Concursos sencillos para niños. Concursos divertidos para niños.

Los juegos en una fiesta infantil son una parte obligatoria del programa. Los niños no se sentarán interminablemente a la mesa, elogiando al cumpleañero. Ofréceles concursos divertidos y todo tipo de juegos. ¿Qué hacer con los pequeños inquietos?

Pensando en el programa de la fiesta infantil, Atención especial dedicar tiempo a los juegos. Es esta parte del programa de animación la que todos los niños esperan con especial impaciencia. Después de todo, si el cumpleañero sigue siendo el personaje principal en la mesa, entonces en los juegos todos los pequeños invitados son iguales. Es decir, todos pueden sentirse héroes, al menos por un corto tiempo. ¡Y esto es muy importante para los niños!

A la hora de elegir juegos infantiles, intenta tener en cuenta el carácter del cumpleañero y sus invitados.: aman Juegos mentales¿O preferirían un alboroto ruidoso? Pero en cualquier caso, vale la pena asegurarse de que en el programa infantil que usted ha ideado se alternen juegos tranquilos y tormentosos; entonces los niños que se han emocionado demasiado podrán calmarse y luego comenzar nuevamente las carreras de relevos y La gallina ciega les encanta.

Una cosa más regla de oro: Para una fiesta infantil deberían prepararse más juegos de los que los niños realmente pueden jugar. Si a los niños no les gusta un determinado juego, puedes ofrecerles rápidamente algo más sin que se aburran y sean caprichosos.

Se pueden ver opciones para una variedad de juegos infantiles en los sitios web www.guffy.ru, estpovod.ru, party.fome.ru

Juego de "Milagro Yudo"

Tome cada hoja de papel y dibuje una cabeza encima: una persona, un animal, un pájaro. Dobla la hoja para que lo que dibujaste no sea visible, solo la punta del cuello. Y pásale el dibujo a tu vecino. Cada participante del juego acabó con una nueva hoja de papel con una imagen que no había visto. Cada uno dibuja la parte superior del cuerpo, nuevamente “esconde” el dibujo y se lo pasa a un vecino para que complete las extremidades en el nuevo papel que recibe. Ahora desdobla todas las imágenes y mira qué criaturas se representan en ellas.

Juego "Enredados"

Los niños forman un círculo tomados de la mano. La tarea consiste en mezclarse, entrelazar el círculo tomados de la mano y luego regresar a la posición inicial. Al mismo tiempo, no puedes soltar las manos.

juego de colores

Los jugadores se paran en círculo. El presentador ordena: "¡Toca amarillo, uno, dos, tres!" Los jugadores intentan agarrar lo más rápido posible la cosa (objeto, parte del cuerpo) de los demás participantes en el círculo. Los que no tienen tiempo quedan eliminados del juego. El líder repite la orden nuevamente, pero con un nuevo color (objeto). El último que quede en pie gana.

juego de canicas

Para jugar necesitarás varias sillas, muchos globos inflados y bastante borrachera (lo cual es muy importante) compañía divertida. Las sillas se colocan en fila en el medio de la habitación; esto es una cuadrícula. Las personas se dividen por la mitad y los equipos se ubican en lados opuestos de la “cuadrícula”. Las bolas también se dividen equitativamente entre los equipos. A la señal del presentador, comienza a sonar música. La tarea de los equipos es lanzar tantos balones como sea posible desde su lado hacia el lado contrario. Cuando la música se detiene, el juego se detiene y se cuentan las bolas.

juegos con cerillas

Por supuesto, las cerillas no son un juguete para niños. Pero en este caso es aceptable. Después de todo, los partidos sirven para una divertida carrera de relevos.

Participan varios equipos (el número óptimo de equipos es tres). Si el equipo completa la tarea primero, se le otorgan tres puntos, el segundo, dos y el tercero, uno. Quien tenga más puntos después de todas las etapas es el ganador de la competición. Para cada competición, los equipos pueden meter cerillas en patatas y luego contar cuántas agujas tienen esos "erizos". El relevo se considera completado cuando el último miembro del equipo entrega las cajas en el lugar desde donde se inició el movimiento.

Tareas de competición:

1. Lleva una caja de cerillas y colócala en la parte superior de tu cabeza.

Lleva la caja colocándola sobre tu espalda en la región lumbar.

Lleva la caja, colocando su extremo sobre tu puño cerrado.

2. Coloca una caja vacía en el suelo y sopla sobre ella para que se mueva sola. Mueve las cajas en una dirección de esta manera y luego vuelve corriendo.

3. Coloca la palabra “¡Felicitaciones!” de las cerillas.

4. ¿Quién recogerá más rápido las cerillas dispersas? Para cada equipo, hay 5 cajas de cerillas repartidas en un lugar determinado.

Juego "Monos alegres"

El líder del juego infantil dice las palabras: "Somos monos divertidos, jugamos demasiado ruidosamente. Aplaudimos, pisoteamos, inflamos las mejillas, saltamos de puntillas e incluso nos mostramos la lengua. Saltemos juntos hacia el techo, levantamos el dedo hasta la sien. orejas, una cola en la parte superior de la cabeza. Abriremos más la boca, todos haremos muecas. Cuando diga el número 3, todos se quedarán helados con muecas. ". Los jugadores repiten todo tras el líder.

Juego "Tierra de agua"

Participantes competición infantil convertirse en una sola línea. Cuando el líder dice “tierra”, todos saltan hacia adelante; cuando dice “agua”, todos saltan hacia atrás. La competición se desarrolla a un ritmo rápido. El presentador tiene derecho a pronunciar otras palabras en lugar de la palabra "agua", por ejemplo: mar, río, bahía, océano; en lugar de la palabra "tierra": costa, tierra, isla. Los que saltan al azar son eliminados, el ganador es el último jugador, el más atento.

La lista de juegos infantiles para las fiestas la puedes complementar con los juegos favoritos de tus hijos.

Lo principal es que ningún niño se quede atrás. Y no deberías inventar juegos infantiles con reglas demasiado complejas. Y finalmente, lo más importante: se deben preparar pequeños obsequios para todos, tanto para los ganadores como para los perdedores. ¡Entonces todos los niños saldrán contentos de tu fiesta!

En cada una de las sillas, a una distancia de 8 a 10 pasos entre sí, hay una campana. Dos jugadores, con los ojos vendados, se paran cada uno en su propia silla. A la señal, deben rodear la silla de su amigo hacia la derecha, regresar a su lugar y tocar el timbre. Gana el que lo haga más rápido.

Concurso de trabalenguas

Sasha caminó por la carretera y chupó una secadora.
Karl le robó corales a Clara y Clara le robó un clarinete a Karl.
Los barcos viraron y viraron, pero no viraron.
Denunció, pero no informó lo suficiente, pero cuando empezó a informar más, informó. Concursos infantiles en el sitio.

inclinar la pelota

La pelota con un lazo se coloca sobre una cuerda para que se mueva libremente a lo largo de ella. Dos personas agarran los extremos de la cuerda y, con las manos, intentan darle tal inclinación a la cuerda que la pelota se deslice hacia el “enemigo” y lo toque. Quien lo logra es el ganador. Se deben seleccionar pares de aproximadamente la misma altura.

dibujar una cola de caballo

Para este juego necesitarás una hoja de papel grande, un lápiz y una venda para los ojos. Primero, el presentador dibuja un animal (gato, perro, cerdo) con un lápiz en una hoja de papel. Dibuja todo excepto la cola. Uno de los jugadores tiene los ojos vendados. Debería intentar dibujar una cola de caballo a ciegas. Luego otros jugadores intentan hacerlo. Gana aquel cuyo dibujo sea más preciso.

Dulces

Necesitará: cuerda, tijeras, “dulces”, regalos. Los mismos “caramelos” cuelgan de una cuerda, dentro de la cual se indica lo que recibirá como regalo quien corte el “caramelo” con una venda en los ojos.

el mas atento

Los participantes del concurso forman una fila. Cuando el líder dice “tierra”, todos saltan hacia adelante; cuando dice “agua”, todos saltan hacia atrás. La competición se desarrolla a un ritmo rápido. El presentador tiene derecho a pronunciar otras palabras en lugar de la palabra "agua", por ejemplo: mar, río, bahía, océano; en lugar de la palabra "tierra": costa, tierra, isla. Los que saltan al azar son eliminados, el ganador es el último jugador, el más atento.

Clavo en una botella

Para esta competición necesitarás: 4 botellas de cuello fino, la misma cantidad de cuerdas y 4 clavos. Se ata un clavo a cada extremo de la cuerda. De los que lo desean se seleccionan 4 personas. Se atan cuerdas con clavos desde la parte posterior de la cabeza a los cinturones de los participantes. Posteriormente, los participantes se colocan de espaldas a las botellas previamente colocadas. A la orden del líder del juego, los participantes deben golpear la botella con un clavo sin usar las manos. Gana el que consiga dar en el blanco primero. Concursos de cumpleaños infantiles en el sitio.

Cuyo equipo es más inteligente

Los jugadores se paran en círculo. Todos cuentan con el “primero” y el “segundo”. Cada equipo elige un capitán. El líder entrega una pelota al capitán de cada equipo. A las órdenes del líder, los capitanes pasan los balones, uno a la derecha y otro a la izquierda, a los jugadores de sus equipos. El juego se juega hasta tres veces; Gana el equipo que envuelve la pelota en un círculo tres veces más rápido y se la devuelve al capitán.
En el juego está prohibido lanzar la pelota, solo puedes pasarla de mano en mano a los jugadores del equipo.

en el pantano

Los participantes reciben dos hojas de papel. Deben atravesar el "pantano" a lo largo de "protuberancias": hojas de papel. Debes colocar la sábana en el suelo, pararte sobre ella con ambos pies y colocar la otra sábana frente a ti. Pasa a otra hoja, date la vuelta, toma nuevamente la primera hoja y colócala frente a ti. Y así, gana el que cruce primero la habitación y regrese.

Ponte un anillo

Se coloca en el suelo una tabla de 2,5 - 3 m de largo, en la que se perforan agujeros cada 25 - 30 cm (11 en total). En el orificio central se inserta una figura (o guijarro) tallada en madera. Los jugadores se paran en los extremos opuestos del tablero, a una distancia de 1 m del mismo, y se turnan para lanzar los anillos, intentando colocarlos sobre la figura. En caso de acierto, el jugador acerca la figura un compartimento más cerca de él. El ganador es el que primero logra mover la pieza al agujero más externo en su extremo del tablero.

Enrolla el cable

Se hace un nudo en el medio del cordón y se atan hilos en los extremos. un simple lápiz. Debes enrollar tu parte del cordón alrededor de un lápiz. Quien llegue más rápido al nudo es el ganador. En lugar de un cordón, puedes tomar un hilo grueso.

camino torcido

En el suelo se dibuja una línea curva y serpenteante con tiza: un camino. Mirando tus pies todo el tiempo a través de binoculares invertidos, debes recorrer el camino de un extremo al otro sin tropezar.

por un hilo

En el suelo, con un palo afilado, se dibujan varias (según el número de participantes en el juego) líneas rectas paralelas, marcando la distancia (50-60 metros). ¡Comenzar! Todos corren una carrera; es importante no solo llegar primero, sino también correr la distancia "como en un hilo", para que las pistas siempre caigan en la línea recta dibujada. Por cierto, esto será más fácil para quienes corren con las rodillas en alto en lugar de arrastrar los pies. Concursos y juegos infantiles.

