amapola".

(opcion 2)

La maestra divide a los niños en dos equipos. El primer niño nombra la flor y pasa la pelota al otro equipo. Debe nombrar tres nombres de flores y pasar el balón al primer equipo, quien, a su vez, también nombra tres flores. Gana el equipo que nombró las flores en último lugar.

"NATURALEZA Y HOMBRE".

Objetivo. Consolidar y sistematizar el conocimiento de los niños sobre lo que hace la mano del hombre y lo que hace la naturaleza.

Progreso del juego.“¿Qué está hecho por el hombre? – pregunta el profesor y lanza la pelota al jugador. Después de varias respuestas de los niños, hace una nueva pregunta: “¿Qué crea la naturaleza?” Los niños responden.

"TERMINA ESTA ORACIÓN".

Objetivo. Aprenda a comprender las relaciones causales entre los fenómenos; practicar en tomando la decisión correcta palabras

Progreso del juego. Educador (o niño) comienza la frase: “Me puse un abrigo de piel calentito porque...”. El niño que completa esta frase hace el comienzo de una nueva.

“¿CUÁNDO SUCEDE ESTO?”

Objetivo. Clarificar y profundizar el conocimiento de los niños sobre las estaciones.

Progreso del juego. La maestra nombra la época del año y le entrega el chip al niño. El niño nombra lo que sucede en esta época del año y pasa la ficha al siguiente jugador. Agrega una nueva definición y pasa el token, etc.

"¿ESTO ES VERDAD O NO?"

Objetivo. Enseñe a los niños a encontrar imprecisiones en el texto.

Progreso del juego. La maestra dice: “Escuche atentamente el poema. ¿Quién se dará cuenta de más fábulas, de cosas que no suceden en la realidad?

Ahora es una cálida primavera. Le encanta sentarse en el río.

Aquí las uvas están maduras. Y en invierno entre las ramas

Caballo con cuernos en el prado “Ga0ga-ga”, cantó el ruiseñor.

En verano salta en la nieve. Rápidamente dame la respuesta -

Oso de finales de otoño ¿Es cierto o no?

Los niños encuentran imprecisiones y reemplazan palabras y oraciones para hacerlo bien.

"¿QUE ESTACION?"

Objetivo. Aprenda a percibir el texto poético; cultivar emociones y experiencias estéticas; consolidar conocimientos sobre los meses de cada estación y los principales signos de las estaciones.

Progreso del juego. Escritores y poetas en poemas glorifican la belleza de la naturaleza en diferente tiempo del año. La maestra lee un poema y los niños deben resaltar los signos de la estación.

"TERCERA RUEDA" (plantas)

Objetivo. Consolidar el conocimiento sobre la diversidad de plantas.

Progreso del juego. La maestra les dice a los niños: “Ustedes ya saben que las plantas pueden ser cultivadas y silvestres. Ahora nombraré las plantas mixtas: silvestres y cultivadas. Cualquiera que escuche un error debe aplaudir. Por ejemplo: abedul, álamo, árbol de manzana; manzano, ciruelo, roble etc.

“ADIVINA QUÉ ES ESTA PLANTA”.

Objetivo. Aprenda a describir un objeto y reconocerlo por descripción; Desarrollar la capacidad de elegir la característica más llamativa de una planta.

Progreso del juego. La maestra pide al niño que nombre uno de los rasgos más característicos de la planta, el resto de niños deberán adivinar la planta en sí. Por ejemplo, un baúl blanco ( abedul); sombrero rojo con puntos blancos ( moscahomo p)etc.

"BUENO MALO".

Objetivo. Consolidar el conocimiento sobre las reglas de comportamiento en la naturaleza.

Progreso del juego. La maestra muestra a los niños reglas esquemáticas de comportamiento en la naturaleza. Los niños deben hablar tanto como sea posible sobre lo que se muestra en las imágenes, lo que pueden y no pueden hacer y por qué.