Sillas

Para jugar necesitarás dos tapas de olla o una pandereta y sillas. Las sillas deben colocarse en círculo con los asientos en el centro. Debería haber uno menos que los participantes en el juego. Los niños se paran junto a las sillas afuera. El líder sostiene una pandereta o una gorra en sus manos. Tras la señal del presentador, que anuncia el inicio del juego, los niños comienzan a caminar alrededor de las sillas en círculo. De repente el presentador toca la pandereta. A esta señal, todos los participantes corren hacia las sillas y se sientan. Cada vez uno de los jugadores se queda sin plaza. Está fuera del juego. Cuando comienza la segunda ronda, se retira una silla. Esto continúa hasta que solo queda un jugador. Él se convertirá en el ganador.

Jalar

Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados a la altura de los codos. Los participantes más fuertes y diestros (los “maravillosos”) se sitúan por delante de la cadena. Parados uno frente al otro, el "mecanismo de relojería" también toma los brazos del otro doblados a la altura de los codos y cada uno tira en su propia dirección, tratando de romper la cadena del oponente o pasarla sobre la línea deseada. Regla: comience a tirar exactamente en la señal.

Bilbock

Un antiguo juego francés en el que una pelota atada se lanza y se recoge con una cuchara. Tome un hilo o cordón grueso de 40 cm de largo, pegue un extremo con cinta adhesiva a una pelota de tenis de mesa y el otro al fondo de un vaso de plástico o átelo al asa de una taza de plástico. Tu bielbock está listo. Debes lanzar la pelota hacia arriba y atraparla en un vaso o taza. Por ello se concede un punto. Túrnense para atrapar la pelota hasta que falle. El que falla pasa el balón al siguiente jugador. El ganador es el que primero consigue el número de puntos acordado.

Soga

Cada equipo recibe una cuerda. A la señal, cada equipo debe pasarlo por la ropa (mangas) lo más rápido posible.

Bomberos

Saca las mangas de dos chaquetas y cuélgalas en el respaldo de las sillas. Coloque las sillas a una distancia de un metro con el respaldo uno frente al otro. Coloca una cuerda de dos metros de largo debajo de las sillas. Ambos participantes se paran en sus sillas. A la señal, deben tomar sus chaquetas, quitarles las mangas, ponérselas y abrochar todos los botones. Luego corre alrededor de la silla de tu oponente, siéntate en tu silla y tira de la cuerda.

Vierta el agua

El juego involucra a 2 personas. Debes tomar 4 vasos idénticos y verter la misma cantidad de agua en 2 de ellos. El agua se puede colorear. pintura de acuarela para que sea claramente visible. Y los 2 vasos restantes quedan vacíos. Siguiendo la señal del líder, cada jugador debe usar una cuchara para verter agua de un vaso lleno en uno vacío. El ganador será el que cruce el agua más rápido.

Métete la nariz

Dibuja una cara divertida (sin nariz) en una hoja grande de papel y esculpe una nariz por separado con plastilina. Fije la hoja a la pared. Los jugadores retroceden unos pasos. Uno a uno, se vendan los ojos, se acercan al retrato e intentan meter la nariz en su sitio. Gana el que mete la nariz con mayor precisión.

¿Quién soplará a continuación?

Soplamos las tapas de las botellas para que salgan volando lo más lejos posible.

fashionista

Sobre dos mesas hay cada una un bolso, cuentas, clips, lápiz labial y un espejo. Hay dos jugadores. A la señal, debes ponerte cuentas, clips, pintarte lápiz labial, tomar tu bolso y correr hacia la pared opuesta del pasillo. Gana el que complete la tarea más rápido. Juegos y concursos infantiles.

Siente y cuenta

Se convoca a tres personas de cada equipo. Hay sillas para cada jugador. Los jugadores tienen los ojos vendados. Se colocan bolsas de dulces sobre las sillas. Sin usar las manos, los jugadores deben sentarse en una silla y contar cuántos caramelos hay en la bolsa.

coger una manzana

Este es un juego tradicional inglés que se juega durante la festividad de Halloween. Para jugar necesitas un cuenco de agua. Se arrojan varias manzanas al recipiente. Y luego los jugadores, con las manos a la espalda, intentan atrapar la manzana con los dientes y sacarla del agua. Quien lo logra se convierte en el ganador.

infla el globo

Para esta competición necesitarás 8 globos. Se seleccionan 8 personas de la audiencia. Se les da Globos. A la orden del líder, los participantes comienzan a inflar los globos, pero de tal manera que el globo no reviente al inflarse. El que primero complete la tarea gana.

Concurso de poesía

Unos días antes del concurso, los niños reciben un poema. Los niños deben aprenderlo de memoria. Gana el que mejor recite el verso.

Agarre fuerte

Divididos en parejas, los jugadores se paran de espaldas, de 1,5 m de diámetro, y se abrazan con los brazos doblados a la altura de los codos. Empujando el cuerpo hacia adelante, todos intentan obligar al oponente a levantar las piernas del suelo. Gana el que gana la pelea más veces. Puedes ejecutar la competencia de manera diferente. Los jugadores, de espaldas entre sí, levantan un palo, que sujetan firmemente con las manos. Objetivo: inclínate hacia adelante e intenta levantar a tu oponente del suelo.
Pierde el que acaba en el aire o suelta el palo.
Otra opción: los jugadores se sientan uno frente al otro en el suelo (apoyando los pies sobre los de su compañero) y agarran un bastón de gimnasia. A la señal, todos comienzan a tirar del palo en su propia dirección. El ganador es el que logra despegar a su oponente del suelo durante 3-5 segundos.

juego de cuchara

Para jugar necesitas 2 cucharas y 2 objetos redondos (huevos de madera pintados, pelotas de tenis de mesa). En el juego participan 2 niños. Se coloca una bandera a una distancia de 7 a 8 m. Los jugadores reciben una cuchara con un huevo (o una pelota). Siguiendo la señal del líder, los jugadores deben correr hacia la bandera lo más rápido posible y regresar. Si la pelota cae, el concursante deberá recogerla rápidamente del suelo, volver a colocarla en la cuchara y continuar su camino. La pelota no se puede sostener con la otra mano. El que llegue más rápido a la meta se considera ganador.

Muñecas Matryoshka - concurso infantil

En la silla hay dos vestidos de verano y dos bufandas. Quien se ponga un vestido de verano y se ate una bufanda más rápido es el ganador.

premio cluny

Se extiende una gasa sobre dos soportes, de los que cuelgan premios: frutas, dulces, galletas, etc. El jugador recibe una máscara de gallo con un pico largo. Los ojos están cubiertos con una cortina especial. La tarea del jugador es acercarse al mostrador y picotear el premio. Para orientarse, se traza una línea con tiza delante del mostrador en el suelo.

Medusa

En esta competición, los participantes deben lanzar su pañuelo de seda al aire sin dejarlo caer al suelo. El ganador es el participante que consiga mantener el pañuelo en el aire el mayor tiempo posible.

Calcetín

En el concurso participan cinco personas. Se les pide que se pongan rápidamente un calcetín largo, ayudándose con los dedos del otro pie.

1. Siéntate en un taburete, cruza las piernas y, sin tocar el suelo con los pies y las manos, alcanza con los dientes la caja de cerillas que está “sobre tu trasero” en una de las patas traseras del taburete. Puedes girar en un taburete como quieras.

2.Soskoplyui ¡La competencia es sorprendentemente simple! Gana quien escupa más chupete.

3. Los niños se dividen en dos equipos. Un equipo “cocinará” la sopa (nombra las verduras) y el otro “compotará” (nombra las frutas). Hablan por turnos. Gana el equipo que diga más palabras. Opción: no juegan equipos, sino dos personas.

4. En la carrera de relevos participan dos equipos. A una señal, los representantes de cada equipo corren en botes hasta una determinada marca y regresan, pasando los botes a otros miembros del equipo, etc. ¿Qué equipo completará la tarea más rápido?

7.Dibujo en la espalda. Un juego apasionante y divertido para vacaciones familiares y fiestas infantiles. Siéntense en círculo, habiendo previamente pegado con cinta adhesiva un trozo de papel en la espalda de cada persona. Además, según el principio del juego "Teléfono roto, las palabras se pasan a los oídos de cada uno. Las palabras no deben ser complejas, de modo que puedan representarse. Por ejemplo: casa, sol, flor, persona, mesa, etc. Pero las palabras se transmiten en forma de imagen: en la espalda de la persona anterior es necesario dibujar con un lápiz sin punta lo que dijo el presentador. Aquel en cuya espalda estaba dibujando debe entender lo que se dice y dibujar lo mismo. cosa en la espalda de su vecino de enfrente, etc. de jugador a jugador.¡No mirar! Cuando todos hayan terminado de dibujar, ¡la diversión está garantizada!

8.Hilo mágico. Este juego consiste en esconder un regalo en la habitación de un niño y atarle una cuerda larga. Dale al niño la punta de este hilo y envíalo en busca del tesoro. Un gran juego para un cumpleaños o unas vacaciones. Para complicar la tarea, puedes pasar un hilo a través de las manijas de las puertas, atarlo alrededor de algún objeto grande, esconderlo debajo de almohadas o cubos, creando una especie de "carrera de obstáculos".

9. Competición en un día caluroso para los niños del campamento. Dividimos a los niños en dos equipos. Le damos a cada uno de ellos un gran trozo de hielo. La tarea de los equipos es derretir el hielo lo más rápido posible. Esto debe hacerse solo con la ayuda de las manos y la boca (puede respirar sobre el hielo, frotarlo con las manos, lamerlo). Por supuesto, sus manos se congelarán instantáneamente, por lo que deben pasarse el hielo constantemente. Quien tenga más calor y derrita el hielo más rápido ganará el premio.

10. Concurso para niños “Salto-Salto” Los participantes del concurso se colocan en una fila. Cuando el líder dice “tierra”, todos saltan hacia adelante; cuando dice “agua”, todos saltan hacia atrás. La competición se desarrolla a un ritmo rápido. El presentador tiene derecho a pronunciar otras palabras en lugar de la palabra "agua", por ejemplo: mar, río, bahía, océano; en lugar de la palabra "tierra": costa, tierra, isla. Los que saltan al azar son eliminados, el ganador es el último jugador, el más atento.

11. “Mono” Los niños se dividen en dos equipos. Después de lo cual los jugadores del primer equipo se reúnen y piensan en una palabra para uno de los jugadores del segundo equipo. Su tarea es mostrar esta palabra a los miembros de su equipo solo con gestos, sin utilizar ningún sonido ni palabra. Cuando se adivina la palabra, los equipos cambian de lugar. Dependiendo de la edad de los participantes, la complejidad de las palabras ocultas puede variar. Empezando con palabras simples y conceptos como “coche”, “casa”, y terminando con conceptos complejos, nombres de películas, dibujos animados, libros.