"BUENAS PALABRAS".

Objetivo. Cultivar el amor por la naturaleza y el deseo de cuidarla.

Progreso del juego. La maestra dice: “Hay muchas palabras amables diferentes, es necesario decírselas a todos con más frecuencia. Las palabras amables siempre ayudan en la vida, pero las malas palabras siempre hacen daño. Recuerde las palabras amables cuándo y cómo se dicen. Piensa en diferentes palabras amables que puedas usar para dirigirte a... un gato, una flor, una muñeca. amigo, etc

“ADIVINA QUÉ PÁJARO ES”.

Objetivo. Aprenda a describir un pájaro y reconocerlo por su descripción.

Progreso del juego. La maestra invita a un niño a describir el pájaro o hacer un acertijo sobre él. Los demás niños deben adivinar qué tipo de pájaro es.

“RIGGLE, ADIVINAREMOS”.

Objetivo. Sistematizar los conocimientos de los niños sobre las plantas del jardín.

Progreso del juego. El conductor describe cualquier planta en el siguiente orden: forma, color, uso. Los niños deben reconocer la planta por la descripción.

“¿QUÉ PLANTAN EN EL JARDÍN?”

Objetivo. Aprenda a clasificar objetos según determinadas características (por lugar de crecimiento, por método de uso); Desarrollar el pensamiento rápido, la atención auditiva y las habilidades del habla.

Progreso del juego. La maestra pregunta sobre lo que está plantado en el jardín y pide a los niños que respondan “sí” si lo que nombra crece en el jardín y “no” si no crece en el jardín. Quien cometa un error perderá.

"QUÉ PASA SI …"

Objetivo. Aprenda a notar las consecuencias de sus acciones en relación con la naturaleza.

Progreso del juego. El maestro plantea una situación para discutir con los niños, como resultado de lo cual los niños llegan a la conclusión de que es necesario observar la moderación y proteger la naturaleza. Por ejemplo: “¿Qué pasará si recoges todas las flores?... ¿destruyes las mariposas?”

“¿QUÉ CRECE EN EL BOSQUE?”

Objetivo. Consolidar conocimientos sobre bosques ( jardín) plantas.

Progreso del juego. La maestra selecciona a tres niños y les pide que nombren lo que crece en el bosque. La maestra dice: "¡Setas!" Los niños deben nombrar los tipos de setas uno por uno. La maestra les dice a los demás niños: “¡Árboles!” Los niños nombran árboles. Gana el niño que nombre más plantas.

"TIENDA DE FLORES"

Objetivo. Enseñe a los niños a agrupar las plantas según el lugar donde crecen; describir su apariencia.

Progreso del juego. Los niños desempeñan el papel de vendedores y compradores. Para realizar una compra es necesario describir la planta que has elegido, pero no nombrarla, solo decir dónde crece. El vendedor debe adivinar qué tipo de flor es, nombrarla y luego emitir la compra.

"¿QUÉ? POR QUÉ?"

Objetivo. Aprende a nombrar las estaciones y los meses correspondientes.

Progreso del juego. El profesor nombra la temporada y le da el chip al niño, que debe nombrar el primer mes de esta temporada y darle el chip a otro niño, que nombra el mes siguiente, etc. Luego la maestra nombra el mes y los niños nombran la estación.

"ALIMENTA AL ANIMAL".

Objetivo. Aprenda a dividir palabras en partes, pronuncie cada parte de la palabra por separado.

Progreso del juego. Los niños se dividen en dos equipos. El primer equipo nombra al animal y el segundo enumera lo que come, tratando de resaltar palabras de dos sílabas y luego de tres sílabas.

"ADIVINA EL INSECTO".

Objetivo. Fortalecer los conocimientos de los niños sobre los insectos.

Progreso del juego. El profesor piensa en una palabra, pero dice sólo la primera sílaba. Por ejemplo: el comienzo de la palabra ko... Los niños seleccionan palabras ( mosquito). Quien adivine primero se lleva una ficha. Gana el niño que tenga más fichas.