12. Papá Noel Dibuja a Papá Noel sin nariz en una hoja de papel grande y cuélgalo en la pared. Haga una nariz con plastilina y los niños, con los ojos vendados, se turnan para intentar fijar la nariz en su lugar. En un grupo de niños, el comportamiento del conductor suele provocar una risa alegre y salvaje.

13. Copo de nieve A cada niño se le entrega un “copo de nieve”, es decir, una pequeña bola de algodón. Los niños sueltan sus copos de nieve y, a tu señal, los lanzan al aire y empiezan a soplar sobre ellos desde abajo para que permanezcan en el aire el mayor tiempo posible. Gana el más diestro.

14. Los jugadores se dividen en dos equipos, con los ojos vendados y mezclados entre ellos. El resto forma un círculo. Un equipo "maúlla", el otro "gruñe". Es necesario reunir a su equipo en un "montón" lo más rápido posible, sin salir del círculo.

15. Los participantes de la competición forman una fila. Cuando el líder dice “tierra”, todos saltan hacia adelante; cuando dice “agua”, todos saltan hacia atrás. La competición se desarrolla a un ritmo rápido. El presentador tiene derecho a pronunciar otras palabras en lugar de la palabra "agua", por ejemplo: mar, río, bahía, océano; en lugar de la palabra "tierra": costa, tierra, isla. Los que saltan al azar son eliminados, el ganador es el último jugador, el más atento.

16. Los participantes intentan dibujar un retrato de cualquiera de los que están sentados enfrente. Luego las hojas se envían en círculo. Todos intentarán escribir en el reverso a quién reconocen en este retrato. Cuando las hojas den la vuelta al círculo y regresen al autor, éste contará el número de votos de los participantes que reconocieron la extraída. Gana el mejor artista.

17. Todos se ponen de pie y se alinean en la parte posterior de la cabeza formando un círculo grande. A continuación, debes pararte lo más cerca posible el uno del otro, haciendo el círculo más estrecho. Luego viene la parte principal y más difícil. Intente doblar las piernas todas al mismo tiempo y siéntese sobre las rodillas del otro. Si funciona, ¡es demasiado pronto para alegrarse! Ahora intenta mantenerte en esta posición y extiende los brazos hacia los lados. ¡¡¡Sí, se cayeron!!! Bueno, no importa, la próxima vez elige amigos más fuertes y confiables.

18. Los jugadores reciben un manojo de llaves y un candado cerrado. Es necesario coger la llave del manojo y abrir la cerradura lo más rápido posible. Puedes ponerle un candado al armario donde se esconde el premio.

19. Accesorios de construcción: cinta, bolas De material de desecho (preferiblemente tallas grandes), por ejemplo, bailes, los participantes esculpen a una mujer o a un hombre y explican lo que han construido. Utilice cinta para sujetar. El ganador es el participante que haya creado la escultura más INTERESANTE y la haya explicado de la manera más pintoresca.

20. Francotirador. Todos los jugadores cierran los ojos y sacan cerillas del montón una a la vez. No puedes mostrar tu pareja a tu vecino. Una de las cerillas se rompe y el que la saca se convierte en francotirador. Entonces todos abren los ojos y comienza el día. Un francotirador puede matar a un jugador mirándolo a los ojos y guiñándole un ojo. La persona "muerta" abandona el juego y pierde el derecho a votar. Si uno de los jugadores es testigo de un "asesinato", tiene derecho a decirlo en voz alta, en ese momento el juego se detiene (es decir, el francotirador no puede matar a nadie), y los jugadores descubren si hay más testigos. Si no, el juego continúa, y si lo hay, los jugadores enojados linchan al sospechoso, quitándole la cerilla y descubriendo así si han cometido un error. La tarea del francotirador es disparar a todos antes de que él quede expuesto, la tarea de todos los demás es exponer al francotirador antes de que dispare a todos.

21.Fútbol chino. Los jugadores se paran en círculo mirando hacia afuera, con los pies separados a la altura de los hombros, de modo que cada pie esté cerca de la pierna simétrica de su vecino. Dentro del círculo hay una pelota, que los jugadores intentan meter en la portería del otro (es decir, rodar entre sus piernas). Aquel entre cuyas piernas rueda la pelota retira una mano, después del segundo gol, el segundo y después del tercero, abandona el juego.

22.Caperucita Roja. Los jugadores se colocan en círculo mirando hacia adentro, con los brazos extendidos hacia los lados. Cada jugador aprieta su palma derecha en un puño, apuntando hacia arriba. pulgar, y dobla el izquierdo formando un tubo, colocándolo en el pulgar de la mano derecha del vecino de la izquierda, pero no lo aprieta, para que se pueda alcanzar fácilmente el dedo. El presentador anuncia que ahora contará un cuento de hadas, y los jugadores tendrán que, habiendo escuchado al mismo tiempo la frase en clave, agarrar al vecino de la izquierda, apretando el puño izquierdo y no dejarse agarrar sacando. su mano derecha de la mano de un vecino. La frase clave es Caperucita Roja. Luego, el presentador cuenta en voz alta el cuento de hadas del mismo nombre, proporcionándole abundantemente detalles hasta ahora desconocidos de la serie: "¡Y el Ejército Rojo salió del bosque a su encuentro!", provocando que todos los jugadores se contraigan y agarren periódicamente.

23.Aram-shim-shim. Los jugadores se paran en círculo, alternándose por género (es decir, niño-niña-niño-niña, etc.), con el conductor en el centro. Los jugadores aplauden rítmicamente y dicen a coro las siguientes palabras: "¡Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, señalame! ¡Y uno! ¡Y dos! ¡Y tres!", en este momento el El conductor, cerrando los ojos y apuntando las manos hacia adelante, gira en su lugar, pero cuando termina el texto, se detiene y abre los ojos. El representante del sexo opuesto más cercano en la dirección de rotación al lugar que se les muestra también va al centro, donde están espalda con espalda. Luego todos los demás aplauden nuevamente y dicen al unísono: "¡Y uno! ¡Y dos! ¡Y tres!". A la cuenta de tres, los que están en el centro giran la cabeza hacia los lados. Si miraran adentro direcciones diferentes, luego el conductor besa (normalmente en la mejilla) al que salió, si está en un lugar, se dan la mano. Después de lo cual el conductor forma un círculo y el que sale se convierte en conductor.

También hay una versión del juego en la que, para los representantes del sexo más fuerte, girando en el centro, las palabras "Aram-shim-shim, ..." se reemplazan por "¡Círculo más amplio, más amplio, más amplio! Tiene setecientas novias". ¡¡Ésta, ésta, ésta, ésta y mi favorita!”, aunque en general da igual.

Mientras juegas el juego edad más joven, tiene sentido sustituir los besos por muecas de miedo que se hacen los dos del centro.

24. Bancos. Este juego debe ser jugado por ambos sexos en igual número. Los representantes de un sexo, por ejemplo las niñas, en secreto de los representantes del otro, los “comparten” entre ellas, es decir, cada niña pide un deseo a uno de los jóvenes (¡solo uno y no deben cruzarse!) Luego ambos Los grupos se sientan en bancos uno frente al otro y piden un deseo, tratando de descubrir quién los pidió. Esto se hace así: un joven se acerca a la chica que se supone que debe hacerlo y (¡ligeramente!) Patea con el pie delante de ella, si acertó, la chica aplaude y ambos se embarcan en un “viaje romántico”. ” es decir, abandonan el juego. De lo contrario, la niña golpea con el pie en respuesta y el joven, regresando a su lugar, espera nuevamente su turno. Esto continúa hasta que solo queda una pareja que nunca se ha conocido. A todos los demás se les ocurre alguna tarea (preferiblemente divertida y amable), que completan en medio de la risa general.

25. Conociéndome Y me voy. Los jugadores se colocan en círculo mirando hacia adentro. Una de las plazas queda libre. El que está a la derecha del espacio libre dice en voz alta: "¡Ya voy!". y se acerca a él. El siguiente (es decir, el que ahora está parado a la derecha del asiento vacío) dice en voz alta “¡Yo también!” y pasa hacia él, el siguiente dice “¡Y yo soy una liebre!” y también tiene lugar a la derecha. El siguiente, al pasar, dice “Y yo estoy con...” y nombra a alguien de los que están en el círculo. La tarea del que fue nombrado es correr a un lugar vacío.

En este juego, puedes agregar un conductor que se acomodará en un asiento vacío cuando alguien esté pensando demasiado.

26. Para conocer Barrera. Todos los jugadores se dividen en dos equipos. Un jugador de ambos equipos entra al ring y se coloca una manta entre ellos. Luego, a la cuenta de “tres”, se baja la manta y la tarea de cada uno de los dos, al ver al segundo, es nombrarlo. El que logra hacer esto primero se queda, y el segundo se va y es reemplazado por el siguiente del equipo. Y así sucesivamente hasta que finalice uno de los equipos.

27. Familiarizarse con el crucigrama. A todos los participantes se les entregan cuadrados de papel que miden aproximadamente 8 por 8 centímetros. La tarea de cada uno es escribir las letras de su nombre en sus tarjetas. Luego, uno de los jugadores pone su nombre en el suelo y el resto le añade sus nombres, como en un crucigrama (se colocan letras idénticas una encima de la otra). 28. Conociendo

Hoja que cae. Los jugadores se colocan en círculo mirando hacia adentro. El conductor, situado en el centro del círculo, levanta la mano con una hoja de papel A4 y, pronunciando el nombre de alguien, lo suelta. La tarea del nombrado es correr hacia el trozo de papel y atraparlo antes de que aterrice en el suelo. Si el intento no tiene éxito, el conductor anterior se queda e intenta pasar la sábana nuevamente, pero a otro jugador, en caso contrario el que atrapa la sábana se convierte en conductor.

Si el juego se juega a una edad mayor, normalmente cada nuevo conductor también divide la hoja por la mitad, por lo que disminuye gradualmente.

29. Para conocer Hola, soy yo. Los jugadores realizan movimientos brownianos (es decir, cuelgan caóticamente en un espacio limitado). Si dos de ellos chocan, entonces uno dice: “Hola, soy yo, mi nombre es…” y se identifica, el segundo se dice lo mismo. Luego se dan la mano o se abrazan (depende) y siguen moviéndose.

30. Conociendo la caminata. Los jugadores forman un círculo, uno de ellos es el líder. El líder declara que se va de excursión y que se llevará consigo sólo a aquellos que lleven consigo el objeto “correcto”. A continuación, cada uno de los jugadores, por turno, debe presentarse y decir qué se llevará exactamente con él en la caminata, y el líder responde si se lleva a esta persona con él o no. Así hasta que todos adivinen sobre qué base se toman o no.

Y la señal es muy simple: el líder toma aquellos cuya primera letra de su nombre coincide con la primera letra del nombre del objeto que se llevará consigo. Sin embargo, el signo puede ser diferente, por ejemplo, puedes tomar solo a aquellos que agregan “por favor” a su frase o, al presentarse, saludar. Todo depende de la imaginación del presentador.

31. Para conocerse Uno, dos, Petya. Los jugadores se colocan en círculo mirando hacia adentro. Se turnan para llamar en orden. números enteros, comenzando desde uno. Todo aquel que obtiene un número que es múltiplo de tres o que termina en tres, no dice el número, sino su nombre. Sin embargo, el siguiente se comporta como si hubiera nombrado el número, es decir, nombra el siguiente.

32. Conociendo el Tren. Los jugadores se paran en círculo y uno de ellos es elegido como locomotora. Luego, la locomotora de vapor (que representa una locomotora de vapor, por supuesto) corre dentro y alrededor del círculo, finalmente corre hacia uno de los jugadores y, deteniéndose, dice: "¡Hola, soy una locomotora de vapor!" El jugador, a quien "llegó la locomotora", repite sus palabras, con la MISMA entonación, luego se llama a sí mismo (por su nombre), y él mismo se convierte en la locomotora, y la vieja locomotora en su vagón. Luego corren en tren, y así continúa hasta que todos los jugadores se presentan y se convierten en un solo tren.

33. Conocer el Zoológico. Los jugadores se sientan en círculo mirando hacia adentro, cada participante se identifica con un animal y lo informa a todos los demás participantes. ¡Los animales no deberían repetirse! Uno de los lugares del círculo debe quedar libre, el conductor está en el centro del círculo. La tarea del que está sentado a la derecha del asiento libre es darle una palmada con la mano y nombrar a uno de los animales sentados en el círculo, después de lo cual el animal nombrado se trasplanta al asiento libre y así migra por todo el círculo. . La tarea del conductor es ocupar un asiento vacío antes de que la persona sentada a su derecha tenga tiempo de orientarse y nombrar a alguien, o si ha nombrado a un animal que “no existe en la naturaleza”. El que estalló, es decir, permitió que el conductor se sentara, ocupa su lugar.

34. Almirante móvil a bordo. El conductor anuncia a los jugadores que todos ellos son la tripulación de un barco que se prepara para embarcar al almirante, y que él mismo es el capitán de este barco. Para que el almirante esté satisfecho al abordar, antes de su llegada, es necesario realizar algunas acciones bajo el mando. Después de lo cual el capitán comienza a dar a la tripulación órdenes previamente acordadas, que éstas ejecutan. El último en cumplir la orden es “arrojado por la borda”, es decir, abandona el juego. El último que queda se convierte en el nuevo capitán, es decir, el conductor. La tripulación del barco podrá ejecutar las siguientes órdenes:

¡Volante a la izquierda! - todos corren hacia la pared izquierda.

¡Volante derecho! - todos corren hacia la pared derecha.

¡Nariz! - todos corren hacia adelante.

¡Popa! - todos corren hacia atrás.

¡Levanten las velas! - todos se detienen y levantan la mano.

¡Frota la cubierta! - todos fingen lavar el piso.

¡Bala de cañón! - todos se ponen en cuclillas.

¡El almirante está a bordo! - Todos se congelan, se ponen firmes y saludan.

Tiene sentido jugar a este juego durante el ejercicio con escuadrones juveniles; también puedes agregar los siguientes comandos:

¡Igualarse!

¡Corre en el lugar!

¡Pasa en el acto!

35.ABC. Cada jugador recibe una tarjeta que muestra la primera letra de su nombre. El presentador cuenta a los jugadores una historia, un cuento de hadas, una historia real, una parábola o algo similar. Periódicamente enfatiza una palabra con entonación y al mismo tiempo aplaude. La tarea de los jugadores en este momento es ponerse de pie sin hablar para que las letras formen esta palabra.

36.Bloques de mamut móviles. Este juego lo suelen jugar los consejeros de los equipos juveniles. Uno de ellos reúne a todos los jugadores y les pronuncia un discurso, cuyo significado se reduce al hecho de que ahora intentarán desempeñar el papel de una antigua tribu de cazadores que intentan atrapar un mamut mientras cazan. El que señale será un mamut, y los demás deberán ponerlo “en esta cama”. Luego señala a su compañero... Y luego puedes calcular cuánto tiempo puede aguantar.

37. Gorila. Se dibujan dos líneas paralelas en el suelo y los jugadores se ubican entre ellas. Afuera hay dos conductores, cada uno por su lado. ¡Los conductores no pueden ir más allá de la línea! A continuación, los conductores lanzan la pelota (dos posibles), intentando golpear a uno de los jugadores. El que recibe el golpe abandona el juego. Cuando uno de los jugadores se queda, los conductores intentan “noquearlo” con tantos intentos como edad tenga. Después de esto, todo comienza de nuevo y los dos últimos jugadores expulsados ​​se convierten en conductores.

38. Juego “Faroles” En este juego participan 2 equipos. Cada equipo tiene 3 bolas amarillas. A la orden del presentador, el público comienza a pasar las bolas de mano en mano desde la primera fila hasta la última. Es necesario pasar las bolas (fuego) con las manos levantadas y devolverlas de la misma forma, sin apagar el fuego (es decir, sin reventar la bola).

39. Juego “Lucha con la Serpiente Gorynych” Tres personas, tomadas de la mano, deben huir del “Bogatyr”, quien, con los ojos vendados, debe tocar a cada alumno. En este caso, derrota a la Serpiente Gorynych.

40. Concurso "¿Quién puede recoger monedas más rápido?" En el concurso participan 2 personas (más posible). Las monedas de juego hechas de papel grueso se encuentran esparcidas por todo el sitio. La tarea de los participantes es recolectar dinero con los ojos vendados. Gana el que consiga más monedas y más rápido. Esta competición se puede repetir 2 o 3 veces.

41. Los bufones reparten grandes letras rojas y de color azul: A, B, D, F, U, R. Dos equipos de 6 personas deberán añadir la palabra “Amistad”. Los que lo hacen más rápido ganan.

42. Juego con el público “Ji-je-je, ja-ja-ja” A la orden de los bufones, los niños dicen: “Ja-ja-ja”, las niñas: “Ji-je-je”. Luego repiten esto todos juntos.

43. "LLUVIA" Los jugadores se colocan libremente en la sala. Cuando comienza el texto, todos realizan movimientos voluntarios. CON la última palabra“detenido” todos los movimientos se detienen, los participantes en el juego parecen congelarse. El presentador, al pasar junto a ellos, se fija en el que se movía. Él abandona el juego. Se pueden utilizar los más variados movimientos, pero siempre estando parado. Al final del juego, el presentador también marca a quienes realizaron los movimientos más bellos o complejos.

Texto: Lluvia, lluvia, gotita, Sable de agua, corté un charco, corté un charco, corté, corté, no corté, ¡Y me cansé y paré!

44. “Gorra triangular” El presentador dice: Mi gorra es triangular, mi gorra es triangular, y si no es triangular, entonces no es mi gorra.

Luego, todos juntos muestran un triángulo de dedos para la palabra "triangular", pero la palabra en sí no se pronuncia. En la siguiente repetición, la palabra "mi" se reemplaza por señalarse a uno mismo. En la tercera repetición, la palabra "gorra" se reemplaza mostrando la gorra sobre la cabeza. El ritmo aumenta poco a poco, gana el que no se pierde.

45. "Sorpresa" Se tiende una cuerda a lo largo de la habitación, a la que se atan con cuerdas varios premios pequeños. A los niños se turnan para vendarles los ojos, darles unas tijeras y, con los ojos cerrados, cortar su premio. (¡Cuidado, no dejes a los niños solos mientras juegas a este juego!).

46. ​​Los jugadores reciben una tarjeta con determinadas letras. La tarea de los participantes es unir (y sujetar) todas las tarjetas a aquellas partes del cuerpo cuyos nombres comienzan con las letras indicadas. El ganador es el que pueda colocar más cartas de letras sin que se le caigan.

47. Concurso de Papá Noel Se invita a Papá Noel a colorear juguetes recortados de cartón. Colores diferentes(Los métodos de arte abstracto son bienvenidos; cada juguete debe tener una pinza para la ropa o un lazo para sujetarlo fácilmente a cualquier objeto). Luego todos los Papá Noel con sus Decoraciones de navidad sal al centro de la habitación. Todos tienen los ojos vendados y se les gira varias veces alrededor de su eje. La tarea de cada Papá Noel es ir en la dirección donde, en su opinión, se encuentra el árbol de Navidad y colgarle un juguete. No puedes doblarlo. Si Papá Noel elige el camino equivocado, está obligado a colgar el juguete en el lugar donde "se entierra". Para causar confusión en las filas de los Papá Noel, las mujeres pueden distribuirse uniformemente por la habitación y interponerse en el camino de los Papá Noel. El ganador es el que cuelga el juguete en el árbol de Navidad y el que encuentra el lugar más original para el juguete (por ejemplo, la oreja de la anfitriona de la fiesta).

48.Creando la mejor Doncella de Nieve. Cada uno de los Papá Noel debe vestir a la Doncella de Nieve elegida por él de tal manera que, en su opinión, debería verse una Doncella de Nieve moderna. Puedes usar todo lo que Snow Maiden ya lleva puesto, además de cualquier artículo adicional, cosas, Decoraciones de navidad, cosméticos, joyería, etc. El ganador es el Papá Noel que crea el más brillante y imagen inusual Doncellas de nieve.

49. Aliento helado. Antes de cada Papá Noel, se coloca sobre la mesa un copo de nieve recortado en papel. talla grande. La tarea consiste en soplar el copo de nieve para que caiga desde el borde opuesto de la mesa. Esto continúa hasta que todos se hayan quitado los copos de nieve. Después de que caiga el último copo de nieve, anuncie: “El ganador no es el primero en volar su copo de nieve, sino el último, porque tiene un aliento tan helado que su copo de nieve se “congela” en la mesa”.

50.CARRERA DE CUCARACHAS. Para este juego necesitarás 4 cajas de cerillas y 2 hilos (para dos participantes). El hilo se ata al cinturón en el frente y se ata una caja de cerillas al otro extremo del hilo para que cuelgue entre las piernas. La segunda caja se coloca en el suelo. Balanceando cajas entre sus piernas como un péndulo, los participantes deben empujar las cajas que están en el suelo. Quien recorra la distancia predeterminada más rápido se considera ganador.

51.PESCA. Se coloca un plato hondo sobre una silla, los participantes deben turnarse para lanzarle un botón o una tapa de botella desde una distancia de 2-3 metros, tratando de golpearlo para que el botón quede en el plato. Este juego sencillo Realmente cautiva y cautiva a los niños.

52.ESPÍA. A los niños les gustan mucho las historias de detectives y este juego se jugará al estilo de las famosas pistas de Sherlock Holmes. Los chicos se dividen en equipos que se escriben cartas con leche. El posterior descifrado de la carta alegra mucho a los jugadores. Será mejor si las cartas también estén cifradas.

53.vigilante Los chicos se sientan en sillas para formar un círculo. Debe haber un jugador detrás de cada persona sentada en una silla, y una silla debe estar libre. El jugador que está detrás de él debe guiñar discretamente un ojo a cualquiera de los que están sentados en el círculo. Todos los participantes sentados deben mirar al jugador con una silla vacía. Un participante sentado, al ver que le han guiñado un ojo, debe ocupar rápidamente un asiento vacío. La función de los jugadores que se encuentran detrás de los sentados es evitar que sus jugadores se dirijan a asientos vacíos. Para ello, sólo tienen que poner su mano en el hombro de la persona sentada. Si el "vigilante" no libera al "fugitivo", cambian de lugar.