Preescolar presupuestario municipal institución educativa

“Jardín de infancia nº 4 “Lutik”, Evpatoria, República de Crimea

ECOLÓGICO

JUEGOS DIDÁCTICOS

SOBRE EL DESARROLLO DEL HABLA ORAL

Elaborado por el profesor:

Garus Natalia Petrovna

febrero 2016

"BÚSQUESE UNA MAREJA."

Objetivo. Enseñe a los niños a escuchar el sonido de las palabras; Practique nombrar palabras de forma independiente y pronunciar claramente los sonidos que contienen.

Progreso del juego. La maestra invita a los niños a buscar pareja. Para ello, uno de los niños dice una palabra y el otro responde con una palabra similar, por ejemplo: perejil - perejil. Los niños que forman una pareja se hacen a un lado y piensan en palabras que suenan similares ( llanta, calcetín – arena), pero el niño que seleccionó la rima debe responder.

"¿QUÉ SIGNIFICA?"

Objetivo. Enseñe a los niños a agrupar palabras según su significado, a comprender el significado literal y figurado de las palabras.

Progreso del juego. La maestra pregunta a los niños: “¿Puedo decir eso? ¿Cómo entiendes esta expresión? Los niños explican frases.

Brisa fresca - enfriar.

Pescado fresco - capturado recientemente, virgen I.

Camisa fresca - limpio, lavado, planchado.

Periódico fresco - nuevo, recién comprado.

Pintura fresca - no seco.

Cabeza fresca - descansado.

“QUIÉN PUEDE DECIR MÁS PALABRAS”.

Propósito del juego. Activa tu vocabulario, amplía tus horizontes.

Progreso del juego. Los niños forman un círculo. El maestro nombra el sonido y pide a los niños que piensen en palabras en las que se produzca este sonido. Uno de los jugadores le lanza el balón a alguien. El niño que atrapa la pelota debe decir una palabra con el sonido especificado. Quien no pronuncie una palabra o repita algo ya dicho por alguien, perderá un turno.

"BUSCAR."

Objetivo. Ejercite a los niños en el uso de adjetivos que concuerden con los sustantivos.

Progreso del juego. Los niños deben ver a su alrededor tantos objetos del mismo color como sea posible en 10 a 15 segundos ( o de la misma forma, o del mismo material). A la señal del maestro, un niño comienza a enumerar los elementos y otros niños los complementan. Gana el que nombre correctamente la mayor cantidad de elementos.

"CONSIGUELO TU MISMO".

Objetivo. Enseñe a los niños a componer correctamente oraciones con un número determinado de palabras.

Progreso del juego. Se dan palabras clave: otoño, caída de hojas, nieve, copos de nieve. Necesitas formar una oración de 3, 4, 5 palabras. El primer niño que forme una frase recibe una ficha.

“¿SUCEDE O NO?”

Objetivo. Desarrollar el pensamiento lógico, la capacidad de notar inconsistencias en los juicios.

Progreso del juego. La maestra dice: “Ahora les voy a contar cuentos. Deberías notar esto en mi historia. Lo cual no sucede. Quien se dé cuenta, que aplauda.

Por la noche, cuando iba corriendo al jardín de infancia, me encontré con una madre que llevaba a su hijo a la escuela.

Por la noche el sol brillaba intensamente y las estrellas brillaban.

Manzanas maduradas en el abedul».

Los niños encuentran contradicciones en las oraciones.

"JUEGO DE ACERTIJOS".

Objetivo

Progreso del juego. Los niños están sentados en un banco. La maestra hace acertijos. El niño que adivina el acertijo sale y lo elabora él mismo. Por adivinar y resolver acertijos, los chicos reciben fichas. Gana el que consigue más fichas.

"¡DETENER! ¡VARITA, DETENTE!

Objetivo. Practique nombrar palabras de forma independiente y pronunciar claramente los sonidos que contienen.