54.ESTATUA DEL AMOR. Para jugar a este juego, cuatro personas (2 niños y 2 niñas) deben salir de la habitación. Se selecciona un niño que hará el papel de “primer escultor”, y un niño y una niña que serán la “estatua”. Al “escultor” se le dan las siguientes condiciones: “Imagina que eres un verdadero escultor y debes moldear una “estatua del amor”. Frente a ti hay arcilla, con la que puedes moldear lo que creas conveniente, se endurecerá. la forma que tu quieras." Comienza la escultura y, una vez terminada, se le pide que ocupe el lugar del niño en su "escultura". Luego invitan a la niña a salir detrás de la puerta y le repiten la misma condición. Después de terminar su trabajo, deberá ocupar el lugar de la niña en esta “escultura”. Y así sucesivamente con el resto de participantes parados fuera de la puerta.

55.UNO - RODILLA, DOS - RODILLA. Todos vuelven a sentarse en sillas formando un círculo cerrado. Luego todos deben colocar su mano sobre la rodilla derecha de la persona que está a su izquierda. ¿Lo pusiste tú? Entonces, ahora, comenzando con el consejero, en el sentido de las agujas del reloj, uno debe pasar por todas las rodillas por turno. algodón ligero mano. Primero, la mano derecha del consejero, luego mano izquierda su vecino de la derecha, luego la mano derecha del vecino de la izquierda, luego la mano izquierda del consejero, etc. La primera ronda se lleva a cabo para que los muchachos entiendan cómo actuar. Después de esto comienza el juego. El que cometió un error durante el juego retira la mano que retrasó su aplauso o lo hizo antes. Si un jugador retira ambas manos, abandona el círculo y el juego continúa. Para complicar la tarea, el consejero cuenta cada vez más rápido, bajo el cual se debe aplaudir. Los últimos tres jugadores en pie ganan.

56.ZOO. Todos se sientan en círculo de modo que una silla quede libre. El conductor se sitúa en el centro del círculo. Cada participante sentado en círculo se llama a sí mismo una especie de animal. El participante sentado a la izquierda de la silla vacía la golpea con la mano derecha y nombra un animal. Quien haya escuchado el nombre del animal elegido por él deberá ocupar una silla vacía. El participante a cuya derecha quede libre la silla deberá darle una palmada y nombrar otro animal. La tarea del conductor es tener tiempo de tomar una silla antes del aplauso. El que no tuvo tiempo de aplaudir se convierte en conductor.

57. PECES, AVES, BESTIAS. Los participantes se colocan en círculo, con el conductor de pie en el centro. El conductor cierra los ojos y comienza a girar alrededor de su eje, extendiendo su mano derecha hacia adelante y repitiendo las palabras: “Peces, pájaros, animales”. Luego se detiene y dice cualquiera de estas tres palabras, señalando con la mano a uno de los participantes. El señalado debe decir rápidamente el nombre del ave, pez o animal, según lo nombrado por el conductor. El conductor cuenta hasta tres, y si durante este tiempo la persona que está en el círculo no tuvo tiempo de decir nada o dijo algo incorrecto, abandona el juego. No se deben repetir los nombres de peces, aves y animales. Ganan los más atentos y los que más nombres de animales conocen.

58. VELA Los participantes del juego se sientan en círculo alrededor de una vela. El profesor recoge el talismán y comienza las presentaciones. “Permítanme presentarme: Masha... Altura... Peso... Volúmenes... Tamaño del pie... Educación..." La introducción depende del contenido de lo que el profesor quiere escuchar. Si el objetivo es aprender algo interesante de los pasatiempos de los niños, entonces el maestro habla de sus pasatiempos a la misma edad; si el objetivo es el contenido de actividades futuras, el maestro habla de lo que hizo en un campamento de salud a la misma edad. ; si el objetivo es comprender el estado interno del niño, entonces el maestro habla de sus experiencias a esta edad. El talismán se entrega al narrador. El presentador marca el tema, el ritmo, el contenido, dirige y regula el flujo del juego.

59. ¿QUIÉN NO LO ES? Después de que todos se hayan presentado, las luces se apagan y una persona sale de la habitación. Los que quedan deben adivinar quién falta y decir su nombre.

60. FIGURAS Los jugadores se colocan en círculo. Dentro del círculo se estira una cuerda, a la que todos sujetan con las manos. El presentador explica que es necesario, con los ojos cerrados, sin abrir las manos, construir un cuadrado, un triángulo equilátero, una estrella, utilizando únicamente conversaciones orales.

61. VOCES DE ANIMALES Los niños se dividen en parejas y eligen la voz de un animal. Luego se dispersan por diferentes lados de la habitación y, con las luces apagadas, se enfrentan a la tarea de encontrar pareja en función de la voz del animal elegido.

62. ¿ADIVINA LO QUE VEO? Este juego se puede jugar en cualquier lugar y en todas partes: alivia el aburrimiento y da placer. Y funciona mejor distrayendo la atención si Petya vuelve a pelear con Anya o Kolya está tristemente acurrucado en un rincón. Empieza así: Tú: ¡Veo algo rojo que tú no ves! Niño: ¿Corazones en las cortinas? Tú no. Él: ¿La portada del libro de Tanya? Tú no. Él: ¿El sombrero de Oleg? Tú no. Él: ¿Hay un envoltorio de caramelo sobre la mesa? ¡Tu si! Créame, ¡esto puede continuar indefinidamente!

63. CUENTO SIN ADJETIVOS Los participantes se dividen en grupos de 4 personas. Cada grupo recibe la tarea de escribir una historia en 10-15 minutos sobre algún tema (“Cómo me estaba preparando para el campamento”, “Nuestro viaje al campamento”, etc.). Pero al mismo tiempo, en lugar de definiciones de adjetivos, se deben dejar espacios vacíos en la historia. Luego, los grupos se reúnen y se turnan para escribir en sus historias los adjetivos que les dicen al azar representantes de otros grupos. Estos adjetivos pueden resultar divertidos (pero no ofensivos). Se leen las historias terminadas y se determina cuál es la obra más divertida y original. La duración del juego es de 40 a 50 minutos.

64. ADIVINA LA CANCIÓN Un grupo de chicos está tocando. El conductor es identificado y se aleja del alcance del oído. Los chicos seleccionan una canción o un poema, del cual se selecciona una oda o un verso. Por ejemplo, una línea del poema de Pushkin: "Recuerdo un momento maravilloso, apareciste ante mí..." Todos los chicos sentados en círculo toman una palabra de esta línea. El conductor regresa y comienza a entrevistar a los chicos. Puede hacer cualquier pregunta, las más incómodas, a todos por turno o por separado, como "¿Cuál es su actitud hacia el repollo salado?", Y el que responde debe utilizar la palabra que se le ha dado: "Tengo una actitud maravillosa hacia el repollo". !”

65.KONACHKO Puedes jugar con dos, tres, dos equipos o en círculo. Las palabras deben seleccionarse de tal manera que la última sílaba de la primera palabra sirva como comienzo de la segunda: HAND-HOOD-THRESHOLD, etc. el que duda es eliminado del juego. Puedes crear cadenas individualmente sobre un tema específico. Gana aquel cuya cadena sea más larga.

66. NO PERMANENTE Dos jugadores, en secreto de los demás jugadores, acuerdan un tema sobre el cual se comunicarán a través de medios no verbales. Inician una conversación. Los testigos presenciales, habiendo adivinado lo que se dice, se unen a la conversación. Cuando todos participan en el juego, comenzando por la última persona en conectarse, comienzan a descubrir el tema de la comunicación: cómo entendieron el tema de la conversación y qué información transmitieron.

67. CAMINANDO POR LA CALLE A todos los jugadores se les asignan números. El N°1 comienza: “Había 4 cocodrilos caminando por la calle”, el N°4 responde: “¿Por qué 4?”, el N°1: “¿Cuántos?”, el N°4: “Y 8”. Viene el N°8 en juego: “¿Por qué 8?””, N°4: “¿Y cuánto?”, N°8: “¡Un 5!”, etc. si alguien se equivoca o duda, le da una multa. Las penalizaciones cobradas se jugado al final del juego.

68. PLÁTANO ENCONTRADO Los niños se sientan en círculo. Todo el mundo tiene algo escondido debajo de la camisa. Uno de los niños intenta adivinar con el tacto qué hay allí. El juego se vuelve más interesante si se aplica la regla: no nombrar inmediatamente los objetos adivinados, sino sentir todo lo que está oculto y solo entonces nombrar quién tiene lo escondido.

69.BARBA. Se llama a los representantes del equipo o a sus capitanes. El presentador los invita a contar por turnos la primera línea del chiste. Si alguien presente en la sala puede continuar con la broma, se le colocará una “barba”. Gana el que tiene menos.

70. BUEN HUMOR. Empezando por el vecino de la derecha, decimos un piropo a lo largo de la cadena, siempre con una sonrisa, y los que están especialmente alegres pueden poner muecas atractivas.

71.DESEOS. Antes de ir a una fiesta de cumpleaños, es necesario preparar un regalo y componer un hermoso y felicitaciones inusuales para una postal. Normalmente escribimos lo mismo en los regalos: querido, querido, etc. Y qué lindo es escuchar palabras originales y no aburridas en este día. Recordémoslos. Cada equipo se turna para decir una palabra de deseos. El último en nombrar un deseo gana.

72. GIRO. Un participante de cada equipo. Necesitamos gente que cocine bien. Durante un tiempo determinado, es necesario crear un menú festivo, cuyos nombres de platos comienzan con la letra "N". Luego, un participante del equipo se acercará a la mesa y se turnará para anunciar su lista. Los que digan la última palabra ganarán.

73.REGALO. Cada equipo pensará qué regalo les gustaría recibir o dar y nos lo comunicará. Representa tu regalo con expresiones faciales y gestos. 74. Cambiantes. 1) Colgando de un árbol había un mono, nada parecido a una piña, de color naranja. 2) Es triste estar solo en un lugar y es aún peor leer poesía solo. 3) Están zarpando, zarpando del pueblo más cercano, malos desconocidos, tristes enemigos. 4) El océano termina en un pantano negro y la separación comienza en lágrimas.

75. BAILEMOS. Se convoca a un participante por equipo. Danza en silla: 1) Vals 2) Rock and roll 3) Danza rusa

76.ARTÍSTICO. Ponga en escena el cuento de hadas "Ryaba Hen", si es: 1) una comedia 2) un melodrama 3) una película de terror

77.GÉMINIS. Dos personas por equipo. Después de abrazarse alrededor de la cintura, con las manos libres primero deben desatar y quitar los cordones de los zapatos y luego, cuando se les ordene, atarlos y atar un lazo.