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo, la maestra está en el centro. La maestra dice que describirán el animal y cada niño debe decir algo sobre él. Por ejemplo, la maestra dice: "¡Oso!" - y le entrega la varita al niño, quien responde: “¡Marrón!” - y pasa la varita al siguiente. Cualquiera que no pueda decir nada sobre el animal abandona el juego.

"¿QUE QUE QUE?"

Objetivo. Aprenda a seleccionar definiciones que correspondan a un ejemplo o fenómeno determinado.

Progreso del juego. El profesor nombra una palabra y los jugadores se turnan para seleccionar tantas características como sea posible que correspondan al tema en cuestión.

Ardilla– pelirroja, ágil, grande, pequeña, hermosa. Etc.

"QUIEN RECORDARA MÁS."

Objetivo. Ampliar el vocabulario de los niños.

Progreso del juego. El profesor pide mirar las imágenes y decir qué hacen los objetos: una tormenta de nieve ( barridos, tormentas, tormentas); lluvia ( vierte, llovizna, gotea, gotea, comienza); cuervo ( vuela, croa, se sienta, come).

“SUBIR DE OTRA PALABRA”.

Objetivo. Ampliar el vocabulario de los niños.

Progreso del juego. La maestra pide a los niños que inventen combinaciones de palabras siguiendo el ejemplo: botella de leche – botella de leche.

Gelatina de arándano - …( gelatina de arándano).

Sopa de verduras - …( sopa de verduras).

Puré de patatas - …( puré de patatas). Etc.

"¿QUÉ DIJE?"

Objetivo. Enseñe a los niños a distinguir varios significados de una palabra, compararlos, encontrar comunes y diferentes.

Progreso del juego. La profesora dice que hay palabras que usamos mucho, y mucho. varios artículos llamado por la misma palabra: cabeza ( muñecos, cebollas, ajos, cabeza humana); aguja (en la jeringa, en el abeto, en el pino, en la máquina de coser, en el erizo); nariz (a una persona, a una tetera, a un avión); pierna; bolígrafo; ala, etc

"VICEVERSA".

Objetivo. Desarrollar la inteligencia y el pensamiento rápido de los niños.

Progreso del juego. Educador ( o niño) nombra una palabra, los niños seleccionan una palabra con el significado opuesto ( lejos - cerca, alto - bajo).

"DI UNA PALABRA."

Objetivo. Enseñe a los niños a seleccionar palabras con la misma raíz.

Progreso del juego. La maestra lee un poema y los niños deben agregar palabras relacionadas con la palabra “nieve”.

Tranquilo, tranquilo, como en un sueño,

Cae al piso...( nieve).

Todas las pelusas se deslizan del cielo.

Plata…( copos de nieve).

Aquí hay algo de diversión para los chicos.

Cada vez más fuerte...( nevada).

Todos corren

todos quieren jugar ...(bolas de nieve).

Como usar una chaqueta blanca

Vestido...( muñeco de nieve).

Cerca hay una figura de nieve.

Esta chica…( Doncella de la nieve).

Como en un cuento de hadas, como en un sueño,

Decoró toda la tierra...( nieve).

(I. Lopukhina)

¿Qué palabras elegiste? ¿A qué palabra se parecen todos?

“DILO DIFERENTE”.

Objetivo. Aprenda a seleccionar sinónimos.

Progreso del juego. La maestra dice que en este juego los niños tendrán que nombrar palabras que tengan un significado similar (por ejemplo, frío - escarcha).

"DIME LO QUE ESCUCHAS."

Objetivo. Desarrollar el discurso frasal.

Progreso del juego. La maestra invita a los niños a cerrar los ojos, escuchar atentamente y determinar qué sonidos escucharon. (bocina de un coche, susurro de una hoja que cae, conversación de los transeúntes, etc..) Los niños deben responder con oraciones completas.

"¿DONDE ESTABA?"