78. "ATRAPA AL GORRIÓN". Los niños se paran en círculo y eligen “gorrión” o “gato”. "Gorrión" en un círculo, "gato" - fuera del círculo. Intenta correr hacia el círculo y atrapar al "gorrión". No se permiten niños

79. "TOMA UNA CASA". Los niños se dividen en parejas y se toman de la mano: estas son casas. Un grupo de niños son pájaros, hay más que casas. Los pájaros vuelan. “Empezó a llover” y los pájaros ocuparon las casas. Los que no tienen suficientes casas son eliminados del juego, para luego cambiarse con los niños que son “casas”.

80. "¡GORRIÓN, PÍO!" Un niño se sienta en una silla alta, de espaldas a los niños. El presentador elige un “gorrión” que se acerca detrás de la persona sentada y le pone las manos en los hombros. Él dice: "¡Gorrión, tuitea!" "Gorrión" tuitea: "¡Chick-chirp!" La persona sentada adivina quién es.

81. TRAMPA DE LA COMPETENCIA. La competición se lleva a cabo sin previo aviso inmediatamente después de la salida de los equipos. Una niña pasa frente a los equipos y aparentemente accidentalmente deja caer su pañuelo (aproximadamente en el medio entre los equipos). Gana el equipo que adivine recoger la bufanda y devolvérsela cortésmente a la niña. Luego de esto se anuncia que esta fue la primera competencia.

82. Tira y afloja. Los equipos tiran de una cuerda con una cinta central. El equipo ganador arrastrará a los oponentes a su mitad (para determinar la mitad, se dibuja una línea de tiza en el suelo en el centro de la habitación).

83. COMPETENCIA. Es muy rápido nombrar productos alimenticios que se utilizan a menudo en la vida cotidiana a lo largo de la cadena.

84. COMPETENCIA DE EFECTOS. Se invita a una niña al centro del pasillo. Los equipos se turnan para felicitar a la niña sin repetirse. Gana el equipo con más elogios.

85. COMPETENCIA. En un minuto, compone una canción con tu nombre y cántala.

86.CONCURSO DE AFICIONADOS. Competencia actoral Retrato: aficionados de un equipo que está perdiendo un partido decisivo. aficionados del equipo discutiendo entre ellos en las gradas. hinchas del equipo ganador.

87. COMPETENCIA. Se dice una palabra del público, el jugador debe encontrar rápidamente una rima.

88. COMPETENCIA. Haz nuevos nombres a partir del nombre VALENTINE. El tiempo de competición es de 1 minuto. Los espectadores también se dividen en dos equipos y cuando los participantes de la competición se quedan sin nombres, ayudan con los suyos.

89.MARINERO. El interior del autobús está dividido en dos equipos. "Se ha convocado un concurso para elegir a la mejor tripulación del barco. Para ello necesitamos saber muchas canciones. ¡El equipo que las cante más será el ganador! Pero lo principal es que la canción contenga palabras sobre el mar, marineros y barcos de mar”. Este juego es muy variable y sus condiciones dependen de tu imaginación. Podrían ser canciones sobre Moscú, podría haber canciones en las que aparezcan números: “millón, millón, millón rosas rojas"; "...la chica del apartamento 45"; "...una palabra, dos palabras..." Una versión más compleja de este juego sería el juego "Pregunta-Respuesta", donde el equipo se turna para tomar una pregunta de una canción y respuesta de otra “¿Por qué estás parado ahí, meciéndote?…” “...La ola del mar se mece y se mece”. Es posible que un equipo haga una pregunta en forma de canción, y el el segundo, de nuevo, elige una respuesta entre el texto de cien canciones.

90.CARRERA DE RELEVOS EN AUTOBÚS 1. Pasar una caja de cerillas a gran velocidad por las filas.

91. RELEVO DE AUTOBÚS 2. Pasar una cartulina con un lápiz por cada fila, y cada participante deberá escribir una palabra de cuatro a cinco letras en la cartulina que pasa a lo largo de su fila. Al contar se tiene en cuenta el número de letras y el tiempo.

92. LO QUE VI. Este juego es para llamar la atención. En él, los chicos deben contar el número de juicios ilógicos en un poema que leerá el consejero: Vi un lago en llamas, Un perro con pantalones sobre un caballo, La casa tiene un sombrero en lugar de techo, Gatos atrapados por ratones. Vi un pato y un zorro arando un prado en el bosque con un arado, como un oso probándose zapatos y como un tonto creyéndolo todo. (S.Ya. Marshak)

O: Detrás del bosque, detrás de las montañas, cabalgaba el abuelo Yegor. Va sobre un pinto sobre un carro, sobre un caballo de roble, va ceñido con una maza, apoyado en una faja, las botas bien abiertas, una chaqueta en los pies descalzos.

O: Un pueblo pasaba junto a un campesino, Y debajo del perro ladró la puerta, El caballo agarró el látigo, Azota al campesino, La vaca negra lleva a la niña por los cuernos. (K.S. Stanislavsky)

93. CANTAR "PETSKA - VASKA". El consejero desempeña el papel de líder y los muchachos se dividen en dos equipos: uno es "Petka", el otro es "Vaska". A continuación, todos juntos al son de “Darkie”: En un claro soleado hay una casa verde. Y en el porche de la casa se sienta un alegre gnomo. Luego el consejero grita: “¿Cómo te llamas, gnomo?” y señala con la mano a uno de los equipos, quien responde lo más fuerte posible con un trabalenguas. "Petki": ¡Joder! ¡Tengo una camisa de cuadros! ¡Vine a ustedes, niños, para comer dulces! "Vaska": ¡Guau! ¡Tengo pantalones de lunares! ¡Vengo de un cuento de hadas, porque soy bueno! Todo esto se hace varias veces, el consejero señala a uno u otro equipo, y al final del juego, a ambos equipos a la vez, y uno de ellos debe gritar al otro.

94. CANTO “Mujeres extranjeras”. Estos cantos tienen una gran cantidad de variaciones. Su peculiaridad es que no significan absolutamente nada y por eso les gustan a los niños. "Risosiki" Es muy sencillo: los niños repiten tras el consejero que canta: ¡O-o-o! Calabamba la-o! Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba! ¡Oh, como plátanos! “Balami” Después de cada línea cantada por el consejero, los niños gritan: “¡Oye!” Bala-bala-mi - ¡oye! Chicka-chicka-chi - ¡oye! ¡Chi-oye! ¡Chi-oye! ¡Chick-chirrido-chick-hey! Junto con los muchachos, puedes crear tu propio canto de escuadrón, al que, por ejemplo, te reunirás.

95. NÓMBRATE. Todos se paran en círculo, con los brazos extendidos frente a ellos. La persona que inicia el juego lanza la pelota por el centro del círculo a uno de los participantes y dice su nombre. Después del lanzamiento, baja las manos. Después de que la pelota haya pasado a todos y todos hayan bajado las manos, el juego comienza en la segunda ronda. Cada participante lanza la pelota a la persona a la que le lanzó la primera vez y vuelve a decir su nombre. La tercera ronda de este juego está ligeramente modificada. Nuevamente todos se paran en círculo con con los brazos extendidos, pero ahora el participante que lanzó la pelota debe decir su nombre, el que atrapó la pelota hace lo mismo, etc. Después de jugar a este juego (se tarda entre 10 y 15 minutos), es muy posible recordar hasta 20 nombres.

96.BOLA DE NIEVE Este juego se juega mejor para "conocerse", cuando los chicos se sientan en un círculo grande y cerrado. El consejero deberá iniciar el juego diciendo su nombre. La persona sentada a su izquierda deberá decir el nombre del consejero y el suyo propio. El siguiente en el sentido de las agujas del reloj deberá nombrar los dos nombres anteriores, el suyo propio, y así sucesivamente formando un círculo. El consejero deberá terminar nuevamente llamando a todo el equipo por su nombre. La tarea es difícil, pero realista y factible. Pruébelo: el éxito está garantizado.

97.MATEMÁTICAS. Los niños se sientan en círculo. El consejero da la tarea: "Empecemos a contar en círculo. El que tiene un número múltiplo de tres dice su nombre en lugar del número". Este juego se puede utilizar para desarrollar la memoria y la atención. Juega y verás que esto es realmente así.

98.CUERDA. Para jugar a este juego, toma una cuerda y ata sus extremos para que se forme un anillo. (La longitud de la cuerda depende de la cantidad de chicos que participan en el juego). Los chicos se paran en círculo y agarran la cuerda, que se encuentra dentro del círculo, con ambas manos. Tarea: "Ahora todos deben cerrar los ojos y, sin abrirlos, sin soltar la cuerda, construir un triángulo". Primero, hay una pausa y una completa inacción por parte de los chicos, luego uno de los participantes ofrece algún tipo de solución: por ejemplo, pagar y luego construir un triángulo según los números de serie, y luego dirige las acciones. La práctica de este juego demuestra que los líderes suelen asumir estas funciones. Puedes continuar el juego, complicando la tarea e invitar a los niños a construir un cuadrado, una estrella o un hexágono.

99.KARABAS. El próximo juego similar será el juego "Karabas". Para jugar, los niños se sientan en círculo, un consejero se sienta con ellos y les sugiere las condiciones del juego: “Chicos, todos conocéis el cuento de Pinocho y recordáis al barbudo Karabas-Barabas, que tenía un teatro. Ahora sois todos muñecos. Diré "La palabra "KA-RA-BAS" y mostraré un cierto número de dedos en los brazos extendidos. Y tendréis que, sin estar de acuerdo, levantaros de vuestras sillas, y tantos personas mientras les muestro los dedos. Este juego desarrolla la atención y la velocidad de reacción." Esta prueba de juego requiere la participación de dos consejeros. La tarea de uno es llevar a cabo el juego, el segundo es observar cuidadosamente el comportamiento de los muchachos. La mayoría de las veces, los chicos más sociables que luchan por el liderazgo se ponen de pie. Los que se levantan más tarde, al final del partido, son menos decisivos. También hay quienes primero se levantan y luego se sientan. Constituyen el grupo "feliz". Un grupo sin iniciativa es aquel que no se sostiene en absoluto. Se recomienda repetir el juego 4-5 veces.

100.FOTO DE FAMILIA GRANDE. Este juego se juega mejor durante el período de organización para identificar al líder, así como en medio del turno, y se utiliza como material visual en su equipo. Se sugiere que los niños imaginen que todos son una gran familia y que todos necesitan tomarse una foto juntos para el álbum familiar. Debes seleccionar un "fotógrafo". Debería encargarse de fotografiar a toda la familia. El "abuelo" es elegido primero de la familia; también puede participar en la colocación de los miembros de la "familia". Ya no se dan instrucciones a los niños; ellos deben decidir por sí mismos quiénes ser y dónde estar. Y te detienes y miras esta entretenida imagen. El papel de "fotógrafo" y "abuelo" lo suelen desempeñar chicos que luchan por el liderazgo. Pero, sin embargo, no se excluyen elementos de la dirección y otros “miembros de la familia”. Te resultará muy interesante observar la distribución de roles, la actividad y la pasividad a la hora de elegir un lugar. Este juego, jugado en medio de un turno, puede revelar nuevos líderes y revelar el sistema de gustos y disgustos en los grupos. Luego de distribuir los roles y acomodar a los “miembros de la familia”, el “fotógrafo” cuenta hasta tres. ¡A la cuenta de tres! Todos gritan “queso” al unísono y muy fuerte y aplauden al mismo tiempo.

101. JUEGOS PARA IDENTIFICAR UN LÍDER. Para hacer esto, los muchachos se dividen en dos o tres equipos de igual número. Cada equipo elige un nombre para sí mismo. El consejero propone las condiciones: "Ahora las órdenes se ejecutarán después de que yo ordene "¡Comienza!". El equipo que complete la tarea más rápido y con mayor precisión será considerado el ganador". De esta forma crearás un espíritu de competencia, lo cual es muy importante para los chicos. Entonces, primera tarea. Ahora cada equipo debe decir una palabra al unísono. "¡Empecemos!" Para completar esta tarea, todos los miembros del equipo deben ponerse de acuerdo de alguna manera. Son estas funciones las que asume una persona que lucha por el liderazgo. Segunda tarea. Aquí es necesario que la mitad del equipo se ponga de pie rápidamente sin ponerse de acuerdo en nada. "¡Empecemos!" Tercera tarea. Ahora todos los equipos están volando en una nave espacial a Marte, pero para volar necesitamos organizar las tripulaciones lo más rápido posible. La tripulación está formada por: capitán, navegante, pasajeros y "liebre". Entonces, ¿quién es más rápido? Por lo general, el líder asume nuevamente las funciones de organizador, pero la distribución de roles a menudo ocurre de tal manera que el líder elige el papel de "liebre". Esto puede explicarse por su deseo de transferir la responsabilidad del comandante a otra persona. Tarea cuatro. Llegamos a Marte y necesitamos de alguna manera alojarnos en un hotel marciano, y sólo tiene una habitación triple, dos habitaciones dobles y una habitación individual. Debe decidir lo más rápido posible quién vivirá en cada habitación. "¡Empecemos!" Después de jugar este juego, podrás ver la presencia y composición de los microgrupos en tu equipo. Las habitaciones individuales suelen estar destinadas a líderes ocultos y no identificados o a "marginados". El número propuesto de habitaciones y habitaciones en ellas se elabora para un equipo formado por 8 participantes. Si hay más o menos participantes en el equipo, entonces complétate tú mismo el número de habitaciones y habitaciones, pero con la condición de que haya triples, dobles y una individual.

102.PAYASO. Para jugar a este juego, debes dividirte en 2 o 3 equipos y preparar 2 o 3 cajas de cerillas. Más precisamente, no necesitas toda la caja, sino sólo la parte superior. La parte interior retráctil junto con las cerillas se pueden dejar a un lado. Para comenzar el juego, todos los equipos se alinean en una columna, la primera persona se pone la caja en la nariz. La esencia del juego es pasar esta caja de nariz a nariz a todos los miembros de tu equipo lo más rápido posible, con las manos a la espalda. Si la caja de alguien se cae, el equipo vuelve a iniciar el procedimiento. En consecuencia, el equipo ganador es el que completa la transmisión más rápido. ¡No faltarán las risas en este juego!

103. MANZANA. Este juego nuevamente implica el paso de un objeto por dos o más equipos. Este objeto será una manzana y deberás sostenerla entre la barbilla y el cuello. Las manos a la espalda, así que... ¡Empecemos! Si no tienes una manzana a mano, puedes usar una naranja o una pelota de tenis con la misma facilidad.

104.SANDALIA. Para este juego necesitas organizar al menos tres equipos. Los equipos se alinean en columnas ubicadas en la misma línea, habiéndose previamente quitado los zapatos. Después de que los equipos se alinean, el consejero recoge todos los zapatos de los chicos, los amontona y los mezcla. A los consejeros se les ofrecen instrucciones: "Esta es una carrera de relevos pequeña y divertida. Ahora, a su vez, cada uno de los participantes debe correr hasta este montón, ponerse los zapatos y correr con los zapatos hacia su equipo, pasando el testigo al El siguiente: ¡Gana el que sabe ponerse los zapatos rápidamente!

105.TUCAN. El tucán es un pez que los pescadores suelen secar ensartándolo con largas cuerdas. Ahora nosotros, como un tucán, seremos "encadenados" con una cuerda larga, de unos 15 m de largo, en uno de cuyos extremos está atada una piña. Todos los miembros del equipo deben pasar esta piña por toda su ropa de arriba a abajo, pasándose la piña uno al otro por turno. Naturalmente, el equipo ganador es aquel cuyo último miembro es el primero de todos los equipos en sacárselo de la pernera del pantalón. piña con quince metros de cuerda atados.

106.CLUB. La misma cuerda está atada a un anillo. El conductor sale de la habitación o se da vuelta, y el resto, sujetando la cuerda con ambas manos, se enredan formando una maraña viva que el conductor debe desenmarañar. Su tarea es volver a formar un círculo.

107. SALTO SIN PARACAÍDAS. Para este juego, cuatro parejas de participantes se colocan a un lado de una silla, uno frente al otro, cruzando los brazos como se recomienda cuando se transporta a un herido. Otro jugador que será el “saltador” se para en la silla de espaldas a ellos. Se para en el borde de la silla y cae hacia atrás como una barra de cera. 8 personas que estaban detrás con los brazos cruzados lo atrapan. La emoción y el éxito de tener atrapado a un compañero cautivan y cautivan a los chicos. El miedo a que su amigo se golpee obliga a los chicos a abrazarse con fuerza.

108. SILENCIO - MÁS RUIDO. ¿Probablemente jugaste al juego “Frío y Caliente” cuando eras niño? Nuestro juego es similar a este: los chicos se sientan en círculo, el conductor abandona el círculo y les da la espalda. Uno de los miembros del grupo tiene un objeto escondido. La tarea del conductor es encontrar a la persona que tiene el objeto escondido. Tan pronto como entra al círculo, todos comienzan a cantar algún tipo de canción, más fuerte cuanto más cerca está el conductor del escondido. En consecuencia, la canción se canta más tranquilamente si el conductor se aleja de esta persona. Cuando se encuentra el objeto, el conductor cambia; si no, el juego continúa.

109. PESCA UN PESCADO. En este juego, los participantes deben pararse en sillas y sentarse como un lobo atrapando un pez con la cola en un agujero en el hielo. Se ata una cuerda o hilo fino a la parte posterior de los pantalones del participante y un lápiz o rotulador al otro extremo. Y, periódicamente en cuclillas, debes golpear con este lápiz el cuello de una botella que está en el suelo.

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El cumpleaños de un niño es la fiesta más esperada por un niño y sus amigos. Por eso, es muy importante asegurarse de que sea divertido y se convierta en el recuerdo más vívido de su hijo. año completo. Una fiesta infantil se puede convertir en una auténtica aventura con la ayuda de juegos interesantes, concursos y tareas.

Le informamos sobre ideas para concursos para niños. diferentes edades, y Consejos útiles sobre la planificación de escenarios.

Necesitará:

1. Haz una lista de invitados. Una vez decidido el número y la edad de los niños, le resultará más fácil seleccionar competiciones.

2. Elija el tema de la festividad y el lugar.

Si tu cumpleaños está planeado para aire fresco, luego concéntrate en los juegos al aire libre. Y si está en el interior, en el ámbito intelectual y creativo.

Aprenda cómo decorar brillantemente el lugar de su fiesta.

3. Escribe un guión navideño.

Puede utilizar los servicios de un presentador o animador profesional de eventos infantiles.

4. Considere el carácter, los deseos y las preferencias de la persona que cumple años.

5. Si hay niños en la fiesta de cumpleaños diferentes años, intenta elegir competiciones universales para que todos puedan participar.

6. Si la diferencia de edad es muy significativa (por ejemplo, niños de 2 a 4 años y de 10 a 12 años), al mismo tiempo realice actividades divertidas para grupos separados niños.

7. Alternar juegos activos con otros más tranquilos.

8. Si estás planeando una ocasión especial con atuendos coloridos, rechaza aquellas competiciones en las que los niños puedan ensuciarse.

9. Preparar el atrezzo necesario (juguetes, pelotas, álbumes, lápices, etc.).

10. Cuida los premios de los ganadores.

11. Invite a un fotógrafo y camarógrafo a capturar los momentos divertidos y coloridos del cumpleaños de su hijo.

Concursos para los más pequeños

"Adivina el cuento de hadas"

Todos los niños se sientan en semicírculo y el presentador comienza a hacer preguntas sobre los cuentos de hadas. Por ejemplo, puede leer un pasaje breve o decir parte del nombre del personaje.

Los niños pueden responder a coro o por separado (en este caso, el temerario debe recibir un premio de incentivo en forma de caramelos o pegatinas).

"Carrera de relevos con juguetes"

pon dos cajas pequeñas y llénelos con juguetes del mismo tamaño. Divide a todos los muchachos en dos equipos y colócalos a cierta distancia de las cajas llenas. Coloque una caja vacía al lado de cada grupo de niños.

Después de la señal, los primeros participantes deben correr hasta la caja llena, tomar el juguete, regresar con el resto de los niños y arrojar el juguete a la caja vacía. Luego los siguientes participantes entran al juego. Gana el equipo que mueva todos los juguetes más rápido.

Una carrera de relevos tan divertida y animada será posible incluso para los participantes más jóvenes, que podrán contar con la ayuda de su madre.

"¿Qué come el animalito?"

Sienta a todos los niños y empieza a mostrarles dibujos de diferentes animales, preguntándoles: “¿Qué come el animalito?” Ofrezca a los niños premios sabrosos por las respuestas correctas.

"Tipos de árboles"

Los niños se sientan frente al presentador, quien comienza a enumerar cómo pueden ser los árboles (por ejemplo, bajos, enormes). Al mismo tiempo, intenta de todas las formas posibles confundir a los niños, nombrando una cosa y mostrando otra con sus movimientos. Los pequeños participantes deben mostrar el árbol que nombró el presentador. Cualquiera que se confunda quedará fuera del juego durante dos turnos. Y luego regresa con el resto de los chicos.

Competiciones para niños de 6 a 8 años.

"Bolas pintadas"

Los globos deben inflarse mucho, dividirse en partes iguales y colgarse en diferentes rincones de la habitación. Divida a todos los niños en grupos y entrégueles un rotulador. Luego, declara el tema del dibujo:

  • gente graciosa;
  • animales;
  • flores.

Los equipos de niños deben pintar todos los globos en un tiempo específico (por ejemplo, 20 a 30 minutos). Gana el grupo de niños que complete la tarea más rápido.

"En busca del gatito perdido"

Esconde a la pequeña Kitty en una de las habitaciones de la casa (cualquier otro juguete servirá para este fin). Dígales a los niños que el gato salió a caminar y se perdió. Y ofrézcase a realizar una búsqueda.

Tan pronto como uno de los niños se acerque al objetivo, diga: "¡Hace calor!", "¡Hace calor!" Y si se alejan - "¡Hace frío!"

Quien encuentre el juguete primero podrá esconderlo nuevamente y convertirse en el anfitrión del juego.

"Partidista"

Este juego muy simple y emocionante puede divertir a todos los invitados.

Los niños se turnan para sentarse en una silla y el presentador comienza a hacer preguntas de varios tipos. Por ejemplo: “¿Comiste dulces hoy?”, “¿Quieres ir conmigo al parque de diversiones?” etc. La tarea del niño es no reaccionar de ninguna manera a las preguntas, ni asentir ni negar con la cabeza. Si alguien responde, el siguiente participante se sienta en la silla.