Objetivo. Enseñe a los niños a formar las formas acusativas plurales de sustantivos animados.

Progreso del juego. La maestra dice: “Chicos, ¿adivinen dónde estaba? Vi medusas, caballitos de mar, tiburones. ¿Donde estaba? ( En el mar).

Ahora cuéntame acertijos sobre dónde has estado. Cuéntanos a quién viste. Lo principal en este juego no es adivinar, sino componer un acertijo.

“NECESITAS DECIRLO DE FORMA DIFERENTE”.

Objetivo. Enseñe a los niños a elegir palabras que tengan un significado similar.

Progreso del juego. La maestra dice: “Un niño tenía Mal humor. ¿Qué palabras se pueden utilizar para describirlo? Yo acuñé la palabra triste. Intentemos también reemplazar palabras en otras oraciones". Esta lloviendo ( está lloviendo). Aire limpio ( fresco).

"¿LO QUE ESTÁ MAL?"

Objetivo. Desarrollar la atención auditiva y el habla; acostumbrarse a detectar inconsistencias semánticas; levantar las palabras correctas según el contenido del texto.

Progreso del juego. A los niños se les lee el poema dos veces y se les pide que encuentren la discrepancia.

¿Es cierto o no que la nieve es negra como el hollín?

El azúcar es amargo, el carbón es blanco, pero un cobarde, como una liebre, ¿se atreve?

Que un cáncer puede volar y un oso puede bailar,

Que las peras crecen en los sauces, que las ballenas viven en la tierra,

¿Por qué las cortadoras de césped cortan los pinos desde el amanecer hasta el anochecer?

Bueno, a las ardillas les encantan los conos y a los perezosos les encanta el trabajo.

¿Las niñas y los niños no se llevan pasteles a la boca?

Si los niños no mencionan todos los errores, el maestro vuelve a leer el poema.

“¿QUIÉN ENCONTRARÁ LA PALABRA CORTA?”

Objetivo. Aprenda a dividir palabras en sílabas.

Progreso del juego. La maestra les dice a los niños que pueden averiguar la longitud de una palabra paso a paso ( o aplaudiendo). Dice la palabra "golpe" y camina al mismo tiempo. La maestra dice que solo había un paso, entonces este una palabra corta. Los niños se alinean a lo largo de una fila y uno por uno comienzan a decir palabras y a dar pasos. Cualquiera que divida incorrectamente una palabra en sílabas abandonará el juego.

“¿DE QUÉ MÁS ESTÁN HABLANDO?”

Objetivo. Consolidar y aclarar el significado de palabras ambiguas.

Progreso del juego. Por favor dime sobre qué más puedes decir esto:

Está lloviendo: está lloviendo... ( nieve, invierno, perro, fumar, hombre).

Jugando... ( musica, chica).

Amargo … ( pimienta, medicina).

“NOMBRE DEL INSECTO CON EL SONIDO CORRECTO”.

Objetivo. Desarrollar el sonido fonémico y el pensamiento rápido.

Progreso del juego. La maestra pide a los niños que recuerden los nombres de los insectos que tienen sonidos. (a), (j). Gana quien diga más palabras. Por ejemplo: mariposa, mosquito, libélula, etc.

"QUIEN SABE, QUE CONTINÚE."

Objetivo. Reforzar el uso de palabras generalizadoras en el habla.

Progreso del juego. El maestro nombra palabras generalizadoras y los niños nombran un concepto específico, por ejemplo, "Un insecto es...". Niños: “Mosca, mosquito,...”.

“TOC Y TOC, ENCUENTRA UNA PALABRA, QUERIDO AMIGO”.

Objetivo. Enseñe a los niños a dividir palabras en sílabas (partes).

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo, el maestro está en el centro con una pandereta en las manos. La maestra toca la pandereta 2 veces, los niños deben nombrar insectos que tienen 2 sílabas en sus nombres (mu-ha, ko-mar); luego golpea 3 veces: palabras de tres sílabas (stree-ko-za, mu-ra-vey, ba-boch-ka, etc.)

FORMACIÓN DE CONCEPTOS MATEMÁTICOS ELEMENTALES

73. “Imagínate a ti mismo”.

74. “¿QUÉ ES ESTO?”

75. “¡NO COMETAS ERRORES!”

76. "¿CUÁNTOS ARTÍCULOS?"

77. “¿QUÉ PASA?”

78. "VIAJAR".

79. "APLAUSOS".

81. “¿QUIÉN SOY YO?”

82. “ADIVINA QUÉ HAY EN LA BOLSA”.

83. “CÓMO ES QUÉ”.

73. “Imagínate a ti mismo”.

Objetivo. Desarrollar la capacidad de utilizar el mismo objeto como sustituto.

Progreso del juego. El maestro (o conductor) invita a cada niño a elegir un objeto (cubo, hoja, piña, etc.) y fantasear: ¿cómo son los objetos?

74. “¿QUÉ ES ESTO?”

Objetivo. Enseñe a los niños a crear imágenes en su imaginación basándose en los rasgos característicos de los objetos, a notar lo inusual en las cosas más comunes; Desarrollar la imaginación.

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo, el maestro se para en el centro del círculo. Coloca un objeto (u objetos) e invita a los niños a pensar en cómo se ve. Luego la maestra le lanza la pelota a uno de los niños. Este niño debe responder, el resto de niños complementan su respuesta.

75. “¡NO COMETAS ERRORES!”

Objetivo. Desarrollar el pensamiento rápido; consolidar el conocimiento de lo que hacen los niños en los diferentes momentos del día.

Progreso del juego. El maestro nombra diferentes momentos del día (o acciones de los niños). Los niños deben responder con una palabra: “ Desayunando" o " lavemonos” (o nombrar parte del día).

76. "¿CUÁNTOS ARTÍCULOS?"

Objetivo. Enseñar a los niños a contar materias; Desarrollar conceptos cuantitativos, la capacidad de comprender y nombrar números.

Progreso del juego. Encuentra y nombra objetos idénticos ( dos tres...), y luego los que se encuentran uno a la vez. La tarea se puede cambiar: encontrar tantos objetos idénticos como sea posible.

77. “¿QUÉ PASA?”

Objetivo

Progreso del juego.

¿Qué es ancho? ( Río, cinta, camino, calle.).

78. "VIAJAR".

Objetivo. Enseñe a los niños a orientarse según los puntos de referencia.

Progreso del juego. El maestro elige uno o dos líderes que, según puntos de referencia notables ( árboles, arbustos, macizos de flores, edificios) determinar el camino. Según él, todos los niños deberían acudir a un juguete escondido.

79. "APLAUSOS".

Objetivo. Desarrollar conceptos cuantitativos.

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo. La maestra explica las reglas del juego: “Contaré hasta 5 y en cuanto diga la palabra “cinco”, todos deberán aplaudir. Al pronunciar otros números, no es necesario aplaudir. Los niños, junto con el maestro, cuentan en orden, juntando simultáneamente las palmas de las manos, pero sin aplaudir. El profesor juega correctamente el juego 2-3 veces, luego comienza a cometer errores: al pronunciar el número 3 o algún otro ( pero no 5) rápidamente se abre y junta las manos, como si quisiera aplaudir. Los niños que repitieron el movimiento y aplaudieron dan un paso fuera del círculo y continúan jugando alrededor del círculo.

80. "ENCUENTRA UN OBJETO DE LA MISMA FORMA".

Objetivo. Aclarar las ideas de los niños sobre la forma de los objetos.

Progreso del juego. La maestra plantea un dibujo de un círculo y los niños deben nombrar tantos objetos de esta forma como sea posible.

81. “¿QUIÉN SOY YO?”

Objetivo. Aprenda a nombrar la planta especificada.