Gana el niño que resulte más persistente.

Competiciones para niños de 9 a 12 años.

"Escribe un deseo"

En esta diversión y competencia interesante No sólo pueden participar niños, sino también adultos.
Entregue a todos una hoja de álbum de recortes y un rotulador. Y pida escribir un deseo para el cumpleañero. Pero no es necesario escribir con la mano (sería muy sencillo), sino sujetando el rotulador entre los dientes.

Tienes entre 5 y 10 minutos para escribir tus deseos. Al mismo tiempo, los fans pueden hacer reír a los participantes y animarlos.

"Corriendo con una Copa"

Para este juego necesitarás copas de plástico y pelotas.

Divida a los niños en equipos. Entregue a los primeros participantes un vaso con un globo inflado encima. El niño debe correr entre sus amigos sin perder la pelota. A continuación, pasa el testigo al siguiente participante. Cualquiera que pierda una pelota mientras corre debe empezar a correr de nuevo.

El ganador es el equipo cuyos miembros sean más rápidos.

"Detective"

Todos los niños reciben una hoja de papel y lápices. Todos deberían dibujar algo en uno o dos minutos. El dibujo debe ser claro y fácil de “leer”.

Luego, se mezclan todas las hojas en la caja. Entre los jugadores se selecciona un voluntario que comenzará la “investigación” e intentará desentrañar el misterio de los dibujos. El detective debe sacar hojas al azar e inventar una historia. Es posible que otros detectives acudan en su ayuda. Así, todos participarán en la creación de la historia.

Concursos para adolescentes.

"Adivina la estrella"

Primero, todos los jugadores escriben los nombres de cantantes populares o personajes de películas en pequeños trozos de papel (pegatinas). Luego, el presentador mezcla todas las hojas en una bolsa opaca.

Cada jugador, por turnos, elige una hoja de papel con un nombre e intenta imitar a la estrella: canta una canción o representa una escena de una película. Todos los demás deben adivinar a quién representa el participante.

Al final del juego, se puede otorgar un premio a la actuación más artística y creíble.

"Residentes de la ciudad"

El juego requiere un gran número de personas, por lo que todos los invitados pueden participar.

En primer lugar, se inventan los habitantes de la ciudad en función del número de jugadores. Podrían ser: un banquero, un policía, un vendedor, un maestro, un vigilante, un médico, un pájaro o una mascota.

Luego, el presentador pega una pegatina con un personaje en la espalda de cada jugador. Cuando todos los roles están definidos, la ciudad cobra vida. Todos los jugadores deben interactuar entre sí según los roles de quienes los rodean. Por ejemplo, si conoces a un “médico”, puedes quejarte dolor de cabeza. O invita a tu perro a comer salchichas. El propio personaje sólo puede hacer preguntas que pueden responderse con un monosílabo “sí” o “no”.

La duración del juego debe limitarse, por ejemplo, a 30 o 40 minutos. Los ganadores son aquellos que saben definir correctamente su rol.

"Ping Pong divertido"

Coloque un número igual de participantes a ambos lados de la mesa.

Coloca una bolita en el medio. Los jugadores deben soplar sobre él de tal manera que lo haga rodar hacia el otro lado. Si el balón cae al suelo del lado contrario, se conceden puntos al equipo contrario.

Jugar a esta especie de “ping pong” es muy divertido, y cuantos más participantes, más divertido.

Competiciones para todos

"Captura de frutas"

Vierta agua limpia en los recipientes y ponga en ellos algunas manzanas, peras, albaricoques, melocotones o ciruelas. Todos esconden las manos detrás de la espalda e intentan sacar la fruta con la boca. El resto de invitados animan y hacen reír a los participantes. Gana el que atrape más fruta.

Te estamos ofreciendo concursos infantiles, que se puede llevar a cabo en casa.

Después de todo, en las fiestas en casa se pueden organizar no solo fiestas de té para niños, sino también juegos y concursos divertidos y memorables.

"Símbolo de la fiesta" - A continuación encontrarás esta frase. ¿Qué significa?

Si estás organizando una fiesta en casa para tus hijos, “ Septiembre 1", o " Día de los conocimientos", o tal vez lo llames " ¡Hurra escuela!“Entonces los símbolos de tus competiciones pueden ser letras (al juntarlas podrás formar una palabra en la final) o números (con la ayuda de los cuales podrás componer y resolver un ejemplo en la final).

Si estás celebrando la infancia " Cumpleaños“—entonces el “símbolo de la festividad” puede ser un número (por ejemplo, 3, si el niño tiene tres años) o pétalos de manzanilla según la cantidad de años que haya cumplido el niño.

Puede combinar "símbolos navideños". Por ejemplo: de vacaciones " Día de la Protección Infantil“Puedes utilizar letras de la frase “Only Joy Ahead” y signos de exclamación (no más de 2) como premios. Al final de las vacaciones, cuando los niños recojan todas las letras de la oración, les faltarán al menos 3 letras (esto era lo previsto originalmente). Los "signos de exclamación" obtenidos le permiten abrir las letras faltantes de su elección. Un carácter, una letra. Tarea final: utilizando letras y signos de exclamación obtenidos en concursos, adivina la frase.

Como puedes ver debajo de cualquier fiesta infantil Puedes crear tu propio "símbolo navideño".

COMPETENCIAS:

Concurso infantil: "Limpio"

Necesitarás dos sábanas viejas. En cada uno de ellos hay que hacer 3 agujeros: uno para la cabeza del niño y dos para los brazos. Al inicio de la competición, se invita a 2 jugadores de cada equipo. El primer jugador mete la cabeza por el agujero para la cabeza. El segundo jugador mete las manos por los agujeros. La sábana debe mantenerse tensa por las esquinas superiores; los adultos presentes en la fiesta pueden ayudar con esto. A cada equipo se le da una mano. Cepillo de dientes, por otro lado un peine. El segundo jugador debe peinar la cabeza del primer jugador con una mano y cepillarle los dientes con la otra. Los miembros restantes del equipo pueden brindarle consejos. El equipo que primero complete ambas acciones a la vez gana y recibe el “símbolo navideño”. Esta competencia suele provocar carcajadas entre todos los presentes.

Concurso infantil: “Cadenas”

Cada equipo recibe la misma cantidad de clips. A partir del cual necesitas crear una o más cadenas lo más rápido posible. Luego, a partir de estas cadenas, es necesario colocar en el suelo el "símbolo de la festividad". Requisito previo: Se deben utilizar todos los clips.

Concurso infantil: “En el fondo del mar”

Necesitará una pequeña piscina inflable y globos de aire. La piscina debe llenarse con globos inflados (es mejor comprar globos pequeños). Y en la parte inferior esconde “símbolos navideños”, uno para cada jugador. El ganador es el equipo en el que todos los jugadores se hicieron dueños del “símbolo navideño” más rápido que el equipo contrario.

Concurso infantil: "Comida rápida"

Se colocan platos con pasteles frente a los niños. Debes comer el pastel sin usar las manos y lo más rápido posible. En el fondo del plato (con reverso) “símbolo de la festividad”, que se puede ver (quitar) solo cuando el plato está vacío.

Concurso infantil: “Slob”

Los niños se dividen en parejas. Cada niño se coloca hombro con hombro con otro niño. Y les pusieron una chaqueta grande. Uno para dos. De modo que la mano de un bebé se viste con una manga y la mano del otro se viste con la otra manga. Los botones de la chaqueta están abrochados. La tarea de los jugadores es desabrochar todos los botones lo más rápido posible. Si la competencia parece fácil, puedes hacerla más difícil: dale la tarea de abotonar primero y luego desabrochar los botones, o viceversa.

Concurso infantil: “Encaje maravilloso”

Delante de cada equipo se coloca una hoja de papel en la que se dibuja a Eeyore sin cola. La cola está cortada de cartón fino y se instala una chincheta en su base. Cada equipo selecciona a un jugador al que se le vendan los ojos y se le da una cola de caballo. Para obtener el "símbolo navideño", los jugadores deben encontrar el cartel tocando y unir la cola al burro usando el botón. Gana el equipo que tenga la cola pegada lo más cerca posible del lugar donde debería estar.

Concurso infantil: "Kusaka"

Las frutas se atan a una cuerda mediante esquejes: manzanas, peras, uvas, etc. Dos adultos tiran y sujetan la cuerda con la fruta. La tarea de los jugadores es morder un trozo de fruta con los brazos cruzados a la espalda. Gana el equipo cuyos jugadores coman la fruta más rápido que sus oponentes.

Concurso infantil: "Hilo"

Debes enrollar el hilo alrededor de un lápiz o una cuchara lo más rápido posible. Las niñas simplemente deben enrollar el hilo como si fuera el huso de una hilandera. Y los niños pueden atraer un coche con “chófer” atado a una cuerda.

Concurso infantil: "Daredevil"

Se coloca una taza de huevos frente a cada equipo. El número de huevos corresponde al número de jugadores. Los jugadores llevan una venda en la frente. El presentador anuncia: “Niños. Delante de cada equipo ves tazas con huevos. En cada taza se hierven todos los huevos excepto uno. Tu tarea es turnarse para correr hacia la taza, tomar el huevo y romperlo en tu frente. ¿Qué equipo lo encontrará más rápido? un huevo crudo(naturalmente a costa de su frente manchada), recibirá un “símbolo de la festividad”. Pero el verdadero significado de la competición es que todos los huevos están cocidos y la prueba de coraje está por delante de los últimos miembros de los equipos. Cuando de repente todos los huevos que tienen delante están cocidos, los niños se dan cuenta de que tienen un huevo crudo. Y ahora gana el “alma atrevida” que finalmente rompa el último huevo en su frente.

Los huevos deben romperse con fuerza y ​​precisión para que no duelan. Y por supuesto, esta competición no se debe realizar con niños muy pequeños.

Concurso infantil: "Velcro"

Necesitarás tres cajas. Uno es más grande: en él es necesario colocar pequeños trozos de papel enrollados en un tubo, en los que están escritas diferentes partes del cuerpo (nariz, oreja, mano izquierda, pierna derecha, etc.). Este cuadro está en el medio. Coloque dos cajas más pequeñas en los bordes, frente a los equipos. También contienen trozos de papel enrollados en un tubo con los nombres de los miembros del equipo. El jugador debe correr hacia una caja grande, tomar 2 hojas de ella, correr hacia la segunda caja y tomar 1 hoja. Abre las hojas y lee las inscripciones (o deja que un adulto las lea). El nombre extraído del segundo cuadro significa el jugador al que debes “pegarte”. Las partes del cuerpo extraídas de la caja grande representan lugares a los que “hay que atenerse”. Por ejemplo: Petya sacó trozos de papel con las inscripciones "Ira" "Hombro derecho" "Oreja". Esto significa que Petya debe pegar su oreja al hombro derecho de Ira. Todos los jugadores corren por turnos. Si le toca el turno a una persona a la que ya hay alguien “pegado”, corren juntos. La competición es muy fácil de preparar y muy divertida.



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