Progreso del juego. La maestra señala una planta. El que primero nombra la planta y su forma ( árbol, arbusto, hierba), recibe un chip.

82. “ADIVINA QUÉ HAY EN LA BOLSA”.

Objetivo. Enseñar a los niños a describir los signos de un objeto percibido al tacto.

Progreso del juego. La maestra lo mete en una bolsa. materiales naturales: guijarros, ramitas, nueces, bellotas. El niño debe identificar el objeto al tacto y hablar de él sin sacarlo de la bolsa. El resto de niños deberán identificar el objeto a partir de la descripción.

83. “CÓMO ES QUÉ”.

Objetivo. Desarrollar la imaginación, la capacidad de contar; consolidar ideas sobre objetos artificiales (para los niños los llamamos objetos de “no naturaleza”) y formas geométricas.

Progreso del juego. El maestro nombra un objeto de “no naturaleza” a los niños, y los niños deben adivinar cuál. figura geométrica El se ve como.

FORMACIÓN DE UNA IMAGEN COMPLETA DEL MUNDO

84. “TIERRA, AGUA, FUEGO”.

Objetivo. Consolidar el conocimiento de los niños sobre los habitantes de diversos elementos.

Progreso del juego. Los jugadores se paran en círculo, con el líder en el medio. Le lanza la pelota al niño mientras dice una de cuatro palabras: tierra, agua, fuego, aire. Si el anfitrión dice, por ejemplo, Tierra, quien atrapó la pelota debe nombrar rápidamente el animal que vive en este ambiente; en la palabra " fuego" - lanza la pelota hacia atrás. El que comete un error queda fuera del juego.

85. “Y yo”.

Objetivo. Desarrollar inteligencia, resistencia y sentido del humor.

Progreso del juego. El maestro dice que contará una historia. Durante la pausa, los niños deben decir: "Y yo", si las palabras encajan en el significado. Si las palabras no se ajustan al significado, entonces no es necesario decir nada. Por ejemplo:

Un día voy al río... (y yo).

Recojo flores y bayas... (y yo).

86. “¿QUÉ PASA?”

Objetivo. Aprenda a clasificar objetos por color, forma, calidad, material; comparar, contrastar, seleccionar nombres que se ajusten a la definición.

Progreso del juego. La maestra pregunta: “Dime, ¿qué es el verde?” (Pepino, cocodrilo, hoja, manzana, vestido, árbol).

¿Qué es ancho? ( Río, cinta, camino, calle.).

Por cada palabra correcta, el niño recibe una ficha. El niño con más palabras gana.

87. “¿QUÉ HA CAMBIADO?” (divertido juego).

Objetivo. Desarrollar la capacidad de observación de los niños.

Progreso del juego. El conductor cierra los ojos y se aleja de los niños. Tres niños en este momento cambian algo en su apariencia: se desabrochan un botón, se quitan una horquilla, se cambian de zapatos. Luego el conductor abre los ojos y se le pide que busque cambios en la apariencia de los niños.

88. “ENCUENTRA LO QUE DESCRIBIRÉ”.

Objetivo. Enseñe a los niños a encontrar una planta por descripción.

Progreso del juego. El profesor describe la planta, nombrando sus rasgos más característicos. El que adivine y nombre la planta primero se lleva un chip.

89. “UNUSUAL Blind Man's Bluff” (juego divertido)

Objetivo. Desarrollar habilidades de observación.

Progreso del juego. Dos jugadores tienen los ojos vendados, el resto de los niños se acercan a ellos por turno. Los jugadores con los ojos vendados compiten para ver quién reconoce mejor a sus amigos.

En este caso, sólo se permite utilizar varios métodos de identificación: mediante apretón de manos; en un suspiro; al toser; tocando el cabello, las orejas, la nariz.

El que reconozca correctamente el arco obtiene un punto. El jugador con más puntos gana.

90. "COCODRILO"(juego emocional-didáctico).

Objetivo. Desarrollar la destreza, la observación, la atención.

Progreso del juego. El conductor está seleccionado ( el sera un cocodrilo"), que extiende los brazos uno encima del otro, representando una boca con dientes. El resto de los niños se metieron las manos en la “boca”. El "cocodrilo" distrae a los niños con una mirada tranquila, canta canciones, golpea con los pies y cierra inesperadamente la "boca" de las manos. Quien es atrapado se convierte en “cocodrilo”.

91. "¿QUIÉN ERES TÚ?"

Objetivo. Desarrollar la atención auditiva y la velocidad de reacción.

Progreso del juego. A la maestra se le ocurre una historia en la que todos los niños desempeñan papeles. Los niños se paran en círculo, la maestra comienza la historia. Cuando se menciona un personaje, el niño debe ponerse de pie y hacer una reverencia. Los niños deben estar muy atentos y observar no sólo su papel. Pero también en los roles de vecinos. El niño que no se enteró de su papel y no se levantó, abandona el juego.

92. "QUIÉN (QUÉ) ¿ESTÁ VOLANDO?

Objetivo. Fortalecer los conocimientos de los niños sobre animales y aves.

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo. El niño seleccionado nombra un objeto o animal, levanta ambas manos y dice: "Volando". Si se nombra un objeto que vuela, todos los niños levantan ambas manos y dicen: “Volando”. Si no, los niños no levantan la mano. Si uno de los niños comete un error, abandona el juego.

93. "¡ADIVINA!"

Objetivo. Aprenda a describir un objeto sin mirarlo, resaltando sus características esenciales y reconozca un objeto por su descripción.

Progreso del juego. A la señal del maestro, el niño que recibió el chip se levanta y da una descripción de cualquier objeto de memoria, luego pasa el chip a la persona que adivinará el objeto. Después de adivinar, el niño describe su objeto y le entrega el chip. próximo niño etc.

94. “¿QUIÉN SABE MÁS?”

Objetivo. Desarrollar la memoria, el ingenio, la inteligencia.

Progreso del juego. La maestra dice: “Tengo un vaso en mis manos. ¿Quién puede decir para qué se puede utilizar? Gana quien nombre más acciones.

95. “QUIÉN NECESITA QUÉ”.

Objetivo. Ejercite a los niños en la clasificación de objetos; Desarrollar la capacidad de nombrar objetos necesarios para personas de una determinada profesión.

Progreso del juego. La maestra dice: “Recordemos lo que necesitan para trabajar personas de diferentes profesiones. Te nombraré una profesión y tú me dirás qué necesita una persona de esta profesión para trabajar”. En la segunda parte del juego, el profesor nombra el objeto y los niños dicen para qué profesión podría ser útil.

96. “REPETIRSE EL UNO AL OTRO”.

Objetivo. Desarrollar la memoria y la atención.

Progreso del juego. El jugador nombra cualquier insecto, animal, pájaro, por ejemplo, un escarabajo. El segundo repite la palabra nombrada y añade la suya propia. (escarabajo, mosquito…) etc. El que comete un error queda fuera del juego.

97. “¿RECUERDAS ESTOS POEMAS?”

Objetivo. Desarrollar la memoria, la atención, el sentido de la rima.

Progreso del juego. El maestro lee extractos de poemas y los niños deben pronunciar las palabras que faltan, por ejemplo:

¿Dónde almorzó el gorrión?

En el zoológico de... (animales).

No te acerques demasiado:

Soy un cachorro de tigre, no...( coño).

viento en el mar ...(camina)

Y el barco...( personaliza).

98. “VUELA – NO VUELA”.

Objetivo. Desarrollar la atención auditiva; cultivar la resistencia.

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo, la maestra está en el medio. Nombra el objeto y lanza la pelota. Si el objeto vuela, entonces el niño hacia quien vuela la pelota debe atraparlo; si no, tirarlo con las manos. Quien comete un error sale del círculo y pierde un movimiento.



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